Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей Выполнила: Дронина Ульяна Алексеевна Проверила: Иванова Анастасия Ивановна.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
История развития компьютерных игр Выполнили Студенты 1 курса Групп Коровин Дмитрий Салдан Илья Пушкаревская Юлия.
Advertisements

Государственное образовательное учреждение детский сад комбинированного вида 497.
Влияние компьютера на психику человека. Психологические симптомы человека, относящегося к группе риска интернет- зависимых людей: - хорошее самочувствие.
Автор: Дмитрова Александра, учащаяся 11 класса МОУ «Гимназия 3» Научный руководитель: Смирнова Л.Х., учитель информатики МОУ «Гимназия 3»
Исследовательская работа. Влияние игры Counter – Strike на психику человека.
Характеристика дошкольного детства Возрастная психология.
ГБОУ лицей 1451, Москва, 2013 год ПЛЮСЫ И МИНУСЫ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ.
Место компьютера в информационно- образовательном пространстве.
ПРЕОДОЛЕНИЕ АГРЕССИИ В ПОВЕДЕНИИ УЧЕНИКОВ Принято считать, что подростковая агрессия значительно превосходит агрессию взрослых. Чаще всего это объясняют.
Информационная безопасность детей дошкольного возраста.
Готов ли Ваш ребенок к поступлению в школу?. Что же это значит и как определить, готов ли ваш малыш учиться?. Для чего вообще знать это? Может, стоит.
Мы выбираем, нас выбирают Можно сказать, что те, кто выбор сделал, - это почти счастливые люди. Им многое уже ясно из, того, что ждёт впереди. Главное.
«Общение с компьютером портит детское здоровье» Стеснённая поза Психическая нагрузка Нагрузка на зрение Излучение.
Родительское собрание по теме «Компьютер в жизни подростка» 18 мая 2010 год.
«ТЕЛЕВИДЕНИЕ В ЖИЗНИ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНИКА» родительское собрание Учитель начальных классов МОУ «СОШ 153» Кировского района г. Казани Фролова Э.К.
Влияние Интернета и социальных сетей на формирование личности.
Урок 27 Тема: «Спорт». На прошлом уроке мы выяснили, что очень часто подростки тратят свое свободное время на занятие спортом. Что мы подразумеваем под.
Цель моей работы определить в чем заключается работа гейм- дизайнера.
Урок 17 Тема: «Социальный портрет молодежи». Три мудреца слово за слово затеяли спор о том, что важнее для человека – прошлое, настоящее или будущее.
1 2 Выготский предложил новую периодизацию жизненного цикла человека, в основу которой легло чередование стабильных периодов развития и кризисов. Кризисы.
Транксрипт:

Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей Выполнила: Дронина Ульяна Алексеевна Проверила: Иванова Анастасия Ивановна

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра [1] ) компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. [1] компьютерная программаигровогогеймплеяпартнёра Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.фильмовкнигСША видом искусства

Распространение компьютеров Массовое распространение компьютеров существенным образом повлияло на досуг современных детей и подростков. Резко сократилось количество времени, посвященного спорту и общению со сверстниками. И, к сожалению, если предложить подростку выбирать между компьютерной игрой и книгой, то большинство выберут игру. Под влиянием жестких, насильственных компьютерных игр у определенной части подростков начинает формироваться агрессивное поведение

Предмет внимания многих ученых Насильственная природа видеоигр и их влияние на психику и поведение подростков стали предметом внимания многих ученых. Исследования представляют собой либо эксперименты, либо непосредственные наблюдения. Согласно теории социального обучения Бандуры, играющие подростки перенимают характеры персонажей, задействованных в игре. Кроме того они получают вознаграждение за акты агрессии в игре в виде различных преимуществ (дополнительная жизнь, новое оружие и т. п.) [1]. Таким образом, агрессия, присутствующая во многих современных компьютерных играх, может вести к появлению агрессии в реальной жизни подросток неоднократно видит, как его герой достигает своих целей с помощью агрессивных действий, и может сделать вывод, что такое поведение является желательным и приемлемым средством для достижения жизненных целей. Главным фактором является повторяемость совершаемых действий создается позитивная ассоциация использования агрессии в качестве разрешения ситуации. Снижается нормальная негативная эмоциональная реакция на конфликт, агрессию, насилие

