Adobe Flash CS3 Professional. Программа впервые появилась в 1996 г. В переводе с английского «flash»- это нечто очень быстрое или очень яркое. Возможно.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Петренко И. А. Узнацкая СШ. Рабочее полеСлоиШкала времени Панель инструментов Плавающие панели.
Advertisements

Macromedia Flash 8 Технология Flash таит в себе практически неисчерпаемые возможности. В настоящее время это не только красивая анимация и призывно манящие.
Интерфейс текстового процессора Microsoft Word. С помощью ленты можно быстро находить необходимые команды (элементы управления: кнопки, раскрывающиеся.
Один из видов презентации на компьютере это набор слайдов, которые можно выводить последовательно друг за другом. Часто такое компьютерное произведение.
Использование анимационных эффектов и ссылок при создании презентаций.
Интерфейс графического редактора Adobe PhotoShop 7.0 Подготовила учитель информатики Елизарова Н. Е.
ИЗУЧЕНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА PAINT Операционная система Windows имеет графический редактор Paint, с помощью которого можно изучить основные приемы.
(С),МОУ СОШ п.Ола, Богута Е.Э. 2009г ФИОБогута Екатерина Эдуардовна Идентификатор:
Тема: Общая характеристика текстового процессора Microsoft Word 2007.
1 Импортирование и редактирование графических объектов Занятие 9.
ИЗУЧЕНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА PAINT. Операционная система Windows имеет графический редактор Paint, с помощью которого можно изучить основные приемы.
Таблицы Word План 1.Таблица в Word – это … 2.Способы создания таблиц 3.Форматирование текста в таблицах.
Векторный способ кодирования изображений заключается в том, что геометрические фигуры, кривые и прямые линии, составляющие рисунок, хранятся в памяти.
Интерфейс и основные возможности растрового графического редактора Инструменты рисования растровых графических редакторов.
Джимшелеишвили Тамила 10 группа ММУ 15. Диалоговые панели. Диалоговые панели могут включать несколько вкладок, переключение между которыми осуществляется.
Учитель информатики Трашков О.Л.. Окно обычно содержит следующие элементы: Строка заголовка Строка меню Панель инструментов Адресная строка Рабочая область.
Обучающая презентация для работы с графическим редактором Paint.
Создание презентаций в Power Point. Слайды в PowerPoint С помощью приложения PowerPoint текстовая и числовая информация легко превращается в красочно.
О. И. Нечаева Стандартные объекты и контуры. Стандартные объекты 2 Adobe InDesign дает возможность создавать 4 типа стандартных объекта : 1.Прямая линия.
Основы обработки графических изображений. Что такое Paint?
Транксрипт:

Adobe Flash CS3 Professional

Программа впервые появилась в 1996 г. В переводе с английского «flash»- это нечто очень быстрое или очень яркое. Возможно и то и другое одновременно. Например, вспышка молнии. В 1997 года была выпущена первая версия Flash 1.

Adobe Flash CS3 Professional - это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, использующейся при создании Web- сайтов и презентаций.

Приложение Flash является универсальным средством создания цифровых мультимедийных продуктов. Технология Flash, базирующаяся на векторной графике,всегда занимала лидирующую позицию среди цифровых технологий передачи быстро загружаемой анимации. Данные свойства Flash хорошо известны широкому кругу пользователей. Но этим возможности программы не ограничиваются.

По мере развития приложения расширялась и область его применения. Сегодня Flash предлагает средства создания продуктов как для Интернета и современных персональных компьютеров, так и для игровых приставок, а также средств мобильной связи. Это на самом деле мультимедиа.

