Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
1. Изменение свойств объектов. Изменение свойств объектов На этом уроке мы научимся, как в процессе работы программы изменять свойства объектов, а также.
Advertisements

Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Объектно-ориентированное программирование Основы языка программирования Lazarus.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой.
Никого нельзя ничему научить, но всему можно научиться народная мудрость.
Тема 5. Основы современной технологии программирования Программирование в средах современных информационных систем. Интегрированные системы разработки.
Практические работы в Pascal ABC
Мастер – класс «Создание интерактивных тестов в Power Point» Кренинг А. А. учитель математики МКОУ «Русановская ООШ»
МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА 25 Выполнила: учитель информатики Турганова Н.В. Томск
Транксрипт:

Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой разработки приложений – Delphi Используя данный учебный курс, можно самостоятельно овладеть основами объектно – ориентированного программирования на Delphi. Для расширения Ваших знаний к курсу приложен ряд учебных пособий и справочников по Delphi Цикл содержит 13 презентаций: ООП на Delphi – 1: Знакомство с системой программирования Borland Delphi. Объекты (компоненты) и их свойства и методы ООП на Delphi – 2: Первая программа на Delphi, сохранение и компиляция ООП на Delphi – 3: Программное изменение свойств объектов ООП на Delphi – 4: Условия в Delphi. Создание простого теста ООП на Delphi – 5: Элементы ввода и вывода информации. Обработка исключений ООП на Delphi – 6: Заставка программы и элемент таймер ООП на Delphi – 7: Программируем свою игрушку ООП на Delphi – 8: Меню программы, диалоги ООП на Delphi – 9: Создаем свой текстовый редактор ООП на Delphi – 10: Базы данных на Delphi ООП на Delphi – 11: Калькулятор на Delphi. Обработка исключительных ситуаций ООП на Delphi – 12: Создаем тестирующую систему ООП на Delphi – 13: Графика на Delphi Delphi использует язык программирования Объект Паскаль, поэтому лучше сначала изучить обычный Паскаль и поработать в Турбо Паскале, а затем и переходить к Delphi – перейти будет очень просто, т.к синтаксис языка остается неизменным. Изучение ООП на Delphi желательно проводить в старших профильных классах – количество часов, отводимое на информатику там вполне достаточно для освоения основ ООП на Delphi

Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 3 Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 3

На этом уроке: Мы научимся программно изменять основные свойства объектов и создавать процедуры обработки событий на основе разбора практических примеров Вопросы: 1. Изменение свойств объектов и (программа «Ты уважаешь информатику?») 2. Создание процедуры обработки событий DELPHI - 3

Объектно – ориентированное программирование на DELPHI Изменение свойств объектов

Изменение свойств объектов На этом уроке мы научимся, как в процессе работы программы изменять свойства объектов, а также создадим некоторые обработчики событий Для начала давайте посмотрим программу, которую мы сейчас создадим. Называется она «Ты уважаешь информатику?» Посмотреть -> Давайте разберем, как и какие свойства объектов мы изменяли в этой программе Форма программы содержит 4 компоненты Label (метка) и 3 кнопки «ДА», «НЕТ» и «ВЫХОД», причем в начале программы видна только одна надпись, а при наведении курсора на кнопку нет она должна перепрыгивать в другое место

Изменение свойств объектов Итак, начнем создание и разбор программы по шагам ШАГ 1 Запускаем Delphi и с помощью инспектора объектов изменяем заголовок формы и выбираем ее цвет

Изменение свойств объектов Итак, начнем создание и разбор программы по шагам ШАГ 2 Помещаем на форму с вкладки Стандартные 4 компонента Label и 3 кнопки (Button) Label1 Label2 Label3 Label4 Button1 Button2 Button3

Изменение свойств объектов ШАГ 3 У компонента Label1 через инспектор объектов меняем свойство Caption (надпись) – «Ты уважаешь информатику ?» Label1

Изменение свойств объектов ШАГ 3 У компонента Label1 через инспектор объектов меняем свойство Caption (надпись) – «Ты уважаешь информатику ?» Раскрываем свойство Font объекта Label1 и подбираем нужный размер и цвет шрифта Label1

Изменение свойств объектов ШАГ 4 Аналогичные операции проделываем с надписями Label2, Label3, Label4. Для того, чтобы изменять свойства например Label2, щелкните по нему кнопкой и в инспекторе объектов открываются его свойства Label2 Label3 Label4