Предмет внимания многих ученых Специалисты, опираясь на исследования в области психологии СМИ полагают, что у компьютерных игроков, как и у теле и кинозрителей, наблюдающих сцены насилия, возникает когнитивная десенситизация, или потеря чувствительности к насилию: если верно допущение, согласно которому каждому человеку свойственен некий оптимальный уровень возбуждения, то десенситизация ведет к тому, что для достижения желательного уровня возбуждения он будет вести себя агрессивно. Вся проблема в том, что игрок в компьютерные игры «не закрывается» от остальных сфер в жизни, например, от СМИ, а ведь там сцены насилия тоже очень распространены. Кроме того, подростки повседневно сталкиваются с уличным, а многие еще и с семейным насилием, в том числе направленным против них. В ходе агрессивных компьютерных игр подросток идентифицирует себя не только с «жертвой», но и с «агрессором» («убийцей» монстров или других игроков), что вызывает тревогу у родителей и педагогов. К сожалению, сами родители не всегда контролируют,соответствуют ли содержание этих игр возрасту подростка. А ведь очень часто подростки играют в игры, предназначенные для старшего возраста. Стоит отметить, что для детей старшего дошкольного, как и младшего школьного возраста, агрессивные игры нигде в мире не производят

Предмет внимания многих ученых Таким образом, игры насильственного содержания отрицательно воздействуют на хрупкую психику подростка, формируя у него агрессивное, девиантное, а в некоторых случаях делинквентное поведение, а также нервозность. Они понижают у подростка нормальную реакцию на конфликт и агрессию, заставляя его думать что агрессия единственно верный способ достижения поставленных им целей. Это становится опасным не только для самого подростка, но и для социума. Этой проблемой не стоит пренебрегать, а следует искать наиболее продуктивные способы ее решения.

Актуальность Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game»игра). Игры агрессивного содержания могут представлять серьезную угрозу психическому развитию личности подростка. На протяжении пятнадцати лет ведется дискуссия. Существует ли неразрывная причинно-следственная связь между злом, созданным в фантазии (в игре), и злом реальным. Однако проблема влияния компьютерных игр на формирование агрессивности как свойства личности изучена недостаточно. Особенностью современного общества является рост агрессивных тенденций в подростковой среде.Подростки всё чаще проявляют жестокость и агрессию, совершают преступления против личности, влекущие за собой тяжкие телесные повреждения и даже смерть людей. Сам акт насилия часто представляется подростками как некое развлечение,которое можно демонстрировать в Интернет, выставляя напоказ ролики с жестокими играми.

Для того чтобы изменить сложившуюся ситуацию в обществе, необходимо всестороннее изучение психологических причин повышения агрессивности подростков. В последние годы, когда информационные технологии стали доступны широким слоям населения, а компьютерные игры являются формой досуга большинства подростков,современные исследователи подростковой агрессии всё чаще обращают внимание на взаимосвязь агрессивности подростков с уровнем насилия в компьютерных играх.

Дети: Прошли времена, когда чудовища из сказок, в представлении малышей, обитали в шкафу или под детской кроватью Теперь виртуальные монстры вольготно чувствуют себя в компьютерных играх, обладают гипнотическим эффектом, и способны часами не отпускать детские души из своих объятий. Цена такого «взаимодействия» порой оказывается непомерно высокой. Мир для ребенка – как раскрытая книга. Самые маленькие пробуют ее на ощупь или даже на вкус, те, кто постарше, рассматривают в ней картинки и, не спеша изучая букву за буквой, учатся читать. Ну а детишки школьного возраста уже читают эту «книгу» взахлеб, проглатывая страницу за страницей. Но всякая книга рано или поздно может наскучить. В такие моменты с особенным трепетом может заворожить детское сердце какое-нибудь чудное или даже страшное диво. Вспомните, кто из нас будучи ребенком, не любил сказки про далекие и волшебные миры? Современные дети обращают свои взоры на голубые экраны мониторов. Во вселенной компьютерных игр чудес всегда в избытке – она дает ребенку возможность раз за разом открывать для себя новую реальность, которая, в отличие от нашей, не производит впечатления сухой и вечно повторяющейся. Мы, взрослые, часто устаем от будней, а что уж говорить про детей, чей пытливый и еще не уставший от новых впечатлений ум требует, кроме сникерса или шоколадки, еще и захватывающих зрелищ. Зачастую таким зрелищем становится компьютерная игра – она может занимать все свободное время вашего отпрыска. Для неокрепшего ума каждый шажок в виртуальном мире настоящее открытие. Не секрет, что дети часто не до конца понимают многие вещи, происходящие в реальности. А здесь перед их взором появляется иллюзорный мир, созданный руками человека, и потому намного более понятный для детского сознания: темные лабиринты полны чудищ и неведомых существ, в руках волшебный меч и ясная и предсказуемая награда за любые действия – убил столько-то гоблинов или троллей, значит, вышел на следующий уровень. После победы малыш раз за разом ощущает себя сильным, смелым и умным. Подобный адреналин намного приятнее, чем долгая и нудная зубрежка домашнего задания всего лишь затем, чтобы получить приевшуюся похвалу в виде хорошей оценки. Человеку свойственно чаще выбирать такое занятие, которое приносит еще и удовольствие, а уж тем более непоседе-ребенку, для которого легче добыть сундучок с виртуальными сокровищами, чем под конец месяца заполнить страницу школьного дневника пятерками.

Лучшие игры 2014 года Thief Дата выхода: 25 февраля 2014 Thief Dark Souls 2 Дата выхода: 11 марта 2014 Dark Souls 2 Titanfall Дата выхода: 11 марта 2014 Titanfall inFamous: Second Son Дата выхода: 21 марта 2014 inFamous: Second Son Destiny Дата выхода: 2 квартал 2014 Destiny Dragon Age: Inquisition Дата выхода: 3 квартал 2014 Dragon Age: Inquisition The Elder Scrolls Online Дата выхода: 1 квартал 2014 The Elder Scrolls Online Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Дата выхода: 2014 Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Компьютерные игры в 50-е годы XX века Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века. Сегодня игровая общественность до конца не определилась, кто является их первоначальным создателем. История знает трех человек, которые в 1950-ые годы начинали работать над данным вопросом. Первым из этих людей является Ральф Баэр. Будучи инженером в 1951 году он предложил общественности идею интерактивного телевиденья. Вторым человеком является А.С. Дуглас. В 1952 году им была написана игра, получившая название «ОХО». Данная игра представляла собой программную реализацию всем известных «крестиков-ноликов». И третьим человеком, которого можно назвать отцом компьютерных игр, является Уильям Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис». В нее могли играть два человека.

Видеоигры в 60-е годы XX века В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. Спустя 2 года, в 1962 году для него была разработана первая компьютерная игра, которую разработчик назвал Space War.

Компьютерные игры в 70-е годы XX века В 1970 году выдается патент на компьютерный манипулятор, без которого сейчас не может обойтись не один игрок. Речь идет о компьютерной мышке. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET. Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

Видеоигры в 80-е годы XX века В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров (спасибо IBM), ранок компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас можно сказать, что именно в 1980-х наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению непонятным существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов. Идея данной игры жива до сих пор и часто находит свое выражение на мобильных платформах. В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Эти события отправили в прошлое 16 цветное царство. Теперь на мониторах 256 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

Компьютерные игры в 90-е годы XX века Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom. Игра которая заложила основы жанра шутер. Подробнее об этом и других жанрах pc-игр можно узнать из статьи о жанрах компьютерных игр. Именно там будут представлены типичные их представители.статьи о жанрах компьютерных игр В 1994 году появилась первая игра с мультиплеером - Rise of the Triad. А на следующий год появляется The Terminator: Future Shock, первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а так же свободным обзором при помощи мышки.

