Программирование на алгоритмическом языке БЕЙСИК Программирование на алгоритмическом языке БЕЙСИК НОРИЛЬСК «МБОУ СОШ 3» 2009-2010 уч.год Абрамишвили А.Д.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Виды алгоритмов: Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке); Циклический алгоритм (описание действий, которые.
Advertisements

Введение в язык программирования Pascal Введение в программирование.
Введение в язык программирования Basic Введение в программирование.
Работу выполнили ученицы 9 «Б» класса Гордеева Татьяна и Шебаршова Рита.
Тема урока: «Графические операторы языка Бейсик». Для перехода в графический режим работы служит оператор: SCREEN - целочисленная константа, указывающая.
Введение в язык программирования Basic Введение в программирование.
Алгоритмы Введение в программирование. Алгоритм Абдулла (или Абу Джафар) Мухаммед бен Муса аль-Хорезми Появление алгоритмов связывают с зарождением математики.
Алгоритм Мухаммед аль - Хорезми (IX век н.э.). Описание алгоритма Алгоритм – совокупность четко определенных правил для решения задачи за конечное число.
Что такое алгоритм АЛГОРИТМ АЛГОРИТМ АЛГОРИТМ – это конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.
Информатика в школе Алгоритмы Введение в программирование.
Организация циклов Цикл с параметром (со счетчиком)
Информатика в школе Введение в язык программирования Basic Введение в программирование.
Линейный алгоритм. Синтаксис языка Basic
Введение в программирование. Появление алгоритмов связывают с зарождением математики. Более 1000 лет назад (в 825 году) ученый из города Хорезма Абдулла.
Одномерный массив. Цель урока: познакомить учащихся с понятием одномерный массив Задачи: дать определение массива дать представление: об описании массива.
План-конспект урока (информатика и икт, 9 класс) по теме: Переменные:тип, имя, значение
Объектно-ориентированный язык программирования. Переменная - эта поименованная ячейка памяти, хранящая какое-либо одно значение (одно число, один фрагмент.
Задачи для повторения и закрепления основных типов алгоритмических структур.
Слайды для уроков Информатики с использованием мультимедийного проектора Евсеева Т.А.
Радионик Рената 9Б. Массив – это обозначаемая одним именем последовательность однотипных элементов. Место каждого элемента в этой последовательности определяется.
Транксрипт:

Программирование на алгоритмическом языке БЕЙСИК Программирование на алгоритмическом языке БЕЙСИК НОРИЛЬСК «МБОУ СОШ 3» уч.год Абрамишвили А.Д.

Алгоритмы Алгоритмы (свойства, виды, стадий создания алгоритма Алгоритмы Виды алгоритмов: 1. Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке); 2. Циклический алгоритм (описание действий, которые должны повторятся указанное число раз или пока не выполнено задание); 3. Разветвляющий алгоритм (алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий) 4. Вспомогательный алгоритм (алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его имя). Виды алгоритмов: 1. Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке); 2. Циклический алгоритм (описание действий, которые должны повторятся указанное число раз или пока не выполнено задание); 3. Разветвляющий алгоритм (алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий) 4. Вспомогательный алгоритм (алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его имя). Свойства алгоритмов: 1. Дискретность (алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке); 2. Детерминированность (любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае); 3. Конечность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения); 4. Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными); 5. Результативность (отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях). Свойства алгоритмов: 1. Дискретность (алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке); 2. Детерминированность (любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае); 3. Конечность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения); 4. Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными); 5. Результативность (отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях).

Ведение в язык программирования Q BASIC Q BASIC Q BASIC Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется. Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется. Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов). Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов). Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования. Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования. Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире. Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.

ЛЛЛЛ ии инн ее йййй инн аапа яя структура программы- Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом. Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом.

Ветвления алгоритмах и программах Разветвляющий алгоритм – это алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий. Разветвляющий алгоритм – это алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий. Во многих случаях требуется, чтобы при одних условиях выполнялась одна последовательность действий, а при других - другая. Во многих случаях требуется, чтобы при одних условиях выполнялась одна последовательность действий, а при других - другая.

