26.07.2015 СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т. 1 Основи створення комп'ютерних презентацій.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Додавання анімаційних ефектів до обєктів слайда. Використання гіперпосилань та кнопок дій. 10 клас.
Advertisements

Урок клас Тема. Засоби перегляду зображень, їх призначення і функції. Змінення значень властивостей графічних зображень : розмір, колір. Основні.
Форматування абзаців в Ms Word 2007
1.Якими способами можна виділити об'єкти у вікні папки? 2.Які операції може виконувати операційна система над файлами, папками, вікнами? Якими способами.
Текстовий процесор Урок 1 Створення списків у програмі Word.
Інформатика 9 клас Навчальна презентація вчителя Кравчук Г.Т. СЗШ 8 м. Хмельницького.
Форматування шрифтів та абзаців Розглянемо такі питання: 1. Форматування тексту в ТР Wоrd 2. Робота зі шрифтами 3. Форматування абзаців 4. Робота зі списками.
Текстовий процесор Урок 6 Підготовка документа до друку.
Навчальна презентація Мацаєнка С.В. Інформатика 5 клас.
Інформатика 5 клас Перегляд. Зміст Х Х Інформатика 5 клас.
Таблиці та їхні властивості 10 клас. Таблиця як обєкт текстового документа має такі властивості: розмір таблиці – задається шириною таблиці в сантиметрах.
Анімація звуків, гіперпосилань,тексту, графіки, діаграм і обєктів, використовується для підкреслення різноманітних аспектів змісту, керування порядком.
Інформатика 9 клас Навчальна презентація вчителя Кравчук Г.Т. СЗШ 8 м. Хмельницького Microsoft Word 2007.
Інформатика 9 клас Навчальна презентація вчителя Кравчук Г.Т. СЗШ 8 м. Хмельницького.
Запитання Графічний редактор CorelDraw. 1.. Насамперед пригадаємо, що ж є основним поняттям графічного векторного редактора Со relDraw? 2.Які прості об.
За допомогою контекстного меню За допомогою команд панелі інструментів Засоби малювання, Робота з написами.
За новою програмою 2017 року Урок 19 Сторінки документа та їх форматування.
Текстовий процесор Урок 8 Засоби прискорення роботи у текстовому процесорі.
Інформатика 9 клас Навчальна презентація вчителя Кравчук Г.Т. СЗШ 8 м. Хмельницького.
1.Створіть новий файл. 2. Створіть інструментом "Фігура" контур кола. 3. Візьміть інструмент "Горизонтальний текст". Встановіть курсор так, щоб індикатор.
Транксрипт:

СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т. 1 Основи створення комп'ютерних презентацій