Компьютерные игры в XXI веке В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж. Вы можете познакомиться с одним из рекордсменов по кассовым сборам, если скачаете одним файлом игру Call of Duty Modern Warfare 2. Замедление вызванное мировым финансовым кризисом, постепенно уходит и индустрия вновь набирает обороты.скачаете одним файлом игру Call of Duty Modern Warfare 2

Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация? Компьютерные игры становятся все дороже, красивее и масштабнее. Но есть ли изменение качественных характеристик? Чем «стрелялка» 2013 года отличается от такого же «шутера» двадцатилетней давности? Doom от Crysis, скажем? В принципе, ничем. Современные видеоигры развлекают новых геймеров так же, как и старые «игрушки». В играх не затрагиваются серьезные темы и реальные проблемы общества, а только формируются некие условные виртуальные миры, где, выполняя определенные действия, игрок приходит к победе. После чего удаляет игру и ставит новую. Конечно, есть очень редкие исключения (например, независимый проект Papers, please – симулятор таможенной службы, или Flow – что-то вроде симулятора снов растений). В остальном же игровая индустрия только потакает желанию детей и взрослых (средний уровень геймера – 30 лет) развлекаться и убивать время. И пусть даже есть доказательства того, что компьютерные игры могут быть полезны для здоровья и даже снижают уровень преступлений в стране, здорового духа и критического мышления они нам не прибавляют.

Будущее компьютерных игр: эволюция или деградация? Менять положение дел пока никто не собирается. Игры приносят сногсшибательный доход, причем как крупнобюджетные проекты для компьютеров и консолей вроде GTA 5 или Call of Duty (более 1 миллиарда долларов за первые две недели продаж), так и простенькие мобильные аркады для планшетов и смартфонов (рекорд Angry Birds пока еще не побит, но лиха беда начала). Так издатель игр Electronic Arts заработал на мобильных играх 90 миллионов долларов – 18% от общей выручки компании. К концу этого года пользователи тратили на мобильные игры в 4 раза больше, чем на видеоигры для портативных приставок типа Nintendo 3DS и PlayStation Vita. Быть может, в мобильном сегменте, при его разнообразии и стремительном росте, есть поле для экспериментов по созданию нестандартных игр с иным подходом? Увы, в основной массе это все те же стрелялки-бегалки-прыгалки с примитивным управлением и бессмысленным сюжетом (а то и отсутствием оного). Одинаковые коридоры, где бегают однотипные монстры. Похожие друг на друга «страшилки» с явным переизбытком черного и красного цвета. Даже логические головоломки и те лишь клоны друг друга. Виртуальные стратегии визуально здорово отличаются от своих предков – обычных шахмат, но не дают и капли того многообразия партий, свойственных прародителю. И это при наличии таких ресурсов! Игры не меняются даже в способах взаимодействия с игроком. В ролевой игре вроде Fallout 3 игрок так же кликает по вариантам ответа персонажу игры, как и в первой части игры, сделанной аж в 1997 году. Почему бы не дать возможность общаться с виртуальными героями голосом? Чтобы игра отзывалась на эмоции игрока? А всяческие контроллеры Kinect или Wii учитывали усталость игрока, а не только точность движений. Хотя усиленная интерактивность все равно не решит однобокость компьютерных игрушек. Игры не развиваются, хотя о застое твердят и геймеры, и околоигровые журналисты, и сами разработчики игр вместе с издателями. Возможно, потому, что не развиваются игроки. То есть мы с вами.

Влияние компьютерных игр на детей, подростков, девушек и юношей Выполнила: Дронина Ульяна Алексеевна Проверила: Иванова Анастасия Ивановна