Задача Написать программу рисования квадрата со стороной 40. Куда сморит Черепаха изначально? Что надо сделать для начала? Опустить хвост Нам надо повернуть.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Максимовская М.А., Центр образования 109, 2008 год.
Advertisements

Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
Знакомство со средой Лого Миры ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА.
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
АлгоритмыАлгоритмы. Понятие алгоритма Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной.
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
Что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды? 1. По повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп домой 2. По повтори 15 [ пр 90 вп 20 лв 90 вп 20]
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
ИСПОЛНИТЕЛЬ. Среда ИСПОЛНИТЕЛЯ Робот живет на плоскости, разделенной на квадраты одинакового размера.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
1. Как загрузить программу ЛогоМиры? 2. Запишите команды с входными параметрами?
Транксрипт:

Задача Написать программу рисования квадрата со стороной 40. Куда сморит Черепаха изначально? Что надо сделать для начала? Опустить хвост Нам надо повернуть нашу Черепаху так, чтобы нарисовать сторону квадрата. На сколько градусов нам надо её повернуть? На 90 0

опусти хвост влево 90 Программа примет вид: вперед(40) влево 90 вперед(40) влево 90 Куда будет смотреть наша Черепаха? Вправо

Усложним задачу: К имеющемуся квадрату нужно присоединить косой квадрат со стороной 40 Написать программу, реализующую задачу Для начала надо переместить Черепаху в середину правой стороны квадрата, затем повернуться на 45 градусов и рисуем

а б в г д

ПП – подними перо ПО – опусти перо ВПЕРЕД или ВП НАЗАД или НД НАЛЕВО или ЛВ ИГ – исходная графика (стирает весь лист) СОТРИ – стирает рисунок, не меняет положение Черепахи СК – сотри команды (очищает поле команд) ОЛ – очисти лист ИЛ – имя листа (перед словом ставятся ) Клавиша ESC – выход к листу оглавления F5 –рус/лат.буквы ДОС – выход из программы