Capítulo 1.1 Haydeé Méndez de Fernández introducción JAVAJAVA.

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Capítulo 1.1 Haydeé Méndez de Fernández introducción JAVAJAVA

Haydeé MéndezProgramación 2 2 Java Virtual Machine (JVM) Máquina virtual de Java se denomina al procesador o entorno virtual que se utiliza para interpretar los bytecodes de los binarios de Java, ya que como sabemos Java se hizo para correr en cualquier plataforma sin recompilar los binarios. Los programas fuente de Java (.java) al compilarse producirían un código objeto (.class) constituido de las instrucciones de la maquina virtual (java byte codes).

Haydeé MéndezProgramación 2 3 Kit de Desarrollo El Kit de desarrollo conocido como JDK (Java Development Kit) Provee de: Un compilador Un mecanismo para comprimir un proyecto en un solo archivo de tipo JAR (que es compatible con ZIP) Un entorno de ejecución para nuestros binarios.

Haydeé MéndezProgramación 2 4 Comandos que Inician el JDK java: inicia el entorno de ejecución recibiendo como argumento el nombre del binario ejecutable en formato ByteCodes sin la extensión de archivo.class que identifica de manera visual un binario java. javac: inicia el compilador Java recibiendo como argumento todos los archivos de código fuente cuya terminación es.java incluida dicha extensión. jar: por medio de este comando iniciamos el empaquetador de clases y archivos de Java que nos permiten fabricar un único archivo contenedor de nuestras aplicaciones, multimedia y gráficos.

Haydeé MéndezProgramación 2 5 Programación Orientada a Objetos Se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de estos. Debe tener tres características básicas que son: Encapsulación Herencia Polimorfismo.

Haydeé MéndezProgramación 2 6 Objetos En el mundo real los objetos tienen dos características que los definen: Un estado Un comportamiento. Un perro Estados: nombre, color, si está hambriento Comportamientos: comiendo, saltando, durmiendo Una bicicleta Estados: velocidad actual, color, tipo Comportamientos: cambiando de velocidad, aplicando frenos

Haydeé MéndezProgramación 2 7 Software objects En software los objetos son similares a los objetos en el mundo real, consisten de estados y comportamientos. Los estados almacenan el estado en campos Los comportamientos son expuestos por medio de métodos Métodos (comportamientos) Campos (Estados)

Haydeé MéndezProgramación 2 8 Software objects Los métodos operan el estado interno del objeto y sirven como mecanismo principal para la comunicación entre objetos Cambio de velocidad Cambio de ritmo Frenar 18 mph 90 rpm 5ta velocidad

Haydeé MéndezProgramación 2 9 Software object Los objetos esconden el estado interno y requieren toda interacción a ser realizada por medio de un método del objeto, este comportamiento es llamado encapsulación o encapsulamiento Que el objeto solo pueda cambiar de estado mediante un método, permite que el objeto mantenga el control de cómo el mundo exterior tiene permitido utilizarlo Por ejemplo si una bicicleta tiene 6 velocidades, el control de cambios no permitirá que se coloque una velocidad menor a 1 o mayor a 6

Haydeé MéndezProgramación 2 10 Ventajas Modularidad: el código fuente puede ser escrito y mantenido independiente del código fuente de otros objetos. Ocultar información: debido a la interacción solo entre métodos de los objetos, el detalle de la implementación permanece oculta al mundo exterior. Reutilización de código: si un objeto ya existe puede ser utilizado por cualquier programa. Reemplazo y corrección más efectiva.

Haydeé MéndezProgramación 2 11 Clase En el mundo real pueden verse muchos objetos individuales del mismo tipo, todos hechos por el mismo modelo Por ejemplo hay muchas bicicletas del mismo tipo, las cuales fueron fabricadas con el mismo modelo En términos de programación orientada a objetos decimos que la bicicleta es una instancia de una clase de objetos llamada bicicleta

Haydeé MéndezProgramación 2 12 Clase En programación decimos que una clase es una plantilla o modelo con el cual vamos a crear objetos individuales del mismo tipo y sus copias son llamadas instancias Cuando trabajamos en programación orientada a objetos nosotros estamos creando modelos o plantillas de objetos

