Язык программирования Бейсик Основные команды Бейсика. Метод анализа Бейсик - программ. Основные конструкции. МОУ СОШ 1 г.Белинский Разработал: учитель.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
В БЕЙСИКЕ ГБОУ СОШ 840. Понятие « подпрограмма » - одно из важнейших в программировании. Использование подпрограмм - наиболее мощное средство повышения.
Advertisements

Основы программирования В качестве базового языка взят обычный BASIC позволяющий в простой и наглядной форме выполнять основные конструкции программирования.
Понятие оператора и программы 11 класс. Программирование.
Объектно-ориентированный язык программирования. Переменная - эта поименованная ячейка памяти, хранящая какое-либо одно значение (одно число, один фрагмент.
Часть 1 Простейшая программа Программа на языке QBASIC состоит из последовательности инструкций – команд компилятору. Если в строке записано несколько.
Алгоритмическая конструкция «ветвление». Данная конструкция применяется в алгоритмах для задач, при решении которых необходимо делать выбор между различными.
Операторы языка Бейсик Муниципальное образовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа 101» г. Омска Урок информатики в 10 классе Автор: Богатырь.
Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза Паскаля.
Виды алгоритмов: Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке); Циклический алгоритм (описание действий, которые.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
Программирование
Цель урока: Дать основные понятия о языках программирования. План : 1. Основные сведения о языках программирования. 2. Основные средства языков. Алфавит.
Массивы Теоретические сведения. Примеры решения задач. Задания для самостоятельного выполнения.
Алгоритмический язык и язык Бейсик Ученицы 11-А класса ОШ 15 Бондаренко Натальи.
Информатика – 9-11 класс Булатова А.В. Учитель информатики МОУ СОШ 20.
План-конспект урока (информатика и икт, 9 класс) по теме: Переменные:тип, имя, значение
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение Кулебякин В.В.
Алфавит языка 1. Английские буквы a-z 2. Арабские цифры 0 – 9 3. Знаки: + - * / ^ \ ()., ; 4. Пробел.
Программирование на Basic МассивыПрограммирование на Basic Массивы.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
Транксрипт:

Язык программирования Бейсик Основные команды Бейсика. Метод анализа Бейсик - программ. Основные конструкции. МОУ СОШ 1 г.Белинский Разработал: учитель информатики Дедов А. И. (для элективных кусов и факультативов)

План занятий 1.История возникновения языков программирования. 2.Компиляция и интерпретация. 3. Диаграммный метод анализа Бейсик - программ. 4. Основные команды языка Бейсик и их исполнение.

Под ЯЗЫКОМ понимают любую систему знаков ( знак-это объект, специально выделенный для передачи информации: буква на бумаге, жест, выражение лица, положение переключателя и тому подобное). Вместе с языками возникла проблема трансляции, т.е.перевода (translator) с одного языка на другой. Слова составляющие язык ЭВМ (машинный язык) весьма далеки от понятий которыми оперирует человек: регистр, переслать …- и все это в двоичных кодах. Первым шагом на пути «очеловечивания» машинного языка стало создание программ, переводящих символические имена в машинные коды. Такие программы называют ассемблерами.

В 1958 году вступил в строй транслятор Фортрана-первого широко используемого языка высокого уровня (ЯВУ). Количество существующих языков в настоящее время составляет несколько тысяч. Вот некоторые из них: Алгол-60 -явился основой многих современный языков. Кобол- для решения экономических задач. Снобол- 4 - для обработки текста. Лисп – в области искусственного интеллекта. Современные языки, такие как, Паскаль, Си, объектно- ориентированны язык Visual Basic и др., предназначены для решения широкого круга задач.

Basic - самый простой язык высокого уровня, создан специально для обучения программированию. Для обучения туземцев английскими миссионерами в позапрошлом веке был разработан так называемый «бейсик-инглиш»-небольшое подмножество английского языка ( в нём было, например, всего 18 глаголов). Различия между языком Бейсик и, современными языками программирования вполне соответствуют различиям между «бейсик-инглиш» и языком Шекспира. Все же изучение Бейсика позволяет легко понять многие существенные черты современных языков программирования.