Области применения Flash

Хотя приложение Flash, возможно, больше всего приспособлено для работы в Web, в последние годы его все чаще используют в электронных средствах массовой информации. И это не удивительно. В конце концов, Flash имеет репутацию мощного средства анимирования, а его файлы можно экспортировать в различные форматы. Технология Flash применялась в нескольких электронных проектах как в Европе, так и в США. Например, в Великобритании компания Kerb, специализирующаяся в области Web-дизайна, создала одну из первых серий мультфильмов, полностью подготовленных с помощью технологии Flash. Использование Flash в электронных средствах массовой информации

Flash и системы мобильной связи Компьютеры приобретают все меньшие размеры и становятся все более приспособленными для мобильной связи. Flash не отстает от этого процесса. Приложение Flash Player способно функционировать с широкой гаммой Web-совместимых устройств и аппаратных средств. На этих устройствах Flash Player поддерживает работу бизнес-приложений, позволяет просматривать рекламу, новости и запускать развлекательные приложения. Приложение Flash способно также функционировать на мобильных телефонах и других переносных вычислительных устройствах.

Применение Flash в игровых приставках Совершенно неожиданно технология Flash нашла себе применение в развлекательной индустрии, точнее в игровых приставках. Примером может служить пользовательский интерфейс игры Starfighter от компании LucasArts для приставок PlayStation 2 и Xbox. Разработав интерфейс начала игры для Starfighter, компания столкнулась с серьезными проблемами на заключительном этапе, когда стало очевидно, что не хватает функционального пользовательского интерфейса выхода из игры. Такой интерфейс был создан с использованием Flash В мае 2001 года компании Macromedia и Sony приступили к разработке проигрывателя Flash Player для игровой приставки Sony PlayStation 2. Основной целью было создание интерфейса начала игры

Flash в Интернете Изначально программа Flash предназначалась для разработки анимированного наполнения Web-узлов. И какие бы новые горизонты ни открывались перед этой технологией, будь то коммуникации, реклама или интерактивные приложения, Flash всегда останется инструментальным средством для Web. К традиционным областям применения Flash, таким как передача информации и развлечения, можно добавить еще одну рекламу.

Web-игры и мультфильмы Flash действительно является эффективным средством разработки мультимедийных продуктов и интерактивных приложений, но ему нет равных среди инструментов по созданию развлекательного наполнения Web. Не будем создавать обманчивый образ серьезного приложения: следует признать, что большинство разработчиков используют Flash для чего угодно, но только не для решения серьезных задач. Можно смело утверждать, что сегодня одна из основных областей применения Flash игры и мультипликация.

Разработка киосков Киоском называют пользовательское аппаратное средство, применяемое для передачи порций информации посредством дружественного интерфейса. Киоски,как правило, используются для предоставления пользователям доступа к информации (чаще всего с помощью сенсорного или управляемого мышью интерфейса), предназначенной только для специальных служащих. Поскольку Flash позволяет создавать интерактивные приложения, в которых сочетаются привлекательный интерфейс и многофункциональность, вполне естественно, что эту программу применяют для создания киосков.

Пример: В конце 2000 года на выставке CeBit, которая ежегодно проводится в Ганновере (Германия), компания Мосси представила прототип заправочной колонки с сенсорным экраном. Разработка позволяет водителям получать информацию о маршрутах движения и ситуациях на дорогах, делать небольшие покупки и даже отправлять электронные сообщения во время заполнения баков горючим. Хотя данная система пока не нашла применения на практике, она является прекрасным примером использования продуктов Flash в некомпыотерной среде.

В Adobe Flash можно: Рисовать изображения Импортировать векторную и растровую графику Преобразовывать импортированную векторную и растровую графику Работать с текстом Создавать и редактировать графические изображения Производить изменение формы, цвета и положение объекта во времени и пространстве Создавать элементы управления для интерактивной анимации

Озвучивать ролик и пользовательские события Получать коечный продукт в вид либо gif- анимации, либо Flash- фильма, либо исполнимого exe- файла Создавать интерактивные фильмы Использовать конечный продукт для создания Web- страниц и презентаций

