Использование среды программирования КTurtle для создания рисунков аппликации МОУ СОШ 1 Попова Алёна, уч-ца 9 кл.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Рисунки на языке программирования Лого в среде KTurtle Хакимова Таня, 8 кл., МОУ СОШ 1.
Advertisements

Круги на языке программирования Лого Стецук Даша, 8 кл., МОУ СОШ 1.
Программирование орнаментов в Лого Иванова Кристина, 8 кл., МОУ СОШ 1.
Хованских Ольга Анатольевна учитель информатики МБОУ СОШ с.Сенцово Липецкого муниципального района Липецкой области.
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Сеймур Пейперт – создатель языка Лого В конце шестидесятых годов 20 столетия в штате Массачусетс (США) был разработан язык программирования Лого. В 1985.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Методика развивающего обучения в среде программирования ЛОГО В методике можно выделить несколько направлений. В методике можно выделить несколько направлений.
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
« Исследование окружности в среде ЛОГО» (интегрированный урок «математика+информатика», 6 класс) Мочалова М.В. учитель информатики ГБОУ лицей 144 г.Санкт-Петербург.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Построение сложных рисунков с помощью циклического алгоритма.
Начала информатики. Алгоритмический язык программирования ЛОГО. Методическая разработка учителя информатики школы 92 Солодовниковой Т. Я. Начала информатики.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
АлгоритмыАлгоритмы. Понятие алгоритма Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной.
Начала информатики. Алгоритмический язык программирования ЛОГО. Методическая разработка - презентация учителя информатики Солодовниковой Т. Я. Начала.
Транксрипт:

Использование среды программирования КTurtle для создания рисунков аппликации МОУ СОШ 1 Попова Алёна, уч-ца 9 кл.

Среда программирования Kturtle KTurtle - это образовательная программная оболочка для изучения языка программирования Лого (англ. Logo). Turtle в переводе с английского черепаха, К - от KDE – пакет образовательных прогамм, в которую входит среда Turtle.

Язык Лого (Logo) в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского Технологического Института. К 1980 Logo становится очень популярным и активно используются в образовательных целях в нашей стране и за рубежом. Первая версия языка программирования Logo была создана профессором математики и психологом Сеймуром Пейпертом (Seymour Papert)

Программирование рисунков Типичной частью языка и среды программирования Лого являются средства черепашьей графики, которые дают наглядность обучению программированию. черепашьей графики Для программирования рисунков использовались алгоритмические структуры и приемы: -циклический алгоритм -подпрограмма (процедура) -переменная (параметр)

сброс выучи лепесток а [ повтори 2 [ повтори 90 [ вперёд а налево 1 ] повтори 90 [ вперёд а/2 направо 1 ] направо 180 ] лепесток 3 Лепесток Значение параметра а=3

Лепесток Меняя значение параметра можно изменять размер лепестка Лепесток используется как подпрограмма (процедура) для рисования цветка Значение параметра а=2

Цветок сброс спрячь выучи лепесток а [ повтори 2 [ повтори 90 [ вперёд а налево 1 ] повтори 90 [ вперёд а/2 направо 1 ] направо 180 ] выучи цветок л повтори л [ лепесток 2 направо 360/л ] цветок 6 Повторением лепестка с поворотом на 360 / 6 лепестков = 60 градусов получаем цветок (черепашка спрятана, чтобы не мешать рисунку

Цветки с разным количеством лепестков 8 лепестков 10 лепестков

Цветки с разным количеством лепестков 13 лепестков 18 лепестков

Спираль сброс выучи спираль а для x = 1 до 100 [ вперёд а направо x ] спираль 20 Изменяя значение переменной а можно получить раскручивающиеся спирали разного размера

2 спирали сброс перо_подними направо 45 вперёд 176 налево 45 перо_опусти выучи спираль а для x = 1 до 100 [ вперёд а направо x ] для y = 1 до 100 [ вперёд а налево 1 + y ] спираль 20 Раскручивающаяся спираль и скручивающаяся спираль

3 спирали сброс перо_подними вперёд 100 перо_опусти выучи спираль а [ для x = 1 до 100 [ вперёд а направо x ] направо 90 ] выучи спирали с [ повтори с [ cпираль 20 налево 360/с ] спирали 3

4 спирали сброс перо_подними вперёд 100 перо_опусти выучи спираль а [ для x = 1 до 100 [ вперёд а направо x ] направо 90 ] выучи спирали с [ повтори с [ cпираль 20 налево 360/с ] спирали 4

Ряд спиралей сброс перо_подними направо 90 вперёд 250 налево 90 направо 45 перо_опусти выучи спираль а [ для x = 1 до 100 [ вперёд а направо x ] направо 90 ] повтори 4 [ спираль 20 ]

Применение рисунков в аппликации Стразы Алена Попова

Применение рисунков в аппликации Пайетки

сброс спрячь выучи лепесток а [ повтори 360 [ вперёд а направо 1 ] выучи цветок л повтори л [ лепесток 2 направо 360/л ] цветок 5 Программы цветов

Программированные рисунки цветов 6 лепестков8 лепестков

сброс спрячь выучи лепесток а [ повтори 2 [ повтори 90 [ вперёд а направо 1 ] направо 90 ] выучи цветок л повтори л [ лепесток 2 направо 360/л ] цветок 6 Программы цветов

Программированные рисунки цветов 8 лепестков12 лепестков

сброс спрячь выучи лепесток а [ повтори 180 [ вперёд а направо 1 ] повтори 180 [ вперёд а/2 направо 1 ] повтори 180 [ вперёд а/2 налево 1 ] направо 180 ] выучи цветок л повтори л [ лепесток 2 направо 360/л ] цветок 5 Программы цветов

10 лепестков 8 лепестков 6 лепестков

Источники 1. Немчанинова Ю.П. Алгоритмизация и основы программирования на базе KTurtle. Учебное пособие. – М Шапошникова С.В. Изучение языка программирования Logo (Лого) в среде KTurtle. Курс для детей и подростков по программированию. – Москва: ru.wikipedia.org - Стразы Стразы. Украшение стразами. Рисунки из страз. 5. ru.wikipedia.org - Пайетка 6. magicthread.ru/sekrety-masterstva/kak-prishit- pajetki.html - Как пришить пайетки