Существуют два способа трансляции. Первый - интерпретация; он соответствует устному переводу (interpretation),т.е. каждая инструкция исходной программы переводится и сразу выполняется. При этом способе производится многократное декодирование повторяющихся инструкций. Второй – компиляция; он соответствует письменному переводу, когда перед выполнением собирается перевод всего текста программы (сompile- собирать). Интерпретация проще реализуется, обеспечивает большую гибкость, но компиляция, как правило, дает гораздо более эффективную программу. Часто используются оба варианта вместе: интерпретатор- для отладки и компилятор дя трансляции отлаженной программы.

10 PRINT РИСУЕМ 20 PRINT ПРОСТО 30 PRINTПРЯМОУГОЛЬНИК 40 LINE(20,30)-(150,80),8,В ПрограммаИсполнение ПРОСТО РИСУЕМ ПРЯМОУГОЛЬНИК Интерпретация

10 PRINT РИСУЕМ 20 PRINT ПРОСТО 30 PRINTПРЯМОУГОЛЬНИК 40 LINE(20,30)-(150,80),8,В Программа Исполнение ПРОСТО РИСУЕМ ПРЯМОУГОЛЬНИК Компиляция

Интерпретатор и основные команды Бейсика

К интерпретатору одна за другой поступают строки программы на Бейсике. Оператор Бейсика всегда начинается с ключевого слова (например PRINT- печатать). Получив исходный текст программы, из неё выделяется отдельный оператор и распознаётся по ключевому слову. Но операторов не мало, и в одиночку с ними не справиться. У Бейсика есть помощники –это программы, реализующие операторы языка (каждая свой).Так что остается только передать «остаток» оператора (без ключевого слова),который представляет собой указание, с чем и что нужно сделать, соответствующей программе (далее, для удобства, будем называть программы по имени соответствующего оператора).

Оператор LET (оператор присваивания) Распознав оператор, интерпретор передает управление программе, которая умеет выполнять присваивания. Получив остаток оператора, имеющий в нашем случае вид A=B, программа LET присвоит переменой с именем А значение переменной с именем В. Программа LET понимает и арифметические выражения, например: A=B+C А присвоить В+С То, что находится справа от знака =,LET передаст некой программе (назовём ее Арифмометр),Которая умеет вычислять значения разных выражений; он вернет программе LET значение выражения (число), оно будет присвоено переменной, имя которой указано слева от знака =

Откуда берутся переменные ? Переменная, это область памяти (ячейка) предназначенная для хранения данных. В качестве имёни переменной используется латинская буква (идентификатор). Если букв не хватает, то используется сочетание типа «латинская буква с цифрой», например W2,X0 и т.п. ( Существуют также варианты итерпретатора, воспринимающие и более длинные имена, например до 6 символов.) После просмотра программы у итерпретатора остается следующая таблица для всех встретившихся переменных. Имя переменной Ссылка на ячейку в которой хранится переменная

Оператор PRINT (оператор печати)- читает слева направо остаток, который должен представлять последовательность выражений и символов, управляющих печатью. Например: а) PRINT S - ЭВМ печатает на экране видеомонитора значение переменной S б) PRINT A/5 – прочитав выражение, PRINT передаёт его Арифмометру, а полученное значение печатает на экране видеомонитора. в) PRINT ЭВМ- компьютер печатает на экране текст {ЭВМ }

Исполнение Бейсик - программ. Процесс исполнения программ иллюстрируется диаграммами, в основе которых текст программы и объекты действия операторов Бейсика: фрагмент экрана дисплея и используемые ячейки памяти машины. Диаграмма состоит из трёх самостоятельных частей: текста программы, экрана и набора ячеек памяти. С помощью стрелок указывают на объекты действия исполняемого оператора либо осуществление передачи управления другому оператору программы. Программа 10 LET K=5 20 LET L=10 30 PRINT K,L ЭкранПамять 5 10 K L 5 10

Перед пуском программы в памяти машины имеется участок, специально отведённый под хранение данных. Состоит этот участок из достаточно обширной последовательности ячеек памяти, каждая такая ячейка первоначально не имеет определённого имени и не содержит в себе конкретных значений. Этот факт можно отразить при первоначальном оформлении диаграммы, включая в её заголовок последовательность пустых, безымянных ячеек. Только после запуска программы, в процессе выполнения, происходит обращение к ячейкам, в результате чего они получают соответствующие имена и значения. Таким образом исполнив предыдущую программу, мы получим диаграмму. Память …. Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K ЭкранПамять …. Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K Экран

Память Программа 10 LET P=7 20 LET K=P*P 30 PRINT K Экран 49 7 P K Данный пример иллюстрирует как предварительную подготовку к исполнению (оформление заголовка диаграммы) и запись текста исполнения (последовательность исполнения операторов входящих в программу). Дальше посмотрим как исполняются некоторые из основных операторов алгоритмического языка Бейсик.