Практикум состоит из: 1) Работа с удобным графическим редактором. Позволяющим создавать персонажи будущей анимации. 2) Создание анимации ключевых кадров и слоев. 3) Использовать для создания интерактивной анимации язык программирования ActionScript

Организация пользовательского интерфейса

Окно документа занимает почти все окно программы. В верхней части окна находится меню. При работе во Flash допускается все манипуляции с окнами, как и с любым окном в операционной системе Windows. Одно из важнейших достоинств Flash MX усовершенствованный интерфейс, содержащий невероятное число инструментов, доступ к которым осуществляется легко и быстро. Богатый выбор специальных и рабочих стилей нового интерфейса обеспечивает максимально эффективное использование возможностей программы по созданию фильмов.

Панель инструментов редактирования

Панель инструментов редактирования расположена вдоль левой границы окна. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов, вероятно, знакомы читателю по работе с графическими редакторами. Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части Tools (Инструменты), в которой собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования; View (Вид), содержащая средства управления просмотром изображения, имеющегося на столе; в этом поле расположены две кнопки:

Hand Tool (Рука) – щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки; Zoom Tool (Масштаб) – щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение); Colors (Цвета), кнопки которой обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов; Options (Параметры), на которой представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым. При необходимости панель инструментов может быть "отстыкована" от границы и окна и превращена в "плавающую".

Рабочая область

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В рабочей области можно выполнять любые операции редактирования объектов, однако в "кадр" попадут только те объекты (или их фрагменты), которые расположены в пределах монтажного стола. Непосредственно над рабочей областью находится относящаяся к ней панель инструментов. На ней расположены следующие элементы интерфейса кнопка со стрелкой, которая обеспечивает возврат в режим редактирования всей сцены; кнопка становится доступна, если вы работаете в режиме редактирования отдельного символа; текстовое поле с именем редактируемой сцены (или сцены, к которой относится редактируемый символ); по умолчанию сценам фильма присваиваются имена, состоящие из слова Scene и порядкового номера сцены;

текстовое поле с именем редактируемого символа; если данный символ содержит внутри себя другие символы, то при переходе к редактированию вложенного символа на панели отображается цепочка имен символов, соответствующая их иерархии; кнопка выбора сцены; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список сцен фильма; кнопка выбора символа; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список символов фильма; подробнее о создании и редактировании символов рассказано в главе "Создание и редактирование символов"; раскрывающийся список, с помощью которого выбирается масштаб отображения рабочей области; список является редактируемым, поэтому в случае отсутствия в нем требуемого варианта вы можете ввести нужное значение с клавиатуры.

Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке рабочей области открывает контекстное меню, содержащее основные команды для изменения параметров рабочей области и фильма в целом. Всего таких команд около двух десятков. Пока остановимся на одной – Scene (Сцена). Ее выбор приводит к выводу на экран одноименной панели, предназначенной для работы со сценами фильма

С ее помощью вы можете: просмотреть список сцен фильма; порядок расположения сцен в списке соответствует последовательности их появления в фильме; перейти к любой сцене фильма, выбрав ее в списке; дублировать (сделать копию) выбранную сцену, щелкнув на соответствующую кнопку в нижней части панели; копия добавляется в список непосредственно после сцены-оригинала; добавить новую (пустую) сцену; сцена добавляется в список ниже выбранной сцены; удалить выбранную сцену.

Строка главного меню

Как и во многих других приложениях, в Flash строка главного меню расположена в верхней части окна программы и служит для получения доступа к различным командам.

Команды меню File предназначены для работы с файлами. Работа с любым проектом начинается и завершается активизацией одной из этих команд. Кроме команд, которые являются стандартными для всех приложений, в этом меню находятся команды, специфичные для Flash : Открыть как библиотеку, Вернуться к прежнему состоянию, Импорт в библиотеку, Экспорт видео, Экспорт графики, Параметры публикации, Предварительный просмотр публикации и Публикация

Меню Edit содержит команды, позволяющие выполнять как стандартные операции редактирования в процессе обработки данных, так и специализированные команды Flash, предназначенные для копирования, перемещения и удаления кадров, правки символов, назначения комбинаций клавиш и отображения шрифтов.