Haydeé MéndezProgramación 2 13 Herencia Diferentes tipos de objetos a veces comparten varias similitudes con otros. Por ejemplo, una bicicleta de montaña y una de carrera, ellas comparten todas las características de una bicicleta: tienen dos ruedas, cadena, frenos, etc. Sin embargo, tienen características adicionales que los hacen diferentes entre ellos

Haydeé MéndezProgramación 2 14 Herencia La POO permite que las clases hereden estados y métodos de otras clases. La clase que hereda sus estados y métodos es llamada superclase o clase padre, la que esta heredando es llamada clase hija Cada clase hija debe tener un solo padre directo; cada padre puede tener múltiples clases hijas. Una clase puede ser hija y padre a la vez

Haydeé MéndezProgramación 2 15 Polimorfismo Es la posibilidad de que existan más de un método con el mismo nombre dentro de una clase pero que realicen tareas diferentes o que respondan a mensajes diferentes. Por ejemplo, cobrar en una caja registradora es un método el cual puede recibir dos posibilidades: pago en efectivo, o pago con tarjeta

Haydeé MéndezProgramación 2 16 Fabrica de Objetos Java utiliza para tal efecto un modelo de fábrica de objetos, para introducir los términos: Clase Objeto Método Propiedad Estático Dinámico donde la fábrica de objetos será el entorno de ejecución.

Haydeé MéndezProgramación 2 17 Fabrica de Objetos La fábrica de objetos utiliza memoria del sistema para fabricar los objetos, pero para fabricarlos necesita la información pregrabada llamada clases, las clases son las que almacenan las propiedades y métodos que contendrá un objeto. Un objeto cambiará sus propiedades o las propiedades de otros objetos por medio de los métodos. Los métodos que sólo pueden ejecutarse cuando el objeto existe, son los denominados dinámicos, y los métodos que pertenecen a la clase son denominados estáticos, porque pueden ser llamados sin necesidad de la existencia de un objeto.

Haydeé MéndezProgramación 2 18 Fabrica de Objetos

Haydeé MéndezProgramación 2 19 Fabrica de Objetos En el ejemplo tenemos dos objetos, Reloj y Lámpara los cuales tienen métodos Cuerda e Interruptor, que son los que cambiaran el estado de las propiedades Hora e Iluminando. La clase reloj, podría tener un método estático llamado poner_en_hora, para ajustar todos los relojes fabricados. El programa en ejecución inicia en un método estático ya que no existen inicialmente objetos en nuestro programa, este método se llama main que se define como: static int main(String[] args){..... }

Haydeé MéndezProgramación 2 20 Fabrica de Objetos static int main(String[] args){..... } Donde args es un vector o arreglo unidimensional que contendrá los argumentos que hayan sido pasados al comando java después de las órdenes y el nombre de la clase principal que alojará este método. El entorno de ejecución o la JVM fabricará objetos de sistema que podrán ser utilizados llamando a métodos estáticos de clases pertenecientes a la biblioteca de java.

Haydeé MéndezProgramación 2 21 Herencia Java no soporta herencia múltiple, es decir no podemos fabricar un objeto más complejo con dos diferentes más simples, sino que sólo podremos heredar objetos nuevos de un sólo objeto padre, que proveerá los métodos y propiedades básicas que serán extendidas y/o ampliadas por el nuevo objeto. Es decir no podríamos tener un objeto Lámpara Reloj que derive del objeto Lámpara y del objeto Reloj, sino que tendríamos que usar otros mecanismos para proporcionar esa funcionalidad, interfaces y alojamiento de objetos.

Haydeé MéndezProgramación 2 22 Herencia Esto podría comprenderse como: Interface Alojamiento Herrencia Interfaces: Permiten que sean implementadas por objetos para adquirir comportamiento, pero el comportamiento no es provisto por la interfaz, sino que el programador debe proporcionar una manera eficaz de construir los métodos definidos en dicha interfaz uno por uno. Pueden implementarse varias interfaces al mismo tiempo, en todos los casos es necesario codificar funciones o métodos.

Haydeé MéndezProgramación 2 23 Herencia Alojamiento: Podemos pensar que al objeto Lámpara le insertamos en su interior un objeto Reloj entonces podemos llamar a los métodos del Reloj que está en la Lámpara, ya no sería la Lámpara Reloj, pero sería una Lámpara con Reloj. Herencia: Nos permite crear un objeto nuevo en base a uno existente, es una nueva clase de objeto, puede utilizar el alojamiento de otros objetos como propiedades para adquirir funcionalidad.