Ефекти анімації Ми ознайомилися з поняттям анімації та її типами: покадровою автоматичною. Останній тип мав два різновиди: рух об'єкта змінення форми. Прямолінійний рух об'єкта з однієї точки в іншу є поодиноким випадком більш складних і цікавих анімаційних ефектів: анімації шляхом змінення властивостей об'єкта руху вздовж заданої траєкторії. Крім того, для створення анімаційних ефектів ми застосовуватимемо маски СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Створення ефектів анімації шляхом змінення властивостей об'єктів Зображення на слайді можна змінювати не лише переміщенням об'єктів або перетворенням їхньої форми, але й внаслідок змінення параметрів кольору. Два найпростіші ефекти, що створюються в такий спосіб, це повільна поява зникнення об'єкта. Під час появи колір об'єкта поступово стає насиченішим, під час зникнення навпаки, блідне. В обох випадках змінюється рівень прозорості. Усі градації прозорості задавати не потрібно. Створіть два об'єкти: цілком прозорий та повністю зафарбований, а проміжні стани Flash добудує автоматично за допомогою анімації типу рух об'єкта чи змінення форми. Рух об'єкта це умовна назва, сутність цієї анімації полягає в автоматичному перетворенні всіх параметрів початкового об'єкта (розміру, положення на слайді, форми, кольору тощо) на параметри кінцевого об'єкта СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Вправа 13.1 (Інструктаж) Застосуємо ефект поступового зникнення до текстового рядка. Задамо для екземпляра відповідного символу в початковому ключовому кадрі коефіцієнт непрозорості (Alpha) 100 %, а в кінцевому -0%. 1. Створіть новий документ Flash. 2. Створіть графічний символ, що міститиме текст, і його екземпляр. Настройте параметри символу. а) Створіть графічний символ із назвою Текст. За допомогою інструмента Text (Текст) додайте до нього слово «Зникнення». б) Виберіть для текстового поля параметр Anti-Alias for Animation (Згладжування для анімації) зі спливаючого списку Font rendering method (Методи візуалізації шрифтів) на панелі Properties (Властивості). в) Скориставшись кнопкою, поверніться до основної часової шкали та перейменуйте рівень Layer 1 на Текст. г) Розмістіть у першому кадрі рівня Текст екземпляр символу Текст, перетягнувши його з панелі Library (Бібліотека). 3. Настройте кінцевий кадр анімації. а) Виділіть кадр 15 і перетворіть його на ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. б) Виділіть на робочому полі екземпляр символу Текст. На панелі Properties (Властивості) відобразяться його параметри. в) Виберіть пункт Alpha (Коефіцієнт непрозорості) зі спливаючого списку ефектів кольору Color (Колір) і за допомогою списку, розміщеного праворуч, установіть значення коефіцієнта непрозорості рівним СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Вправа 13.1 (продовження) 4. Настройте початковий кадр анімації. а) Перемістіть головку відтворення на перший кадр і виділіть на робочому полі екземпляр символу Текст. б) Виберіть пункт None (Немає) зі спливаючого списку ефектів кольору Color (Колір), якщо його не вибрано. 5. Створіть анімаційний ефект і перевірте його дію. а) Переконайтеся, що виділено перший кадр, і виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості). У такий спосіб буде створено анімацію типу «рух об'єкта». б) Щоб перевірити анімацію, установіть головку відтворення в перший кадр і натисніть клавішу Enter. Текст поступово зникатиме, перетворюючись із непрозорого на прозорий. в) Збережіть презентацію у файлі Вправа_13_1. Для того щоб об'єкт з'являвся на екрані поступово, потрібно для екземпляра символу в кінцевому ключовому кадрі задати коефіцієнт непрозорості (Alpha) 100%, а в початковому ключовому кадрі 0 %. 6. Зробіть так, щоб голосні літери слова «Зникнення» поступово зникали з екрана, а приголосні тим часом з'являлися. Збережіть презентацію у файлі Вправа_13_1!. Вправа СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т. Вправа 13.1 Зразок Вправа 13.1 Зразок Вправа 13.1! Зразок Вправа 13.1! Зразок