Циклы Циклы в алгоритмах Циклы Циклический алгоритм - описание действий, которые должны повторяться указанное число раз или пока не выполнено заданное условие. Циклический алгоритм - описание действий, которые должны повторяться указанное число раз или пока не выполнено заданное условие. Например, на уроке физкультуры вы должны пробежать некоторое количество кругов вокруг стадиона. Например, на уроке физкультуры вы должны пробежать некоторое количество кругов вокруг стадиона. Перечень повторяющихся действий называют телом цикла. Перечень повторяющихся действий называют телом цикла.

Такие циклы называются - циклы со счетчиком На языке Basic они записываются следующим образом: На языке Basic они записываются следующим образом: FOR Счетчик=Нач Знач TO Кон Знач [STEP шаг] тело цикла NEXT [Счетчик] FOR Счетчик=Нач Знач TO Кон Знач [STEP шаг] тело цикла NEXT [Счетчик] Пример: вычислить факториал числа а (записывается так: а!). Факториал - это произведение чисел от 1 до а. Например, 5! (факториал пяти) - это 5!=1*2*3*4*5 REM Вычислить факториал числа a=5 f=1 FOR I=1 TO a f=f*I NEXT PRINT f END

В субботу вечером вы смотрите телевизор. Время от времени поглядываете на часы и если время меньше полуночи, то продолжаете смотреть телевизор, если это не так, то вы прекращаете просмотр телепередач. В субботу вечером вы смотрите телевизор. Время от времени поглядываете на часы и если время меньше полуночи, то продолжаете смотреть телевизор, если это не так, то вы прекращаете просмотр телепередач. Циклы такого вида называют - циклы с предусловием. На языке Basic они записываются следующим образом: DO WHILE условие Тело цикла LOOP

Массивы Массивы. Одномерные массивы- Массивы Итак, что же такое массивы... Итак, что же такое массивы... Массив, это разновидность переменной. Он дает возможность хранить сколько угодно значений под одним и тем же именем. К каждому конкретному значению массива, необходимо обращаться через числовой индекс. Массив, это разновидность переменной. Он дает возможность хранить сколько угодно значений под одним и тем же именем. К каждому конкретному значению массива, необходимо обращаться через числовой индекс. Массив - это набор переменных, имеющих одинаковое имя (идентификатор), но различающихся порядковыми номерами (индексами). Массив - это набор переменных, имеющих одинаковое имя (идентификатор), но различающихся порядковыми номерами (индексами). Для того чтобы использовать массив его надо сначала объявить в программе. Для этого используют оператор DIM. По умолчанию (если нет оператора DIM в программе) считается заданным массив из 10 элементов. Для того чтобы использовать массив его надо сначала объявить в программе. Для этого используют оператор DIM. По умолчанию (если нет оператора DIM в программе) считается заданным массив из 10 элементов. Пример: Пример: DIM a(100) AS INTEGER Это массив из ста элементов, каждый из которых может быть целым числом. DIM name(30) AS STRING DIM mas(20) DIM a(100) AS INTEGER Это массив из ста элементов, каждый из которых может быть целым числом. DIM name(30) AS STRING DIM mas(20)

Массивы. Двумерные массивы Двумерные массивы Двумерные массивы Двумерные массивы можно представить себе как таблицы, в ячейках которых хранятся значения элементов массива, а индексы элементов массива являются номерами строк и столбцов. Двумерные массивы можно представить себе как таблицы, в ячейках которых хранятся значения элементов массива, а индексы элементов массива являются номерами строк и столбцов. Объявляются двумерные массивы так же, как переменные и одномерные массивы. Например, целочисленный числовой массив, содержащий 3 строк и 4 столбца объявляется следующим образом: Объявляются двумерные массивы так же, как переменные и одномерные массивы. Например, целочисленный числовой массив, содержащий 3 строк и 4 столбца объявляется следующим образом: DIM tabl(3,4) DIM tabl(3,4) DIM tabl(3,4) AS INTEGER DIM tabl(3,4) AS INTEGER

Таблица умножения REM Таблица умножения DIM tabum (1 TO 9, 1 TO 9) AS INTEGER REM Заполнение массива - создание таблицы умножения FOR I=1 TO 9 FOR J=1 TO 9 tabum(I, J)=I*J NEXT J NEXT I REM Вывод массива на экран в виде таблицы FOR I=1 TO 9 FOR J=1 TO 9 PRINT tabum(I,J); NEXT J PRINT NEXT I END REM Таблица умножения DIM tabum (1 TO 9, 1 TO 9) AS INTEGER REM Заполнение массива - создание таблицы умножения FOR I=1 TO 9 FOR J=1 TO 9 tabum(I, J)=I*J NEXT J NEXT I REM Вывод массива на экран в виде таблицы FOR I=1 TO 9 FOR J=1 TO 9 PRINT tabum(I,J); NEXT J PRINT NEXT I END

Символьные Символьные и строчные переменные Символьные Очень часто в программах требуется использовать символьные или строчные переменные. Что же это такое? Это переменные, значениями которых являются либо алфавитно-цифровые символы, либо несколько таких символов. Очень часто в программах требуется использовать символьные или строчные переменные. Что же это такое? Это переменные, значениями которых являются либо алфавитно-цифровые символы, либо несколько таких символов. Строки - последовательность алфавитно-цифровых символов. Строки - последовательность алфавитно-цифровых символов. Для того, чтобы использовать такие переменные в программе необходимо их соответствующим образом объявить. Для этого используется уже известный оператор DIM. Для того, чтобы использовать такие переменные в программе необходимо их соответствующим образом объявить. Для этого используется уже известный оператор DIM. DIM s AS STRING s="Cтрока 123" DIM s AS STRING s="Cтрока 123" Или добавлять справа от переменной символ $. Или добавлять справа от переменной символ $. s$="Тоже строка 987" s$="Тоже строка 987"

Функции для работы со строками: LEN(s$) Вычисляет длину строки (количество символов). LEN(s$) Вычисляет длину строки (количество символов). MID$(s$,n,k) Выделяет из строки s$ k символов начиная с n-го символа. MID$(s$,n,k) Выделяет из строки s$ k символов начиная с n-го символа. VAL(s$) Преобразует числовую часть начала строки в число. VAL(s$) Преобразует числовую часть начала строки в число. STR$(x) Преобразует число в символьную форму. STR$(x) Преобразует число в символьную форму. ASC(s$) Вычисляет десятичный код символа. ASC(s$) Вычисляет десятичный код символа. CHR$(x) Преобразует код в символ. CHR$(x) Преобразует код в символ. INKEY$ Функция опроса клавиш, нажатых на клавиатуре. INKEY$ Функция опроса клавиш, нажатых на клавиатуре.

Пример: Эта программа выводит на экран две строки. Обратите внимание на два способа использования и объявления строковых переменных. Пример: Эта программа выводит на экран две строки. Обратите внимание на два способа использования и объявления строковых переменных. DIM stroka AS STRING stroka="Один" stroka2$="Два" PRINT stroka PRINT stroka2$ END DIM stroka AS STRING stroka="Один" stroka2$="Два" PRINT stroka PRINT stroka2$ END Строчные переменные можно склеивать и сравнивать друг с другом. Для склеивания строк (конкатенации) используют знак плюс (+). Строчные переменные можно склеивать и сравнивать друг с другом. Для склеивания строк (конкатенации) используют знак плюс (+). Пример. Пример. REM конкатенация строк s1$="Привет! " s2$="Меня зовут Саша." s$=s1$+s2$ PRINT s$ END REM конкатенация строк s1$="Привет! " s2$="Меня зовут Саша." s$=s1$+s2$ PRINT s$ END

Подпрограммы и процедуры процедуры При создании средних по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. При создании средних по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. С этой целью в программирование введено понятие подпрограммы - набора операторов (команд), выполняющих нужное действие и не зависящих от других частей исходного кода. Программа разбивается на множество подпрограмм, каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием. С этой целью в программирование введено понятие подпрограммы - набора операторов (команд), выполняющих нужное действие и не зависящих от других частей исходного кода. Программа разбивается на множество подпрограмм, каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием. Подпрограммой называется группа операторов, к которой обращаются из основной программы несколько раз. Подпрограммой называется группа операторов, к которой обращаются из основной программы несколько раз.

Очень важная характеристика подпрограмм - это возможность их повторного использования Процедуры состоят из трех частей: заголовка, тела процедуры, завершения процедуры. Процедуры состоят из трех частей: заголовка, тела процедуры, завершения процедуры. SUB имя (список параметров) тело процедуры - список операторов END SUB SUB имя (список параметров) тело процедуры - список операторов END SUB SUB hello (s$) Пример: SUB hello (s$) Пример: PRINT "Привет, ", s$,"! Как твои дела?" END SUB PRINT "Привет, ", s$,"! Как твои дела?" END SUB REM приветствие name1$="Саша" name2$="Вася" REM процедуру можно вызвать так CALL hello(name1$) REM а можно вызвать так hello(name2$) REM или даже так hello("Марина") END REM приветствие name1$="Саша" name2$="Вася" REM процедуру можно вызвать так CALL hello(name1$) REM а можно вызвать так hello(name2$) REM или даже так hello("Марина") END

Подпрограммы и функции функции Функции отличаются от процедур тем, что не только выполняют определенные действия, но еще и возвращают вызывающей программе какое-то Функции отличаются от процедур тем, что не только выполняют определенные действия, но еще и возвращают вызывающей программе какое-то значение. значение. Процедуры и функции бывают стандартными и нестандартными. Стандартные подпрограммы входят в библиотеку, которая поставляется вместе с системой программирования. Нестандартные процедуры и функции программисты пишут сами. Процедуры и функции бывают стандартными и нестандартными. Стандартные подпрограммы входят в библиотеку, которая поставляется вместе с системой программирования. Нестандартные процедуры и функции программисты пишут сами. FUNCTION имя (список параметров) тело функции - список операторов END FUNCTION FUNCTION имя (список параметров) тело функции - список операторов END FUNCTION

Графический режим работы Ну и теперь, наверное, самое интересное. Будем рисовать. Кто же не любит это занятие?! Ну и теперь, наверное, самое интересное. Будем рисовать. Кто же не любит это занятие?! Программы могут выводит данные на экран в текстовом и графическом режиме работы. Для перехода в графический режим работы служит оператор: Программы могут выводит данные на экран в текстовом и графическом режиме работы. Для перехода в графический режим работы служит оператор: SCREEN SCREEN - целочисленная константа, указывающая режим работы для данного экрана и адаптера. Пример: - целочисленная константа, указывающая режим работы для данного экрана и адаптера. Пример: SCREEN 1 SCREEN 2... SCREEN SCREEN 1 SCREEN 2... SCREEN 11...

CLS Очистка экрана CLS Очистка экрана PSET(X,Y),C Изобразить точку. X,Y - координаты точки, С -цвет. PSET(X,Y),C Изобразить точку. X,Y - координаты точки, С -цвет. PSET STEP(X,Y),C Изобразить точку. X,Y - смешение от данной точки, С - цвет. PSET STEP(X,Y),C Изобразить точку. X,Y - смешение от данной точки, С - цвет. LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C Прямая линия.X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов линии, С - цвет. LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C Прямая линия.X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов линии, С - цвет. LINE -(X2,Y2),C Прямая линия. От текущего положения курсора до X2,Y2- координаты конца линии, С - цвет. LINE -(X2,Y2),C Прямая линия. От текущего положения курсора до X2,Y2- координаты конца линии, С - цвет. LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C,B Прямоугольник. X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов диагонали, С - цвет. LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C,B Прямоугольник. X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов диагонали, С - цвет. LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C,BR Закрашенный прямоугольник. X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов диагонали, С - цвет. LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C,BR Закрашенный прямоугольник. X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов диагонали, С - цвет. CIRCLE(X,Y),R,C Окружность. X,Y - координаты центра, С -цвет. CIRCLE(X,Y),R,C Окружность. X,Y - координаты центра, С -цвет. CIRCLE STEP(X,Y),R,C Окружность. X,Y - смешение от данной точки, С - цвет. CIRCLE STEP(X,Y),R,C Окружность. X,Y - смешение от данной точки, С - цвет. CIRCLE(X,Y),R,C,A1,A2 Дуга окружности. X,Y - координаты центра, С -цвет, А1,А2 - угловые меры начальной и конечной точки дуги. CIRCLE(X,Y),R,C,A1,A2 Дуга окружности. X,Y - координаты центра, С -цвет, А1,А2 - угловые меры начальной и конечной точки дуги. CIRCLE(X,Y),R,C,,,K CIRCLE(X,Y),R,C,,,K CIRCLE(X,Y),R,C,А1,А2,K Элипс. К - коэффициент сжатия. CIRCLE(X,Y),R,C,А1,А2,K Элипс. К - коэффициент сжатия. PAINT(X,Y),C1,C2 Закрасить область. С1 - цвет закраски, С2 - цвет границы. PAINT(X,Y),C1,C2 Закрасить область. С1 - цвет закраски, С2 - цвет границы. LOCATE T1,T2 Установка курсора в данную позицию. Т1, Т2 - номер строки и столбца. PRINT Оператор вывода текста LOCATE T1,T2 Установка курсора в данную позицию. Т1, Т2 - номер строки и столбца. PRINT Оператор вывода текста