Изменение свойств объектов ШАГ 5 Сейчас установим нужные значения свойства Visible (видимость) у надписей. В момент запуска программы должна быть видна только надпись Label1(ее свойство Visible должно иметь значение True (истинно)), а остальные надписи не видны (у них свойство Visible должно иметь значение False (ложно)) Label2 Label3 Label4 Label1

Изменение свойств объектов ШАГ 5 Сейчас установим нужные значения свойства Visible (видимость) у надписей. В момент запуска программы должна быть видна только надпись Label1(ее свойство Visible должно иметь значение True (истинно)), а остальные надписи не видны (у них свойство Visible должно иметь значение False (ложно)) Label2 Label3 Label4 Label1

Изменение свойств объектов ШАГ 6 А сейчас давайте установим свойства кнопок. Изменим надписи на кнопках следующим образом: На кнопке 1 (Button1) – надпись «ДА», на кнопке 2 – надпись «НЕТ» и на кнопке 3 – надпись «ВЫХОД», затем разместим кнопки как на рисунке Делаем это опять через инспектор объектов Аналогично сделаем надписи на кнопках 2 и 3

Изменение свойств объектов ШАГ 7 В момент запуска программы должны быть видны кнопки «ДА» и «НЕТ», а кнопка «ВЫХОД» не видна, поэтому установим свойство Visible для кнопок таким: Для кнопок 1 и 2 свойство Visible устанавливаем в True, а для кнопки 3 («ВЫХОД») - в False

Изменение свойств объектов ШАГ 8 (необязательный) Вы наверное заметили в правом верхнем углу формы значок Это так называемый манифест XP - элемент, украшающий наше приложение (автоматически кнопочки и другие элементы становятся в стиле Windows XP - более привлекательные Находится он на вкладке Win32 панели компонентов Щелкните по нему левой, а затем щелкните в любом месте формы. Этот элемент является невизуальным, т.е. он существует и что-то делает, но при работе программы на форме он невиден, поэтому помещать его можно на форме где угодно. В Delphi много невидимых компонент (например Таймер), они не видны, но делают свое дело – дальше мы их рассмотрим

Объектно – ориентированное программирование на DELPHI Создание процедуры обработки событий

Изменение свойств объектов ШАГ 9 Итак, мы создали форму, разместили на ней компоненты и установили им нужные свойства, настало время писать код обработки событий Сначала для кнопки «НЕТ» (Button1). Эта кнопка должна «убегать» при попытке наведения на нее курсора с целью нажатия, причем убегать случайным образом Вот здесь мы и используем событие, которое возникает при наведении курсора на компонент – OnMouseMove – при этом координаты (положение кнопки «НЕТ») должно изменяться случайно (но за пределы формы она не должна выскакивать) И еще – сделаем ученику предупреждение, первый раз после 3-х попыток наведения на кнопку «НЕТ», и последнее предупреждение после 6 попыток Щелкнем один раз по кнопке «НЕТ», а затем в инспекторе объектов выберем вкладку СОБЫТИЯ. Далее находим событие OnMouseMove и в правой части делаем двойной щелчок – и мы оказываемся в редакторе исходного кода программы

Изменение свойств объектов ШАГ 10 Delphi автоматически создала процедуру обработки события – наведения курсора на кнопку «НЕТ» В этой процедуре между begin и end мы вставим код Положение кнопки 2 от левого края формы будет изменяться случайно от 200 до 450 (вспомните Паскаль) Положение кнопки 2 от верхнего края формы будет изменяться случайно от 50 до 300 Таким образом при наведении курсора координата кнопки по горизонтали и вертикали случайно изменится – кнопка перепрыгнет на другое место

Изменение свойств объектов ШАГ 10 Сейчас запрограммируем предупреждения. Для этого нам понадобится счетчик – переменная, значение которой при каждой попытке наведения курсора на кнопку увеличивалось бы на единицу, и когда ее значение превысит 3 – выходит первое предупреждение, а когда 6 - второе Назовем переменную - k. И ее необходимо объявить – описать в интерфейсной части кода модуля: И еще – каждый раз при открытии формы (запуске программы) значение счетчика (k) должно устанавливаться на ноль. Сделаем это так: делаем двойной щелчок по нашей форме, при этом открывается редактор кода и в нем автоматически созданная процедура создания формы OnCreate – впишем туда присваивание k:=0;