Ефекти змінення розміру, кольору, нахиляння об'єкта До ефекту поступової появи можна додати ефект змінення розміру об'єкта. Тоді, якщо у кінцевому кадрі об'єкт трохи збільшити, складатиметься враження, ніби під час появи об'єкт до вас наближається. За допомогою ефекту кольору Tint (Відтінок) панелі Properties (Властивості) можна створювати ефект поступового змінення кольору об'єкта. Для створення ефекту плавного нахиляння об'єкта задаються значення параметра Skew (Нахил) на вкладці Transform (Перетворення) панелі Align & Info & Transform (Вирівнювання, інформація і перетворення). Цей ефект можна використати, наприклад, для створення анімації руки, що махає на прощання СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Практична робота (частина 1) Інструктаж У цій практичній роботі буде розглянуто використання анімації для створення ефектів появи та зникнення растрових малюнків. Розташуємо посередині робочого поля поряд три фотографії (з папки розділ13). Вони з'являтимуться одна за одною, і їх появу супроводжуватимуть дві смужки: одна над картинками, а друга під ними. Це створить додатковий візуальний ефект, що додасть презентації динамізму. 1. Створіть і підготуйте до роботи документ. а)Створіть новий документ Flash. б)Установіть частоту змінення кадрів 24. в)Задайте розмір робочого поля г)Збережіть документ під назвою Практичиа_13_1. 2. Додайте до бібліотеки три растрові зображення. а)Імпортуйте в бібліотеку зображення, виконавши команду File, Import, Import То library (Файл, Імпортувати, Імпортувати в бібліотеку) та вказавши необхідні файли (kachka.jpg, kora.jpg, roslina.jpg). б)Створіть у панелі library (Бібліотека) папку з назвою Зображення і перемістіть до неї три імпортовані картинки. в)Створіть графічний символ із назвою Зображення 1 і розмістіть всередині нього першу картинку, обнуліть її координати за допомогою полів X і Y на панелі Properties (Властивості). г)Створіть графічні символи Зображення 2 та Зображення 3 й й розмістіть у них інші дві картинки. д)Поверніться до основної часової шкали, скориставшись кнопкою. У цій практичній роботі буде розглянуто використання анімації для створення ефектів появи та зникнення растрових малюнків. Розташуємо посередині робочого поля поряд три фотографії (з папки розділ13). Вони з'являтимуться одна за одною, і їх появу супроводжуватимуть дві смужки: одна над картинками, а друга під ними. Це створить додатковий візуальний ефект, що додасть презентації динамізму. 1. Створіть і підготуйте до роботи документ. а)Створіть новий документ Flash. б)Установіть частоту змінення кадрів 24. в)Задайте розмір робочого поля г)Збережіть документ під назвою Практичиа_13_1. 2. Додайте до бібліотеки три растрові зображення. а)Імпортуйте в бібліотеку зображення, виконавши команду File, Import, Import То library (Файл, Імпортувати, Імпортувати в бібліотеку) та вказавши необхідні файли (kachka.jpg, kora.jpg, roslina.jpg). б)Створіть у панелі library (Бібліотека) папку з назвою Зображення і перемістіть до неї три імпортовані картинки. в)Створіть графічний символ із назвою Зображення 1 і розмістіть всередині нього першу картинку, обнуліть її координати за допомогою полів X і Y на панелі Properties (Властивості). г)Створіть графічні символи Зображення 2 та Зображення 3 й й розмістіть у них інші дві картинки. д)Поверніться до основної часової шкали, скориставшись кнопкою СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Практична робота (частина 1, продовження) 3. Розмістіть зображення на робочому полі та часовій шкалі. а)Перейменуйте рівень Layer 1 на Зображення 1. б)Створіть ще два рівні Зображення 2 та Зображення 3, щоб кожний об'єкт мав свій рівень. в)Розмістіть екземпляр символу Зображення 1 у першому кадрі рівня Зображення 1, екземпляр символу Зображення 2 в першому кадрі рівня Зображення 2, а екземпляр символу Зображення 3 в першому кадрі рівня Зображення 3. г) Якщо зображення мають різні розміри, зробіть їх однаковими за допомогою полів W (Ширина) та Н (Висота) на панелі Properties (Властивості), д) Розташуйте зображення посередині робочого поля СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Практична робота (частина 1, продовження) СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т Створіть анімацію для першого зображення. а)Виділіть кадр 20 рівня Зображення 1 і створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. б)Поверніться до першого кадру і встановіть для екземпляра символу Зображення 1 нульове значення коефіцієнта непрозорості. в) Виділіть перший кадр рівня Зображення 1 і виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) на панелі Properties (Властивості). 5. Створіть анімацію для другого зображений, яке має з'являтися з невеликою затримкою після першого. а) Клацніть перший ключовий кадр рівня Зображення 2 і перетягніть його в кадр 6. б)Виділіть кадр 26 рівня Зображення 2 і створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. в)Поверніться до шостого кадру рівня Зображення 2 і встановіть для екземпляра символу Зображення 2 нульове значення коефіцієнта непрозорості. г)Для кадру 6 рівня Зображення 2 виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) на панелі Properties (Властивості).

Практична робота (частина 1, продовження) 6. Створіть анімацію для третього зображення, виконуючи ті самі дії, що й для другого, але у цьому випадку початковий кадр анімації для нього має розміщуватися у кадрі 12, а кінцевий у кадрі 32. Тобто третє зображення має з'являтися з невеликою затримкою після другого. 7. Створіть звичайні кадри на кожному рівні до кадру 35, щоб усі зображення були видимими на робочому полі після кадрів з анімацією. Для цього на кожному рівні виділіть кадр 35 і натисніть клавішу F СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Практична робота (частина 1, продовження) СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т Додайте над зображеннями смужку, яка подовжуватиметься під час їхньої анімації. а) Створіть графічний символ Смужка і намалюйте в ньому прямокутник розміром 10x10 пікселів темно-синього кольору без контуру (під час створення прямокутника для Stroke Color (Колір контуру) клацніть значок No Color (Немає кольору). б)Поверніться до основної часової шкали. в)Створіть ще два рівні Верхня смужка та Нижня смужка. г)Виділіть кадр 6 рівня Верхня смужка і створіть у ньому порожній ключовий кадр, натиснувши клавішу F7. д) Розмістіть у цьому кадрі екземпляр символу Смужка, задайте його розмір на панелі Properties (Властивості): ширина 10 пікселів, висота 1 піксел. Розташуйте символ над картинками. Його координата у має бути цілим числом, щоб смужка була чіткою, а координата х має бути такою самою як у крайньої лівої картинки. Для вирівнювання зліва картинки і смужки слід виділити їх та клацнути кнопку Align left edge (Вирівняти ліву межу).