Основные команды LET PRINT END REM READ, DADA INPUT GOTO IF-THEN IF-THEN-ELSE GOSUB, RETURN FOR-TO,NEXT DIM

Память Программа 10 LET A=3 20 LET B=7 30 LET C=A*B 40 LET D$=ЭВМ 50 LET E$=П+D$ 60 LET F=cos(3,14)*A+B 70 LET G=C-B Экран 7 3 A B 21 C ЭВМ D$ ПЭВМ E$ 4 F 17 G Выполняя оператор LET ЭВМ вычисляет значение выражения, стоящего справа от знака =,а полученный результат заносит в ячейку памяти, имя которой указано слева от знака = или же просто заносит в переменную значение записанное справа от знака =.

Оператор PRINT (продолжение программы) 90 PRINT PRINTконстанта 110 PRINT F 120 PRINT E$ 130 PRINT 13* PRINT INT(B/A)+INT(A/B) 150 PRINT E$+*Корвет* 160 PRINT A*B=,C 170 PRINT A,B,C+B 180 PRINTЧисла:; A,F 190 PRINT Слова:;D$,E$ Программа Экран 3.14 константа 4 ПЭВМ 30 2 ПЭВМ*Корвет* A*B= Числа: 3 4 Слова: ЭВМ ПЭВМ Выполняя оператор PRINT, ЭВМ может печатать на экране: а) постоянное значение(90,100); б) содержимое переменной (110,120) ; в) значение выражений (130,140); г) совокупность перечисленных выше элементов, отделённых запятой или точкой с запятой (160,190)

Оператор конца программы END. Встретив его, ЭВМ прекращает выполнение программы, а для человека, исполняющего программу, данный оператор является признаком завершения работы. Программа 10 PRINT СОЛЬ- 20 PRINT БЕЛАЯ 30 PRINT СМЕРТЬ Экран СОЛЬ- БЕЛАЯ СМЕРТЬ 40 END Работа программы завершена

Оператор комментария REM является неисполняемым. Встретив в программе оператор REM,ЭВМ автоматически переходит к выполнения следующего по порядку оператора. Программа 10 REM Вычисление площади 20 REM куга, R=3 см 30 REM 40 PRINT Площадь круга =3.14*3^2 50 END Экран Площадь круга =38.27

Операторы ввода списка данных READ, DATA Программа 10 DATA 7,3,2,4,6,K 20 READ A,B,C,D 30 READ E,F$ 50 PRINT C,B,D,E,A,F$ ЭкранПамять 7,3,2,4,6,К ABCD 7324 EF$ 4K K Область данных DATA можно также изобразить в памяти компьютера, а выполняя оператор READ, ЭВМ записывает постоянные значения, собранные в операторе DADA, в переменные в указанными в операторе READ именами.

Оператор ввода значений с клавиатуры INPUT Выполняя оператор INPUT, ЭВМ в качестве приглашения для ввода информации выдает на экран знак «?». В ответ человек должен с помощью клавиатуры набрать необходимые значения и нажать клавишу «ввод». После чего набранная информация записывается в переменные. Программа 10 PRINT Введите длинны катетов 20 INPUT A,B 30 LET C=SQR(A^2=B^2) 50 PRINTГипотенуза=,С ЭкранПамять AB 34 С 5 Введите длинны катетов ?34 Гипотенуза=5

Оператор безусловного GOTO Выполняя оператор GOTO, ЭВМ передаёт управление оператору программы, номер строки которой указан после ключевого слова GOTO Программа 10 PRINT ПРИГОВОР 20 GOTO PRINT КАЗНИТЬ 40 PRINT ПОМИЛОВАТЬ 50 PRINT хххххххххххххх 60 END Экран ПРИГОВОР ПОМИЛОВАТЬ хххххххххххххх