Изменение свойств объектов ШАГ 10 А дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале) При каждом наведении курсора на кнопку прибавляем счетчику единицу

Изменение свойств объектов ШАГ 10 А дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале) Проверяем условие, и если значение счетчика оказывается больше трех, то делаем надпись «СМОТРИ У МЕНЯ» видимой (значение Visible делаем равным True) – появляется первое предупреждение ученику, который не любит информатику

Изменение свойств объектов ШАГ 10 А дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале) Проверяем условие, и если значение счетчика оказывается больше шести, то делаем надпись «ДВОЙКУ ПОСТАВЛЮ» тоже видимой (значение Visible делаем равным True) – появляется и второе предупреждение ученику, который не любит информатику Как бы ни пытался ученик очень быстро нажать на кнопку «НЕТ», она все равно ускачет от него, даже если бы он и успел нажать вперед компьютера, то все равно ничего бы не произошло, т.к. процедуру обработки нажатия на кнопку OnClick мы не создали – нажимай сколько угодно

Изменение свойств объектов ШАГ 11 Сейчас создадим процедуру обработки кнопки «ДА» (Button1). Для этого делаем двойной щелчок по кнопке и мы опять в редакторе кода: По нажатию на эту кнопку должна появиться надпись «Спасибо, я так и думал», остальные надписи стать невидимы, кнопки «ДА» и «НЕТ» должны исчезнуть, а кнопка «ВЫХОД» - появиться Делаем видимой надпись «Спасибо, я так и думал» (Label2)

Изменение свойств объектов ШАГ 11 Сейчас создадим процедуру обработки кнопки «ДА» (Button1). Для этого делаем двойной щелчок по кнопке и мы опять в редакторе кода: По нажатию на эту кнопку должна появиться надпись «Спасибо, я так и думал», остальные надписи стать невидимы, кнопки «ДА» и «НЕТ» должны исчезнуть, а кнопка «ВЫХОД» - появиться Делаем невидимыми кнопки «ДА» и «НЕТ»

Изменение свойств объектов ШАГ 11 Сейчас создадим процедуру обработки кнопки «ДА» (Button1). Для этого делаем двойной щелчок по кнопке и мы опять в редакторе кода: По нажатию на эту кнопку должна появиться надпись «Спасибо, я так и думал», остальные надписи стать невидимы, кнопки «ДА» и «НЕТ» должны исчезнуть, а кнопка «ВЫХОД» - появиться Делаем видимой кнопку «ВЫХОД»

Изменение свойств объектов ШАГ 11 Сейчас создадим процедуру обработки кнопки «ДА» (Button1). Для этого делаем двойной щелчок по кнопке и мы опять в редакторе кода: По нажатию на эту кнопку должна появиться надпись «Спасибо, я так и думал», остальные надписи стать невидимы, кнопки «ДА» и «НЕТ» должны исчезнуть, а кнопка «ВЫХОД» - появиться Делаем невидимыми предупреждения ученику

Изменение свойств объектов ШАГ 12 Осталось написать код для кнопки «ВЫХОД» Для этого делаем двойной щелчок по кнопке «ВЫХОД» и в редакторе кода записываем оператор close (закрыть форму) ШАГ 13 Ну вот и все, можно проверить работу программы, но прежде давайте все сохраним (это мы уже умеем: Файл – сохранить все) Сейчас запускаем программу (F9) и проверяем работу (при этом произойдет и компиляция программы – появится EXE – файл в каталоге сохранения) Если возникают ошибки компиляции (компилятор выдает предупреждение о характере ошибки) – посмотрите внимательно код программы. Помните, что если мы забыли, например, точку с запятой (;) – то работать не будет Для проверки к уроку приложены исходники программы (файл проекта и.pas – файл)

Разбираемся с исходным кодом На этом уроке мы научились программно изменять некоторые свойства объектов и создавать процедуры обработки событий на примере создания игровой программы ИТОГИ УРОКА: ООП на Delphi – 4: Мы научимся создавать и проверять условия, пользоваться компонентами Radio Button и Checkbox и составим простейшую тестирующую программу НА СЛЕДУЮЩЕМ УРОКЕ: