Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Advertisements

Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
1. Как загрузить программу ЛогоМиры? 2. Запишите команды с входными параметрами?
Задача Написать программу рисования квадрата со стороной 40. Куда сморит Черепаха изначально? Что надо сделать для начала? Опустить хвост Нам надо повернуть.
Хованских Ольга Анатольевна учитель информатики МБОУ СОШ с.Сенцово Липецкого муниципального района Липецкой области.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором команд Подготовка к ГИА(ОГЭ) по информатике Задания А 6.
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Переменные: тип, имя, значение НАЧАЛА ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Знакомство со средой Лого Миры ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
АЛГОРИТМЫ, ВИДЫ АЛГОРИТМОВ, ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМОВ. ФОРМАЛЬНОЕ ИСПОЛНЕНИЕ АЛГОРИТМА ( ЗАДАЧИ ЕГЭ ). АЛГОРИТМИЗАЦИЯ И ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
АлгоритмыАлгоритмы. Понятие алгоритма Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной.
Открытый урок 6 класс Работа учителя информатики МОУ СОШ 101 Кениной Ирины Николаевны.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
Демо 2010 В кодировке КОИ-8 каждый символ кодируется одним байтом. Определите информационный объем сообщения из 20 символов в этой кодировке. 1) 20 бит.
Круги на языке программирования Лого Стецук Даша, 8 кл., МОУ СОШ 1.
Транксрипт:

Переменные

1. Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2. Какая команда очищает рабочее поле? 3. С помощью каких команд Черепашка управляет пером? 4. Что пишется в квадратных скобках команды повтори? 5. Что нарисует Черепашка по следующей инструкции: по повтори 3[в п 40 пр 120] пп 6. Какую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующие команды: по повтори 360[в п 2 пр 1] пп

сброс иди 150, 150 направо 60 в перёд 50 налево 60 назад 50 направо 60 в перёд 50

Как компьютер работает с данными? Под данными мы будем понимать любые числа, слова или одиночные символы (буквы, знаки).

Переменные Переменные используются для хранения данных. Переменные задаются именами, которые определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных.

Можно представить себе переменную как ящик, на котором написано имя переменной, а внутри находится значение. 6 Переменные Значение Имя

сброс иди 150, 150 л = 50 у = 60 направо у в перёд л налево у назад л направо у в перёд л присвоение переменным значений

сброс иди 50, 50 л = 50 у = 60 направо у в перёд л налево у назад л направо у в перёд л направление 0 иди 10, 10 напиши л иди 30, 10 напиши у иди 100, 200 л = л у = у + 20 направо у в перёд л налево у назад л направо у в перёд л направление 0 иди 10, 380 напиши л иди 50, 380 напиши у иди 400, 400

напиши «строка» или так: напиши число

сброс выучи круг x [ повтори 36[ в перед х налево 10 ] иди 30, 30 круг 20 иди 40, 40 круг 50

Задание Используя команду выучи и переменные, составить программу рисования 5 различных квадратов.

Задание Напишите код, который выводит на холст большой квадрат и маленький шестиугольник. При этом командам должны передаваться на выполнение не числа, а переменные, связанные с числами. Используйте только две переменные, изменив их значение перед "рисованием" второй фигуры. Для справки: угол в квадрате равен 360/4 = 90 градусов, в шестиугольнике равен 360/6 = 60 градусов.