Практична робота (частина 1, продовження) 9. Створіть ефект подовження смужки. а)Виділіть кадр 32 рівня Верхня смужка та створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. б)Збільшіть у кадрі 32 ширину екземпляра символу Смужка таким чином, щоб він мав таку саму ширину, як ряд із трьох картинок. в)Виділіть початковий кадр анімації рівня Верхня смужка і на панелі Properties (Властивості) виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів), щоб створити анімацію. Так буде додано одну смужку. 10. Додайте нижню смужку в той самий спосіб, що й для верхньої, але розташуйте її під картинками. Збережіть презентацію у файлі Практична_13_1 і перегляньте анімацію в режимі тестування. 11. Створіть анімацію, у результаті якої всі елементи поступово зникатимуть: спершу ліва картинка, за нею центральна, а потім права. Тим часом смужки мають вкорочуватися зліва. Почніть цю анімацію з кадру 100, щоб глядач мав змогу переглянути зображення. Збережіть презентацію у файлі Практична_13_1! СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т. Переглянути практична 13_1 Перейти до виконання практичної Перейти до виконання практичної

Рух за траєкторією В анімації типу «рух об'єкта» переміщення відбувається прямолінійно. Проте часом виникає потреба рухати об'єкт уздовж заданої нелінійної траєкторії. У Flash для створення такого руху використовують спеціальний рівень Motion Guide (Путівник руху), який називатимемо рівнем траєкторії руху, У ньому можна намалювати траєкторію, уздовж якої буде рухатись анімований об'єкт. Цей рівень завжди має бути зв'язаний із рівнем, де міститься рухомий об'єкт (таких рівнів може бути кілька). Рівні, зв'язані з рівнем траєкторії руху, на часовій шкалі розміщуються під ним і трохи праворуч СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Створення анімації типу «рух об'єкта вздовж заданої траєкторії» Щоб створити анімацію типу «рух об'єкта вздовж заданої траєкторії», слід виконати такі дії. 1. Створіть анімацію типу «рух об'єкта», яка б переміщувала об'єкт із однієї точки в іншу прямолінійно. 2. Створіть рівень траєкторії руху. Відкрийте контекстне меню того рівня, для якого потрібно ввести траєкторію руху, і виберіть з нього команду Add Motion Guide (Додати путівник руху). Рівень траєкторії руху матиме таку саму назву, як і рівень, на якому міститься об'єкт, але із значком Guide (Путівник) ліворуч. 3. Намалюйте траєкторію на рівні траєкторії руху. Це може бути довільна крива, намальована інструментом Line (Лінія), Pen (Ручка), Pencil (Олівець), Oval (Еліпс), Rectangle (Прямокутник), PolyStar (Багатокутник/Зірка) чи Brush (Пензлик). Рівень траєкторії руху (а відтак, і криву) можна бачити лише в середовищі редагування. 4. Зв'яжіть центр анімованого об'єкта з траєкторією в початковому і кінцевому ключових кадрах. Для цього виберіть перший ключовий кадр анімації та переконайтеся, що на панелі Properties (Властивості) встановлено прапорець Snap (Прищепити). За допомогою інструмента Selection (Виділення) перетягніть об'єкт на початковому та кінцевому кадрах так, щоб його точки прив'язки збігалися з початком і кінцем траєкторії. 5. Установіть прапорець Orient to path (Орієнтуватися на шлях) на панелі Properties (Властивості), якщо ви хочете, щоб об'єкт під час переміщення повертався відповідно до змін кута траєкторії руху. У такий спосіб об'єкт рухатиметься вздовж траєкторії СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Практична робота (частина 2) Інструктаж Створимо анімацію літачка, що робить «мертву петлю» 1. Створіть новий документ Flash, задайте частоту змінення кадрів 24 та розмір робочого поля 800x Створіть графічний символ із назвою Літачок і намалюйте в ньому такий літачок, скориставшись інструментом Line (Лінія), або скопіюйте зображення з презентації Вправа_10_1!. 3. Створіть початковий кадр анімації. а) Поверніться до основної часової шкали. Перейменуйте рівень Layer 1 на Анімація літачка. б) Зробіть порожній ключовий кадр рівня Анімація літачка активним,клацнувши його мишею. в) Перетягніть на робоче поле з панелі Library (Бібліотека) екземпляр символу Літачок. г) Уменшіть літачок пропорційно, якщо він завеликий; його довжина має складати приблизно 100 пікселів. д) Розмістіть зображення зліва на робочому полі. 4. Створіть ефект прямолінійного руху літачка. а)Виділіть кадр 40 рівня Анімація літачка. б)Створіть ключовий кадр, натиснувши клавішу F6; його вміст буде таким самим, як і в першого ключового кадру. в)Змініть положення літачка в кадрі 40, перетягнувши його у праву частину робочого поля. г)Виділіть початковий кадр і на панелі Properties (Властивості) виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів). У такий спосіб ви створите анімацію типу «рух об'єкта» СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т. Переглянути анімацію Переглянути анімацію