В меню View в распоряжение пользователя предоставляются команды для управления внешним видом фильмов, а также инструментальными панелями. Меню Insert предназначено для добавления элементов в процессе разработки Flash-анимации, а меню Modify позволяет их модифицировать. Это такие элементы как символы, кадры, слои, различные фигуры и элементы управления. Назначение команд меню Text редактирование и упорядочение текста. В состав этого меню входят команды для выбора начертания и размера шрифта, выравнивания текста и тому подобные.

Меню Conrtol содержит все необходимые команды для управления воспроизведением фильмов Flash, в том числе: Воспроизведение, Перемотать, Переход в конец, Шаг вперед, Шаг назад, Тестирование Фильма, Отладка Фильма, Тестирование сцены, Автоматический повтор, Воспроизведение всех сцен, Разрешить действия простых кадров, Разрешить простые кнопки, Выключить звук и Enable Разрешить прямой предварительный просмотр.

Меню Window позволяет получить доступ к наиболее важным инструментам Flash панелям и диалоговым окнам. Список открытых в настоящий момент окон отображается в нижней части меню.

Инспектор свойств Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается панель инспектора свойств. Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого- либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств.

В этом случае панель инспектора содержит следующие элементы: - текстовое поле Документ, в котором отображается имя редактируемого файла; - кнопка Размер, которая одновременно используется для отображения текущего размера стола (то есть размера "экрана" для просмотра Flash-фильма); щелчок на кнопке открывает дополнительное диалоговое окно Свойства документа, которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа

3. Кнопка Публикация, щелчок на которой позволяет выполнить публикацию фильма с установленными ранее (или используемыми по умолчанию) параметрами; публикация заключается в конвертировании исходного файла Flash-фильма (в формате FLA) в формат SWF; кроме того, по умолчанию создается Web-страница (HTML-файл), содержащая фильм; непосредственно на кнопке отображается один из основных параметров публикации – версия Flash-плеера, для которой выполняется конвертирование; 4. Кнопка Фон, щелчок на которой открывает окно палитры для выбора фона фильма (то есть цвета стола); 5. Текстовое поле Скорость кадров, которое позволяет задать частоту смены кадров анимации (частота измеряется числом кадров в секунду );

5. Кнопка с изображением вопросительного знака, которая обеспечивает вызов контекстной справки в формате HTML- документа; 6. Кнопка с изображением звездочки, щелчок на которой открывает панель Доступность; эта панель позволяет установить для всех элементов фильма дополнительное свойство – доступность для восприятия людьми с ограниченными физическими возможностями; в простейшем случае это свойство реализуется посредством использования альтернативных форм представления информации; например, звуковое сопровождение может заменяться соответствующим текстом, выводимым на экране.

Инструментальная панель Controller Панель Controller, загружаемая посредством команды Window > Toolbars > Controller, содержит серию кнопок (напоминающих кнопки проигрывателя), которые позволяют управлять фильмами и тестировать их с использованием Редактор фильмов Flash. Панель Controller включает следующие кнопки (слева направо): Остановка, Перемотка, Шаг назад, Воспроизведение, Шаг вперед и Переход в конец. Как и многие другие инструментальные панели, панель Controller легко перемещать. Чтобы изменить положение панели, поместите указатель мыши в любое место за пределами кнопок, а затем, удерживая левую кнопку манипулятора, перетащите ее в другую позицию.

Временная диаграмма Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

Если область действия это место, где все происходит, то временная шкала это то, что управляет действием. Временная шкала представляет собой инструмент, позволяющий анимировать изображение. Временная шкала занимает верхнюю часть окна Flash и состоит из трех основных элементов: головки воспроизведения, кадров и слоев. Как и другие элементы интерфейса Flash MX, временная шкала может быть свернута, расположена автономно или вдоль границы другого элемента.

Головка воспроизведения При демонстрации фильмов Flash головка воспроизведения перемещается по временной шкале (по горизонтали) с постоянной скоростью. Во время прохождения по очередному кадру его содержимое выводится в области действия, за счет чего создается анимация. Головку воспроизведения можно перемещать вручную. Для этого необходимо либо выбрать кадр, щелкнув на верхней полосе временной шкалы, на которой размечены кадры с шагом 5, либо перетащить головку воспроизведения в требуемое положение традиционным способом с помощью мыши.

Кадры Кадры это душа временной шкалы. Каждый кадр анимации представляет определенный момент времени. Содержимое изменяется от кадра к кадру. При перемещении головки воспроизведения вдоль временной шкалы содержимое каждого кадра выводится в области действия. Частота смены кадров определяет фактическую скорость воспроизведения анимации.

Слои Анимация Flash имеет не только горизонтальную структуру (кадры), но и вертикальную слои. Фильм состоит из множества слоев, содержащих различные его элементы. Слои позволяют разделить содержимое. В особо сложных Flash-фильмах это дает вам возможность следить за ходом процесса разработки.

Панели Flash

Панели, безусловно, представляют собой важнейшие компоненты интерфейса Flash MX. Благодаря им мы получаем доступ к полным наборам инструментов, объединенных по функциональному или иному признаку. Особенностью панелей в среде Flash MX является то, что они могут быть не только плавающими, но и интегрированными в общий интерфейс за счет стыковки. Благодаря стыковке облегчается доступ к инструментам и информации при максимальном увеличении рабочего пространства

Освоив базовые операции, вы легко сможете открывать, закрывать, передвигать и масштабировать панели и таким образом оптимально настраивать интерфейс для решения рабочих задач. Многие панели снабжены выпадающим меню Options, доступ к которому можно получить, щелкнув на значке в верхнем правом углу. Число пунктов в этом меню специфично для каждой панели.

Панель Align Панель Align, доступ к которой предоставляет команда Align меню Window, позволяет выравнивать объекты (или группы выбранных объектов) в соответствии с рядом установленных критериев, каждый из которых представлен отдельной кнопкой.

Выравнивание объектов Выравнивание объектов (Aligning) позволяет устанавливать расположение двух или более объектов относительно некоторой базовой позиции или относительно друг друга. Выравнивание выполняется с помощью соответствующей панели – Align (Выровнять). Чтобы ее открыть, следует войти в меню Window и в каскадном меню Panels выбрать команду Align. Панель Align дает возможность вам выровнять выбранные объекты по горизонтальной или вертикальной оси. Вы можете выравнивать объекты вертикально (по правому краю, по центру или по левому краю выбранных объектов), либо горизонтально (по верхнему краю, по центру, или нижнему краю выбранных объектов). Выравнивание выполняется по соответствующим сторонам выделяющих рамок, окружающих каждый выбранный объект.

Панель Color Mixer Панель Color Mixer, открываемая посредством одноименной команды меню Window или при нажатии клавиш Shift+F9, предназначена для создания цветов с использованием модели RGB или HSB либо шестнадцатеричного кода, а также для их последующего сохранения в виде образцов в каталоге. Панель Color Mixer позволяет также изменять цвета заливки или обводки объектов.

Панель Color Swatches Назначение панели Color Swatches организация цветов текущей палитры, их загрузка, сохранение и удаление. Открыть ее можно с помощью команды Color Swatches меню Window или комбинации клавиш Ctrl+F9.

Панель Info Панель Info, загружаемая вследствие вызова команды Info из меню Window, позволяет задать размеры (ширину и высоту) выбранного объекта (поля Width и Height) и его положение (поля X и Y). В нижней части панели Info выводится информация о цвете выбранного объекта

Панель Transform Подобно панели Info, панель Transform позволяет манипулировать выбранными объектами путем указания числовых значений. Данная панель открывается с помощью команды Transform из меню Window. В верхней части панели находятся два поля, в которых можно задавать размер объекта по вертикали и по горизонтали. При изменении масштаба выбранного объекта с помощью панели Transform вы сможете сохранить пропорции объекта, если установите переключатель Constrain. Поля, расположенные в нижней части панели Transform, предназначены для определения угла поворота и степени перекашивания выделенного объекта.

Из элементов интерфейса панели в дополнительном пояснении нуждаются только две кнопки, расположенные в ее нижнем правом углу: Reset (Сброс), которая предназначена для восстановления исходных параметров объекта; Copy And Apply Transform (Копировать и применить трансформацию), которая обеспечивает предварительное создание копии исходного изображения и последующую трансформацию оригинала; в результате вы получаете как бы два совмещенных изображения, различающихся выполненной трансформацией; пример использования такого режима для операции поворота

Изменение положения точки трансформации Во Flash любой элемент фильма – графический объект, символ, группа, текстовый блок – имеют так называемую точку трансформации (transformation point). Точка трансформации - это некоторая точка объекта, относительно которой Flash выполняет позиционирование и преобразование объекта (поворот, наклон и т. д.). По умолчанию точка трансформации совпадает с геометрическим центром объекта. Визуально эта точка отображается только в режиме трансформации объекта, то есть если объект выбран с помощью инструмента Free Transform. Она представляет собой небольшой кружок Перемещая точку трансформации, вы можете изменять результат выполнения операций позиционирования и преобразования объекта.

Настройка панелей Одной из сильных сторон нового пользовательского интерфейса Flash является возможность цельного размещения всех панелей, что делает среду разработки особенно удобной. При стыковке панель комбинируется с другим элементом интерфейса. Если состыковать две плавающие панели, получится плавающая мегапанель. Вы можете состыковать панель с частью базового интерфейса. Стыковка панелей значительно облегчает доступ к инструментам и информации при максимально эффективном использовании рабочего пространства.

Инструменты для выбора объектов

Прежде, чем перейти к описанию особенностей применения различных инструментов, еще раз подчеркнем, что при работе с графическими объектами следует рассматривать их как состоящие из двух компонентов: контура и заливки. Свойства этих компонентов (цвет, форма, взаимное расположение) могут изменяться пользователем независимо друг от друга. Можно также удалить один из этих компонентов.

Стрелка, с помощью которого можно выбрать на столе произвольную область прямоугольной формы; область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; то есть если в область выбора попадает и контур, и заливка, то выбраны будут оба компонента; выбранная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения; Позволяет выбирать и перемещать один или несколько элементов в пределах рабочей области. В его функции входит также изменение формы невыбранной линии, обводки или объекта.

Выбор подобласти, который позволяет выбрать (выделить) объект целиком; если выбранная область захватывает несколько объектов, то выбранными оказываются все эти объекты; данный инструмент позволяет изменять форму объекта, но выделенный объект не может быть перемещен;

Lasso Tool (Петля), обеспечивающий выбор области произвольной формы; в эту область могут быть включены несколько объектов (или их фрагменты), отдельный объект, или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; выделенная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения; В то время как инструмент Arrow используется для выбора отдельных объектов, инструмент Lasso позволяет выделить все объекты (или их фрагменты) в указанной области. Инструмент Lasso прост в применении. Все, что вам необходимо сделать, активизировать этот инструмент и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, нарисовать линию вокруг той области, которую необходимо выделить.

Free Transform Tool (Произвольная трансформация), с помощью которого можно выбрать на столе произвольную область прямоугольной формы; область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта и на заливку; отличие от инструмента Arrow состоит в том, что данный инструмент обладает большими функциональными возможностями по редактированию контура и заливки объекта;

Инструмент Pen (Перо) считается основным средством создания векторных изображений произвольной формы. Он служит для построения сложных контуров путем расстановки опорных точек (узлов), которые автоматически соединяются сегментами. Опорная точка, без излома соединяющая две кривые, называется гладкой опорной точкой. Опорная точка, соединяющая две кривые на изгиб, называется угловой опорной точкой. Выделенные гладкие опорные точки выглядят как полые кружочки, а выделенные угловые опорные точки как полые квадраты. Опорные точки можно свободно перемещать. В зависимости от их позиций меняется и путь кривой. Это позволяет изменять любые сегменты кривой и получать контуры самых разнообразных форм.

Настройка инструмента Реп Доступ к параметрам инструмента Реп предоставляет команда Preferences меню Edit. Вследствие ее вызова загружается диалоговое окно, в котором вкладка Editing (Редактирование) содержит три флажка для определения режимов работы пера. Рассмотрим, к каким результатам приводит их установка: 1. Show Pen Preview. Активизируется режим предварительного просмотра сегментов линии во время рисования (перемещения указателя мыши по рабочей области). 2. Show Solid Points. Невыбранные опорные точки отображаются с заливкой, а выбранные без. 3. Show Precise Cursors. В процессе работы с пером указатель приобретает вид перекрестья.

Инструмент Pencil Tool "Карандаш" имеется во многих графических редакторах, поэтому мы остановимся на отличительных особенностях его реализации во Flash MX. Для этого инструмента имеется кнопка-модификатор, щелкнув которую вы можете открыть своеобразное меню, позволяющее выбрать режим работы инструмента

Таких режимов три: Straighten (Выпрямление); Smooth (Сглаживание); Ink (Рисунок чернилами). Режим Straighten обеспечивает преобразование исходного изображения, нарисованного "вручную", в одну из геометрических фигур. Простейшим случаем такого преобразования является выпрямление линии, нарисованной, мягко говоря, не очень ровно. Режим Smooth является менее "жестким" и позволяет просто избавиться от некоторых шероховатостей в рисунке Третий режим – Ink – практически не отличается от режима Smooth, но оказывает еще меньшее воздействие на исходное изображение.

Изменение формы объекта Вероятно, изменять форму объекта удобнее с помощью других инструментов Flash, однако инструмент Arrow также предоставляет такую возможность

Привязка к объектам При нажатии кнопки Snap to Objects в момент, когда выбран инструмент Arrow, осуществляется привязка выделенных объектов к другим объектам, находящимся в области действия. Данная кнопка расположена в секции Options панели инструментов. Выделенные объекты можно привязывать к чему угодно: к линиям, контурам, обводкам и т. д. Существует даже возможность привязки объектов к сетке области действия. В режиме привязки удобно выравнивать объекты в области действия и располагать их в определенном порядке.

Привязка к сетке пикселов осуществляется посредством отдельной команды Snap to Pixels меню View, поэтому соответствующая кнопка не появляется в секции Options панели инструментов Tools, когда выбран инструмент Arrow. В результате активизации команды Snap to Pixels все объекты привязываются к узлам сетки пикселов, которая становится видимой только при увеличении масштаба отображения как минимум до 400 процентов. Сетку пикселов на время можно сделать невидимой, нажав клавишу X на клавиатуре. Привязка к сетке пикселов

Сглаживание Сглаживание уменьшение числа изгибов в выбранной кривой производится посредством кнопки Smooth, которая появляется в секции Option при выборе инструмента Arrow. Чтобы выполнить сглаживание, выделите кривую с помощью инструмента Arrow, а затем щелкните на кнопке Smooth. Еще один способ активизация команды Smooth из меню Modify после выбора кривой.

Выпрямление Помимо сглаживания линию можно подвергнуть выпрямлению, которое осуществляется посредством кнопки Straighten, появляющейся в секции Option при выборе инструмента Arrow.

Рисование геометрических фигур Для рисования геометрических фигур Flash предлагает два инструмента: Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник). Эти инструменты во многом похожи, но в тоже время каждый из них имеет специфические характеристики.