Оператор условного перехода IF-THEN Выполняя оператор IF-THEN, ЭВМ в первую очередь проверяет, является ли верным условие, записанное после ключевого слова IF.Если условие является верным, то управление передаётся оператору, расположенному после ключевого слова THEN. Если условие не является верным, то управление передаётся следующему по порядку оператору программы. Программа 10 INPUT A,B 20 IF A>B THEN PRINT 1-е больше 30 IF B>A THEN PRINT 2-е больше 40 END Экран ?37 Память А 3 B 7 2-е больше+ При исполнении программы результат проверки условия будет отмечаться знаками: + условие является верным; - условие не является верным. -

Оператор IF-THEN-ELSE. Выполняя оператор IF-THEN-ELSE, ЭВМ поступает аналогично предыдущему случаю с той лишь разницей, что если проверяемое условие не является верным, то управление передаётся оператору, расположенному после ключевого слова ELSE. Программа 10 INPUT A,B 20 IF A>B THEN Z=A ELZE Z=B 30 PRINT MAX= Z 40 END ЭкранПамять ?57 A 5 B 7 Z 7 MAX= 7 -

Оператор вызова подпрограммы GOSUB, оператор возврата RETURN. Выполняя оператор GOSUB, ЭВМ передаёт управление оператору, номер строки которого указан после ключевого слова (т.е. осуществляет переход на подпрограмму). Выполняя оператор RETURN, ЭВМ возвращает управление из подпрограммы в основную программу, в то место откуда был осуществлён вызов. Программа 10 REM Основная программа 20 GOSUB LET K=SQR (4) ……………………… 90 END Экран 100 REM Подпрограмма 110 PRINT Работает 120 PRINT подпрограмма 130 RETURN Память Работает подпрограмма K 2

Программа 10 PRINT Цикл 20 FOR I=1 TO 4 40 A=INT(RND(1)*9 70 PRINT A 50 NEXT I Экран Память Цикл На диаграмме показано изменение значений управляющей переменной I в памяти компьютера, изменение значения переменной А и вывод на экран значений этой переменной. Все действия выполняются в той последовательности, которая определена программой. 129 I A

Оператор определения массива DIM Выполняя оператор DIM, ЭВМ отводит в памяти машины участок (или массив), состоящий из указанного количества переменных. Каждая такая переменная получает имя, зависящее от места её расположения в массиве. Нумерация ячеек массива начинается с нуля. Заполнение ячеек массива производится аналогично заполнению обычных ячеек (переменных) памяти, то есть с помощью операторов LET, READ,INPUT. Рассмотрим программу с массивом на следующем примере:

Программа 10 PRINT Одномерный массив 20 DIM A (4) 30 FOR I=1 TO 4 40 A(I)=INT(RND(1)*9 50 NEXT I 60 FOR I=1 TO 4 70 PRINT A(I); 80 NEXT I 90 END Экран Память Одномерный массив A(0)A(1)A(2)A(3)A(4) IIII 1234 A(1)A(2)A(3)A(4) I 1 I 2 I 3 I 4 6 На диаграмме показано как резервируется массив, и как затем идет его заполнение с применением цикла. На своих занятиях при изучении операторов языка Бейсик я использую следующие задания: 129

1. Исполнить предлагаемую программу, при этом текст программы включает различные варианты применения рассматриваемого оператора. 2. По фрагменту диаграммы восстановить текст исходной программы. 3.Написать и исполнить программу для решения конкретной задачи. Важным является сам процесс исполнения программы – наглядное и простое прослеживание последовательности действий, а не плакатная демонстрация уже исполненных программ.

Процесс исполнения программ можно демонстрировать и под управлением докладчика, а не в автоматическом режиме. Для этого достаточно при настройке анимации некоторых объектов в пункте Начало, указать не После предыдущего, а По щелчку и тогда каждая команда в программе будет исполняться после щелчка мышью, что даст возможность учителю делать более продолжительный комментарий. При создании данной презентации использовалась литература: А.Г. Гейн «Основы информатики и вычислительной техники». В.А. Урнов Д.Ю.Климов «Преподавание информатики в компьютером классе». Журналы «Информатика и образование» 1989г.