Практична робота (частина2). Інструктаж СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т Тепер виділіть рівень Анімація літачка та виконайте команду Add Motion Guide (Додати путівник руху) з його контекстного меню, щоб додати до цього рівня рівень траєкторії руху. 6. Щоб літачок виконував «мертву петлю», створіть для нього на відповідному рівні траєкторію, уздовж якої він рухатиметься. а)Виберіть інструмент Pencil (Олівець) на панелі Tools (Іструменти). б)Виберіть рівень згладженості Smooth (Гладкий) у секції Оptions (Параметри) панелі Tools (Інструменти). в)Виділіть рівень траєкторії руху. г)Намалюйте на робочому полі траєкторію. 7. Зв'яжіть центр літачка з траєкторією в початковому і кінцевому ключових кадрах. а)Виберіть перший ключовий кадр анімації та на панелі Properties (Властивості) встановіть прапорець Snap (Схопити) (якщо його ще не було встановлено). Літачок прикріпиться до траєкторії. б)Перетягніть літачок за допомогою інструмента Selection (Виділення) так, щоб його точка прив'язки збігалася з початком траєкторії. в)Виділіть кінцевий ключовий кадр анімації. г)Перетягніть літачок за допомогою інструмента Selection (Виділення) так, щоб його точка прив'язки збігалася з кінцевою точкою траєкторії. Переглянути практичну роботу

Інструктаж СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т Перевірте, як рухається літачок, встановивши головку відтворення в перший кадр і натиснувши клавішу Enter. Якщо він рухається не за побудованою траєкторією, ще раз перевірте, чи дотримано всіх вимог попередніх пунктів практичної роботи. Зверніть увагу на положення точок прив'язки. 9. Ви, мабуть, звернули увагу на те, що літачок не перевертається у повітрі під час виконання фігури пілотажу. Щоб він повертався відповідно до змінення напряму траєкторії руху, слід установити прапорець Orient to path (Орієнтуватися на шлях) на панелі Properties (Властивості). 10. Установіть значення 50 для параметра Ease (Уповільнювати), щоб анімація вповільнювалася наприкінці. Для цього виділіть перший кадр рівня Анімація літачка і скористайтеся панеллю Properties (Властивості). Збережіть документ під назвою Практична_13_2 та перегляньте його в режимі тестування. Траєкторія руху в SWF-файлі буде невидимою. 11. Створіть анімацію для пілота, який зістрибуватиме з літачка під час виконання маневру та плавно спускатиметься на парашуті. Збережіть документ у файлі Практична_13_2!. Перейти до виконання практичної Перейти до виконання практичної