Создания движущихся изображений Как нарисовать графический объект вам уже понятно. Но как заставить его двигаться? Как нарисовать графический объект вам уже понятно. Но как заставить его двигаться? Очень просто! Очень просто! 1. Рисуем объект цветом отличным от цвета фона. 2. Рисуем объект цветом фона. 3. Изменяем координаты. 4. Повторяем 1-3 столько раз сколько потребуется. 1. Рисуем объект цветом отличным от цвета фона. 2. Рисуем объект цветом фона. 3. Изменяем координаты. 4. Повторяем 1-3 столько раз сколько потребуется.

Пример: Движущийся круг. REM Движущийся круг SCREEN 1 x = 1 y = 1 REM цвет фона - 0(черный), цвет рисунка - 1 FOR i = 1 TO 150 REM Рисуем объект цветом отличным от цвета фона. c = 1 CIRCLE (x, y), 2, c REM Движущийся круг SCREEN 1 x = 1 y = 1 REM цвет фона - 0(черный), цвет рисунка - 1 FOR i = 1 TO 150 REM Рисуем объект цветом отличным от цвета фона. c = 1 CIRCLE (x, y), 2, c REM задержка FOR j = 1 TO NEXT j REM Рисуем объект цветом цветом фона. c = 0 CIRCLE (x, y), 2, c REM Изменяем координаты x = x + 2 y = y + 1 NEXT i END

Работа с файлами Файлы широко применяются для решения различных задач. В них размещаются данные, предназначенные для длительного хранения. Каждому файлу присваивается уникальное имя, которое используется для обращения к нему. Использование файлов освобождает разработчика от хранения требуемых данных в тексте программы или многократном вводе их с клавиатуры, что само по себе весьма утомительно и приводит к появлению различных ошибок в программах. Гораздо удобнее ввести эту информацию один раз и сохранить ее в файле на диске. Файлы широко применяются для решения различных задач. В них размещаются данные, предназначенные для длительного хранения. Каждому файлу присваивается уникальное имя, которое используется для обращения к нему. Использование файлов освобождает разработчика от хранения требуемых данных в тексте программы или многократном вводе их с клавиатуры, что само по себе весьма утомительно и приводит к появлению различных ошибок в программах. Гораздо удобнее ввести эту информацию один раз и сохранить ее в файле на диске. Basic предлагает три различных способа сохранения и востребования информации с диска: последовательный, прямой и двоичный ввод/вывод файла. У каждого есть свои преимущества и недостатки. Basic предлагает три различных способа сохранения и востребования информации с диска: последовательный, прямой и двоичный ввод/вывод файла. У каждого есть свои преимущества и недостатки.

Комбинированные типы Описание комбинированного типа представляет собой список описаний его элементов; каждое описание похоже на описание простой переменной. Для примера, описание комбинированного типа PUPIL (ученик) может выглядеть следующим образом: Описание комбинированного типа представляет собой список описаний его элементов; каждое описание похоже на описание простой переменной. Для примера, описание комбинированного типа PUPIL (ученик) может выглядеть следующим образом: фамилия, имя и отчество (строки); фамилия, имя и отчество (строки); возраст (integer); возраст (integer); пол (строка); пол (строка); класс (integer); класс (integer); буква класса (символ); и т.д. буква класса (символ); и т.д. TYPE Pupil fio AS STRING * 20 age AS INTEGER TYPE Pupil fio AS STRING * 20 age AS INTEGER sex AS STRING * 6 class AS INTEGER classname AS STRING * 1 END TYPE sex AS STRING * 6 class AS INTEGER classname AS STRING * 1 END TYPE