Хованских Ольга Анатольевна учитель информатики МБОУ СОШ с.Сенцово Липецкого муниципального района Липецкой области.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Advertisements

Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
ОСНОВЫ АЛГОРИТМИЗАЦИИ 9 КЛАСС. АЛГОРИТМ Описание Свойства Исполнители алгоритмов Формы представления Основные алгоритмические конструкции.
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
Использование среды программирования КTurtle для создания рисунков аппликации МОУ СОШ 1 Попова Алёна, уч-ца 9 кл.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Алгоритм как модель деятельности. Алгоритм – это последовательность действий конкретному исполнителю, расположенных в строго определенном порядке, для.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Алгоритм и его исполнители. Исполнитель алгоритма Исполнитель алгоритма – это некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия,
Исполнитель Робот Автор : Болгова Наталья Анатольевна, учитель информатики и ИКТ МБОУ СОШ с УИОП с.Тербуны Липецкой области.
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
ГИА - информатика Задание 6 Учитель информатики и ИКТ МОУ «СОШ32» г. Энгельса klv168.narod.ru.
Интерфейс программы и основные команды. Что может черепашка:
Исполнитель алгоритмов Чертёжник. Команды с параметрами.
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Информатика и ИКТ 6 класс Гимназия 1 г. Новокуйбышевска Учитель информатики: Красакова О.Н. Информатика и ИКТ. 6 класс Графические исполнители в среде.
Алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором команд Подготовка к ГИА(ОГЭ) по информатике Задания А 6.
Разгадай Разгадай Разгадай Исполнитель алгоритма Урок информатики в 4 классе.
Информатика и ИКТ 5 класс Графические исполнители в среде программирования Free Basic.
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
Транксрипт:

Хованских Ольга Анатольевна учитель информатики МБОУ СОШ с.Сенцово Липецкого муниципального района Липецкой области

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.

Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института, профессором Сеймуром Папертом Исполнитель команд - черепашка

это "место обитания" исполнителя. Например, для исполнителя Logo, среда это бесконечное клеточное поле. Стены и закрашенные клетки тоже часть среды. А их расположение и положение самого робота задают конкретное состояние среды.

Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть заданы условия применимости (в каких состояниях среды может быть выполнена команда) и описаны результаты выполнения команды.

ВПЕРЕД ____ (количество шагов) НАЗАД ____ (количество шагов) НАЛЕВО ___ (градус) НАПРАВО ___ (градус)

после вызова команды исполнитель совершает элементарное действие

Возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.

вперед 100 направо 90 90°

вперед 100 направо 90 вперед ° направо 90

вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед ° направо 90

вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100

вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90

повторить 4 { вперед 150 направо 90 }

45° 90° 135° 90°

повторить 5{ вперед 150 налево 72 }

повторить 18 { вперед 200 налево 100 }

цвет 12 вперед 50 цвет 14 вперед 50 цвет 10 вперед 50

Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО. Попробуем: перо 5 цвет RGB (186, 221, 131) повторить 18 { вперед 250 налево 140 } ПОДНЯТЬ ПЕРО - поднимает перо у черепашки, после чего черепашка перестает оставлять след при движении. ОПУСТИТЬ ПЕРО - опускает перо у черепашки, после чего черепашка оставляет след при движении.

МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами. Размеры экранного поля составляют 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали. Точка с координатами (0, 0) находится в верхнем левом углу. Точка с координатами (800, 600) - в нижнем правом углу. Центр экрана - (400, 300).

КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в котором стоит черепаха. Пример: круг 250 ЗАКРАСЬ - закрашивает замкнутую область, в которую входит точка с заданными координатами. Пример: круг 200 закрась 400, 300 повторить 4 { вперед 100 налево 90 } закрась черепаха.х - 10, черепаха.у - 10

Название картинки

Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя.

Объявление переменных переменная x Присваивание x = Арифметические операции + (плюс) - (минус) * (умножение) / (деление)

фон= ultrasea.gif цвет 15 перо 4 переменная x X=20 повторить 18 { вперед 200+x налево 100 }

повторить 900 { перо случайный * 10 цвет случайный * 15 вперед случайный * 100 налево случайный * 360 }

html