Эллипсы Эллипсы и окружности создаются посредством инструмента Oval. Он достаточно прост в применении. Выполните щелчок в той точке, с которой должно начинаться рисование фигуры, и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перемещайте указатель, пока не получите фигуру требуемых формы и размера. После этого отпустите кнопку мыши. Созданный овал будет иметь как обводку, так и заливку.

Прямоугольники В секции Option для инструмента Rectangle дополнительно выводится кнопка Rounded Rectangle Radius (Радиус скругленных углов прямоугольника). Если выполнить щелчок на ней, откроется диалоговое окно Rectangle Setting (Параметры прямоугольника). В поле Corner Radius этого окна определяется величина радиуса закругления углов прямоугольника (от 0 до 100). Чем выше значение, тем больше радиус. Введите несколько значений и проследите, как изменяется изображение.

Инструмент Brush Инструмент Brush (Кисть), как и инструмент Pencil, предназначен для рисования отдельных линий произвольной формы. Его особенность состоит в том, что результирующие линии имеют заливку. Форму кисти также можно изменить. Возможные варианты представлены в списке Brush shape, расположенном в секции Option. Задавать форму кисти надлежит до рисования линии.

Режим работы с кистью Paint Normal (Обычное закрашивание) – "мазок" кисти покрывает все линии и заливки редактируемого изображения, а также любой другой объект или участок стола, оказавшиеся на пути кисти Paint Fills (Закрашивание заливок) – обеспечивает закрашивание заливок, не влияя на контуры, линии и пустую область стола Paint Behind (Закрашивание позади) – "мазок" кисти покрывает расположенную за изображением пустую область стола, оставляя все линии и заливки на редактируемом изображении без изменения Paint Selection (Закрашивание выбранной области) – "мазок" кисти влияет только на выбранную заливку (или заливки, если их выбрано несколько), оставляя без изменения линии, контуры, не выбранные заливки и пустую область стола Paint Inside (Закрашивание внутри) – закрашивается только та заливка, с которой операция была начата; другие заливки, линии, контуры и стол остаются без изменения, если вы начнете закрашивание в пустой области рабочего стола, то эффект будет аналогичен применению режима Paint Behind.

Другие операции над объектами Над выбранным объектом (или несколькими объектами) могут быть выполнены следующие операции: изменение положения точки трансформации; масштабирование; поворот и вращение; трансформация; выравнивание.

Инструмент Free Transform и панель Transform При включении инструмента Free Transform становятся доступны четыре кнопки-модификатора : Rotate and Skew (Поворот и наклон); Scale (Масштабирование); Distort (Искажение); Envelope (Изгиб). Каждая из них работает как переключатель, то есть одновременно нельзя включить два или более режимов

Трансформирование объекта выполняется с помощью маркеров, расположенных на выделяющей рамке. Каждый маркер связан с определенной функцией. Например, угловые позволяют поворачивать объект. Чтобы пользователям было удобнее различать предназначение маркеров, с каждым из них связан свой вариант указателя мыши

Масштабирование объекта Под масштабированием (Scaling) объекта понимается увеличение или уменьшение размеров объекта по горизонтали либо по вертикали, или по обоим измерениям одновременно. Экземпляры символов, группы и текстовые блоки масштабируются относительно их точек привязки. Масштабирование объекта можно выполнить одним из трех способов: прямым манипулированием (с помощью мыши); с помощью команды Scale (Масштаб); указав размер объекта в панели Transform.

Отражение объекта Отражение объекта (Flipping) – это создание зеркальной копии объекта относительно некоторой оси симметрии (горизонтальной или вертикальной). Чтобы отразить объект, необходимо открыть меню Modify, и в каскадном меню Transform выбрать одну из двух команд: Flip Vertical (Отразить по вертикали); Flip Horizontal (Отразить по горизонтали).