Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.. Объекты Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Основы программирования в Visual Basic. Net Гвасалия Д.А.
Advertisements

Тема урока Команда присваивания. Арифметические операции и выражения. Стандартные функции.
turbo.exe основной файл среды Любой язык обладает алфавитом, синтаксисом и семантикой. В алфавит входит набор символов, использующихся в языке с помощью.
Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза Паскаля.
Оператор присваивания. Основные операции во Free Pascal Урок 3 по программированию.
Арифметические выражения. Выражение - это формальное правило для вычисления некоторого значения. В зависимости от типа значения выражения можно разделить.
Оператор присваивания. Основные операции во Free Pascal Урок 3 по программированию.
Арифметическое выражение описывает правило вычисления значения некоторой величины. Оно может содержать числа, переменные, функции. Объединенные знаками.
Выражения и функции в Паскале
Куклев Евгений Иванович МОУ «Оброченская средняя общеобразовательная школа» Презентация к уроку информатики в 9 классе по теме «Программирование: встроенные.
Типы переменных в Паскале Учитель информатики и ИКТ ГБОУ СОШ 1297 г.Москва Александрова Е.В.
Ипеременные и константы имеют своё собственное уникальное имя – идентификатор. И переменные и константы имеют своё собственное уникальное имя – идентификатор.
Алфавит и синтаксис языка программирования Visual Basic.
Delphi Pascal. Поверхности, на которую программа может выводить графику, соответствует свойство Canvas. Размер холста можно получить, обратившись к свойствам.
Числовые выражения В языке Q-basic. Переменные. Переменная - это область данных в памяти, имеющая имя. Переменная - это величина, которая может меняться.
1 Алгоритм Алгоритм это схематическое описание последовательности действий, которые необходимо выполнить для решения поставленной задачи. Под вычислительным.
Как совмещать переменные целого и вещественного типов.
Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза Паскаля.
Основы языка Pasсal.
Графические возможности Delphi Основные команды. Точка. Метод Pixels - установка точки с заданными координатами и цветом: Image N.Canvas. Pixels(X, Y)
Транксрипт:

Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.

Объекты Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на какое событие должен реагировать объект).

Обработка событий процедуру обработки события Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.

Структура процедур обработки событий PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST {описание постоянных} = ; VAR {определение лок. переменных} : ; BEGIN {код процедуры обработки события} END;

Переменные Переменная именемтипом данных Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная

Соглашение об именах Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской буквы должны отсутствовать пробелы не должны содержать точки должны отливаться от ключевых слов языка длина не должна превышать 255 символов Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth

Тип данных Типы данных Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять. Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.

Ввод данных Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная := Выражение; Пример: time: = 10; Name: =Иванов; TEdit Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Edit1 Например, ввод значения переменной N через Edit1 N : = StrtoInt(Edit1.Text); StrtoInt() StrtoInt() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer StrtoFloat() StrtoFloat() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число

Вывод результатов вычислений на экран Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2 Edit2.Text := InttoStr(С); InttoStr() функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit

Математические операторы ОператорВыполняемая операторы Пример +сложениеС:=А+В -вычитаниеС:=А-В *умножениеС:=А*В /делениеС:=А/В modостаток от деления нацело С:=А mod В divцелочисленное делениеС:=А div В

Приоритет операций ОператорыПорядок вычисления ( )Первыми всегда вычисляются значения в круглых скобках. -Создание отрицательного числа (смена знака). * /умножение и деление. divцелочисленное деление. modостаток от деления. + -Последние - это сложение и вычитание.

Математические функции МетодНазначение Abs(n)абсолютное значение числа n. ArcTan(n)арктангенс числа n в радианах. Cos(n)косинус угла n. Угол n задается в радианах. Sin(n)синус угла n. Угол n задается в радианах. Exp(n)константа e, возведенную в степень n. Ln(x)натуральный логарифм от числа x. Sqr(x)квадрат числа x. Sqrt(x)квадратный корень из числа x. Round(x)округляет число x

Графика TImageДля рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.

Система координат графического объекта x y 0,0 по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.

Классы Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.) ИМЯОПИСАНИЕ Penопределяет параметры простых линий Brushопределяет параметры области заполнения Font Используется для задания шрифта, которым будет нарисован текст. Можно указать имя шрифта, размер и т.д. Region Позволяет задать регион (замкнутое пространство). Регионом может быть круг, квадрат или произвольная фигура. Позволяет так же делать дырки в фигурах

Работа с классами Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета заливки Объект.Canvas.Brush.Color := Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет}; Цвета: clBlack – черный clRed - красный clBlue – синий clWhite - белый Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue;

Графические функции LineTo (x1, y1) - лLineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) Rectangle (x1, y1, x2, y2) - пRectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего. Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эEllipse (x1, y1, x2, y2) – э ллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).

Использование функций рисования Имя объекта. Canvas (аргументы функции) Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100);. функция