Венгерская система именования переменных. Имена переменных рекомендуют использовать составные, во избежания пересечений с зарезервированными константами.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Презентация к уроку по информатике и икт (9 класс) на тему: Презентация на тему "Основы Visual Basic"
Advertisements

Общие сведения Так как среда программирования Visual Basic выполняется на компьютере вместе с операционной средой Windows, то создавать мы будем программы,
Учитель информатики и ИКТ Кузнецова Aлёна Анатольевна МБОУ 121 Г.Екатеринбург.
Тип, имя и значение переменной.. Переменные. В объектно-ориентированных языках программирования, и в частности в языке Visual Basic, переменные играют.
Ввод данных. Для ввода данных используется объект TextBox работающий с текстом, поэтому если вводятся числовые данные их необходимо преобразовывать в численные.
Тип, имя и значение переменной. VBasic 11 августа 2015 г.
Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза Паскаля.
Программирование в среде Visual Basic: переменные Яковлева Татьяна Геннадьевна МАОУ гимназия 23 г. Челябинска.
Методы объектов Методы это процедуры изменяющие свойства и поля объектов в процессе выполнения программы. Методы применяются по правилу: ИмяOбъекта.Метод.
Программирование на Visual Basic Автор Волков Ф.Л.
Графический интерфейс и событийные процедуры.. Графический интерфейс. Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя.
Алфавит и синтаксис языка программирования Visual Basic.
Переменные: тип, имя, значение НАЧАЛА ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Объектно-ориентированный язык программирования. Выберите в реальной жизни любой объект (холодильник, магнитофон, машина) и опишите его свойства, методы,
Тема урока Переменная. Тип данных. Ввод и вывод данных.
Числовые выражения В языке Q-basic. Переменные. Переменная - это область данных в памяти, имеющая имя. Переменная - это величина, которая может меняться.
«Ветвление» в VB If условие Then Действия End If If условие Then Действия 1 Else Действия 2 End If.
Объектно-ориентированный язык Gambas. Gambas создан для разработки приложений с графическим интерфейсом в среде ОС Linux. Позволяет работать как в режиме.
Переменные задаются именами, которые определяют области памяти, в которых хранятся их значения. Значениями переменных могут быть данные различных типов.
Язык программирования Visual Basic Visual Basic - это объектно-ориентированный язык. Основой языка являются объекты. Например: окно, кнопка,
Транксрипт:

Венгерская система именования переменных. Имена переменных рекомендуют использовать составные, во избежания пересечений с зарезервированными константами (cos, sin, len, file..). Первое слово прописью (преимущественно указывается тип данных), второе с заглавной буквы. Такую систему именования переменных называют еще венгерской.

Пример 1.1. Именование переменных: intX переменная X типа integer; strNameFile переменная строкового типа (String); fltY переменная действительного (вещественного) типа (Float); vntRezultat переопределяемый тип по ходу выполнения программы (Variant); blnLog логическая переменная, тип boolean и т.д..

Пример 1.2. Именование элементов меню: mnuHelp Содержание; mnuExit Выход из программы; mnuAbout О программе и т.д..

Основные типы данных Gambas Тип ДиапазонОписание Количество байт 1Byteот 0 до 255Хранение натуральных чисел 1 2Shortот –32768 до 32767Хранение целых чисел 2 3Integerот – до //---4 4Float Экспоненциальное представление числа: 1.23 Е +02, или 1.23*10^2 Хранение действительных чисел с точностью до 13 знаков 8 5Variant---//---Переопределяемый тип по ходу выполнения программы: текстовый в числовой и обратно. 8 6BooleanTrue и False Хранение переменных логического типа 2 7DateDim dtmD, dtmT as date dtmD=date(now) dtmT=time(now) Хранение даты и времени 8 8String---Хранение символов По 2 байта на символ

Пример 2. Переменные целого типа. Dim A AS byte 'определить А как переменную типа BYTE.

Объект это существительное. То, что мы видим на экране это объекты. Пример 2.1. Объекты: Form1 - Форма, на которой устанавливаются другие объекты. Label1 - Надпись – окно для вывода текста. Textbox1 - Окно для ввода текста. Button1 - Кнопка для запуска событийных процедур. Listbox1 - Окно для вывода списка строк. Picturebox1 - Окно для вывода картинок. Форматы файлов JPEG, PNG, BMP, GIF, XPM. Рисовать в этом окне нельзя! Drawingarea1 - Область для рисования. Timer1 - Счетчик времени. Служит для запуска процедур через определенный интервал времени.

Свойства – это прилагательные. Они характеризуют объект. Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств. Их значения уже установлены автоматически при установке объекта на форму. Но Вы их можете менять.

Пример 2.2. Свойства: NAME - Имя объекта. Text - Значение надписи на объекте. Backcolor - Цвет фона окошка. Font - Шрифт. Имеет дополнительное меню свойств ( шрифт, начертание, размер букв). Size – Размер. Backcolor - Цвет фона объекта. Text – Текст.

Методы это глаголы. Компьютер может выполнять различные действия над объектами. У каждого объекта свои допустимые методы обработки данных. Методы имеют аргументы, которые позволяют задавать параметры выполняемых действий. Параметры указывают в круглых скобках после имени метода. Пишем объект, ставим точку - появляется список методов и свойств данного объекта. Методы – зеленые, свойства – синие. Выбираете нужный метод. Ставите скобку '(' появляется подсказка – список параметров и их типы.

Пример 2.3. Методы. Clear – Очистить. Например: Textbox1.clear() Hide - Скрыть объект (сделать невидимым). Label1.hide() Show – Показать. Label1.show() Delete - Удалить Refresh - Перерисовать. Resize - Изменить размер Setfocus - Установить фокус. (переместить курсор в это окно) Move - Переместить в новое место. Add - Добавить строку. Lover - Переместить в самый нижний слой. Raise - Переместить в самый верхний слой

События - это действия пользователя при выполнении программы. Если курсор находится над объектом, то пользователь может выбрать из 17 разных способов действий. А программист может написать 17 программ реакции на эти события, если объект допускает над собой эти события.

Пример 2.4. События. Click – Одинарный щелчок по левой кнопки мыши. DblClick - Двойной щелчок. MouseDown - Нажатие клавиши мыши MouseMove - Перемещение мыши

ОПЕРАЦИИ + сложение And логическое И - вычитание Eqv эквивалентность * умножение Imp импликация / деление Or ИЛИ ^ возведение в степень Xor исключающее ИЛИ \ деление нацело Not отрицание mod деление по модулю & соединение символов