Використання масок Маску використовують для того, щоб приховати те, що знаходиться під нею. У Flash маски використовують із тією самою метою. Для цього призначено спеціальний рівень Mask (Маска), який назвемо рівнем маски. Він забезпечує вибіркове приховування елементів, розміщених на зв'язаних із ним рівнях (на часовій шкалі їх розташовано під рівнем маски та дещо зміщено праворуч). Відтак, щоб досягти ефекту приховування, рівень маски використовують разом із замаскованим рівнем або кількома. У разі використання рівня маски всі об'єкти замаскованих рівнів приховані, крім ділянок, розміщених під об'єктами рівня маски. Для створення маски можна використати екземпляр символу, текст або будь-який, окрім ліній, графічний об'єкт (один чи кілька). Маски можуть бути: Анімованими Статичними СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Створення маски Маски мають певні обмеження: для анімації об'єктів рівня маски не можна використовувати траєкторію руху, не можна маскувати рівні на часовій шкалі кнопки. Створення маски відбувається за такою схемою. 1. Додайте новий рівень над рівнем, для якого потрібно створити маску. 2. Створіть на новому рівні об'єкт, що виконуватиме функцію отвору, через який буде видно вміст замаскованого рівня. 3. Перетворіть цей рівень на рівень маски, вибравши з його контекстного меню команду Mask (Маска). Після її виконання рівень маски та замаскований рівень буде заблоковано. У результаті на робочому полі відображатиметься лише та частина вмісту замаскованого рівня, яку видно через об'єкти рівня маски СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Рівень маски СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т. 20 Щоб змінити вміст рівня маски чи замаскованого рівня, потрібно розблокувати їх, скориставшись значком, що надає можливість редагувати ці рівні. Щоб перевірити результат маскування, заблокуйте рівень маски та замаскований рівень знову. Після створення рівня маски з ним буде зв'язано лише один рівень той, на який накладено маску. Проте маску можна накладати й на кілька рівнів. Щоб зв'язати з рівнем маски ще один рівень, потрібно його перетягнути під рівень маски. Щоб позбавити рівень від впливу рівня маски, слід вибрати його та перетягнути вище чи нижче рівня маски, так, щоб його назву не було зміщено праворуч.

Вправа 13.2 Інструктаж СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т. 21 Створимо маску, яка накладатиметься на прямокутне растрове зображення задля заокруглення його кутів. 1. Створіть новий документ Flash та імпортуйте в нього зображення з файлу grub.jpg. 2. Створіть символ з маскованим зображенням і екземпляр цього символу. а) Створіть новий символ типу відеокліп (Movie clip) із назвою Картинка з маскою. б) Перейменуйте рівень Layer 1 символу на Картинка та розмістіть у першому кадрі цього рівня растрове зображення. 3. Створіть новий рівень над рівнем Картинка з іменем Маска. 4. Намалюйте на рівні Маска прямокутник із заокругленими кутами (радіус округлення 20 пікселів) довільного кольору, розмістіть його понад картинкою. 5. Перетворіть рівень Маска на рівень маски, скориставшись командою Mask (Маска) контекстного меню. У результаті рівень Картинка перетвориться на замаскований рівень, а рівень Маска на рівень маски. На робочому полі видимою буде лише та частина зображення, яку розміщено під прямокутником. Видиме зображення матиме заокруглені кути. Збережіть презентацію у файлі Вправа_13_2. б. Змініть маску так, щоб залишався видимим лише сам гриб. Збережіть презентацію у файлі Вправа_13_2!. У цій вправі ви створили статичну маску. Проте маски використовують і в анімації. Анімувати можна як вміст замаскованих рівнів, так і вміст рівня маски.

Практична робота (частина 3). Інструктаж Створимо ефект, який дає змогу бачити зображення крізь текст. Тобто текст розміщуватиметься на рівні маски і виконуватиме роль отвору, через який можна побачити вміст замаскованого рівня. Цей рівень буде містити анімацію смужки, яка рухатиметься зліва направо. У результаті текст поступово буде проявлятися. Для створення ефекту виконайте такі дії. 1. Створіть новий документ Flash і встановіть частоту зміни кадрів – Створіть текстове поле за допомогою інструмента Text (Текст). Уведіть у нього текст Використання маски в анімації. Виділіть текстове поле і задайте для нього такі параметри на панелі Властивості. Шрифт – Tahoma Розмір – 26 Колір - чорний Стиль тексту bold. 3. Настройте рівень, що згодом стане рівнем маски а)Змініть назву рівня Layer 1 на Текст. б)Виділіть кадр 20 рівня Текст і натисніть клавішу F5, щоб створити в ньому звачайний кадр. 4. Створіть символ смужки, яку буде видно крізь текст. а) Створіть новий графічний символ під назвою Смужка. б) На робочому полі символу (на рівні Layer 1) намалюйте прямокутник розміром 30x30 пікселів без контуру із заливкою кольору #0А50А1. Обнуліть його координати. в)Створіть на цьому рівні ще один прямокутник такого самого розміру, але з лінійною градієнтною заливкою, лівий вказівник якої матиме колір #0А50А1 а правий той самий колір, але з коефіцієнтом непрозорості 0 %. г) Задайте для другого прямокутника такі координати: х - 30 пікселів, у 0. Два прямокутники зливатимуться в один, ліву половину якого буде зафарбовано в темно-синій колір, а заливка правої плавно переходитиме від темно-синього кольору до прозорої заливки СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.

Практична робота (частина 3) продовження СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т Створіть екземпляр символу Смужка. а) Поверніться до основної часової шкали. б) Створіть новий рівень Градієнтна смужка та розмістіть його над рівнем Текст. в) Виділіть перший кадр рівня Градієнтна смужка та розмістіть у ньому екземпляр символу Смужка. 6. Створіть кінцевий кадр анімації екземпляра символу Смужка. а) Виділіть кадр 20 і створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. б) Розмістіть смужку в кадрі 20 на початку текстового поля і змініть її ширину так, щоб вона була вдвічі більшою за ширину текстового поля.

Практична робота (частина 3) продовження 7. Тепер створіть початковий кадр анімації екземпляра символу Смужка. а) Поверніться до першого ключового кадру і змініть ширину та значення координати у екземпляра символу Смужка на ті, що були встановлені у кадрі 20; б)Розмістіть смужку ліворуч від текстового поля. 8. Створіть анімаційний ефект. Виділіть початковий кадр або один із проміжних кадрів і виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості). 9. Виділіть рівень Текст і перетворіть його на рівень маски за допомогою команди Mask (Маска) контекстного меню рівня. 10. Збережіть документ у файлі Практична_13_3 та перегляньте його в режимі тестування. У першому кадрі текст буде невидимий, а в останньому видимий і матиме темно-синій колір. У проміжних кадрах текст поступово набуватиме забарвлення. Фактично ми бачимо, як під текстовим полем рухається градієнтна смужка. 11. Створіть ефект «лелітки»: текст має бути видимим, але по ньому бігтиме вузька смужка яскравішого кольору. Збережіть документ у файлі Практична_13_3! СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т. Приступити до виконання практичної Приступити до виконання практичної Переглянути практичну 13_3

Домашнє завдання для ТАТ 1. Запишіть три твердження основні тези вашої презентації, розмістіть їх на робочому полі одне під одним, вирівнявши за лівим краєм. Створіть анімацію, в результаті якої твердження з'являтимуться одне по одному. 2. Створіть анімацію, яка б імітувала рух маятника: підвішеної на нитці кульки. Не забудьте змоделювати прискорення. 3. Візьміть фотографію свого класу, родини чи друзів або будь- яку іншу. Виберіть на ній 2-4 фрагменти, які вам подобаються. Розмістіть понад ними кола, що виконуватимуть функцію масок. Створіть анімацію кіл, в результаті якої кола поступово збільшуватимуться одне за одним, відкриваючи глядачеві фрагменти фотографії. Зауважте, що для створення кількох анімованих масок у формі кіл вам знадобиться більше ніж один рівень маски. Для кожного кола використовуйте рівень маски зі зв'язаним із ним рівнем, на якому розміщено фотографію. Якщо ви плануєте показати три фрагменти фото, вам знадобиться три пари рівнів. 4. Створіть документ Flash, що міститиме ефект перегляду фотоплівки. Для цього слід використати рівень маски, який маскуватиме фотоплівку, показуючи лише один її кадр. Функцію маски виконуватиме прямокутник, який матиме розмір одного зображення фотоплівки. А вміст фотоплівки імітуватиме символ, в якому слід розмістити вертикально одне під одним растрові зображення, наприклад ті, що ми використовували в цьому розділі. Для створення ефекту перегляду помістіть фотоплівку на замаскований рівень і створіть анімацію, в результаті якої кожен кадр затримуватиметься під маскою на кілька секунд, а потім фотоплівка плавно підніматиметься вгору, ховаючи попереднє фото і показуючи наступне. Перегляд фотоплівки має бути циклічним, тобто, коли плівка дохо­дитиме до кінцевого кадру, має відображатися перший СЗОШ 8 м.Хмельницького, Кравчук Г.Т.