Компютърна графика Генериране на графично изображение (визуализация) гл.ас. д-р инж. М. Иванова Технически университет - София.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
MS WORD 1. Вмъкване на символи - Възможност за вмъкване на символи, които не могат да се въведат от клавиатурата : А ) От меню Insert – Symbol.
Advertisements

Трансформации в графично изображение. 1. Огледално обръщане по хоризонтала и вертикала От меню Image избираме Flip / Rotate Огледално завъртане по вертикала.
1. Създаване на собствени графики А ) фигури – Shapes Линии, стрелки ; Геометрични фигури ; Звезди и банери ; Означения - Callouts.
Трансформации в графично изображение. 1. Огледално обръщане по хоризонтала и вертикала в Paint От меню Image избираме Flip / Rotate Огледално завъртане.
ПРЕДСТАВЯНЕ НА АЛГОРИТМИ. Прилагат се три основни начина за описание на алгоритмите: Словесно Блок – схеми Алгоритмични (програмни) езици.
Графични файлови формати. 1. Видове графични обекти Растерни- мрежа (растер) от малки квадратчета, наречени пиксели (импортирани графични обекти (File/
Вълна – процес, при който трептенията се разпространяват в пространството с течение на времето. Източник на вълна – тяло или устройство, което предизвиква.
КАБИНЕТ 510, ТЕЛ г. Доц. д-р Стефан Дражев 1.
Редактиране на таблица. 1. Вмъкване и изтриване на колони и редове А) вмъкване - oт меню Home – инструмент Insert Б) изтриване - oт меню Home – инструмент.
1. Формати на графични изображения *.bmp- bitmap, създаден чрез програмата Paint; *.jpg- компресиран графичен файл; *.gif- компресиран графичен файл,
Компютърна текстообработка. 1. Клавиатура Функционална част Символна част Навигационна част Числова част.
ОСНОВИ НА ИНФОРМАТИКАТА АЛГОРИТМИ. 1. Науката информатика Предмет на науката информатика е информацията и основните информационни дейности Компютърна.
Средства и правила за подготовка на презентация. 1. Представяне на информация А) Компютърна презентация – представяне на информация пред публика чрез.
1. Информация Информация е сведение за хора, животни, предмети и явления от околната среда. Информация е сведение за хора, животни, предмети и явления.
Чертане на графични фигури. Изтриване. Избор и копиране на части от изображението.
Електронни таблици - преговор Форматиране на клетки.
Сканиране на изображение. 1. Скенер Скенерът е входно периферно устройство за преобразуване на информация от хартиен носител (снимка, вестник, списание.
Транксрипт:

Компютърна графика Генериране на графично изображение (визуализация) гл.ас. д-р инж. М. Иванова Технически университет - София

Обработка на информацията в графичната система Две нива на обработка – Основна обработка – Визуализационна обработка Основна обработка Бази от данни Геометрично моделиране. Приложни програми Графични програми Интерактивен диалог Екранна картина Дисплеен файл Кадров буфер Визуализация

Състав на дисплейната картина Графичните примитиви са основни графични елементи, които се използват за изграждане на дисплейния образ. Обикновено в инженерната практика примитиви се наричат тези елементи, които се генерират апаратно в дисплейната станция или плотера. В този смисьл типични примитиви са: точка, вектор (отсечка), буквено-цифров символ (текст).

Графични примитиви - стандартен набор 1. Полилиния (Poliline) - представлява последователно свьрзани отсечки и се определя от координатите на крайните точки на всяка отсечка. 2. Полимаркер(Polimarker) - представлява множество от графични символи (маркери) от един и сьщи тип, зададени чрез координатите на своите центрове. 3. Текст (Text) - последователност (низ) от буквено- цифрови символи xxxxxx текст

Графични примитиви - стандартен набор 4. Запълнена област (Fill Area) - равнинен многоъгъник, който може да бьде празен, запьлнен с даден цвят или с щриховка. 5. Матрица от клетки (Cell Array) - матрица от клетки, запълнени с различни цветове. 6. Обобщен чертожен примитив (Generalized Drawing Primitive) - по-сложни фигури, като окръжност, интерполирана крива, елипса и др.

Графични примитиви - параметри Всеки примитив има три типа параметри: – Геометрични – управляват формата и размера на примитива – Негеометрични – указват начина на изобразяване: цвят, тип на линията – Идентификатори – за улавяне на примитива с интерактивно средство

Координатни системи

Моделен прозорец Всяка избрана моделна подобласт за визуализация на включените в тази подобласт обекти се нарича моделен прозорец. От този прозорец се генерира образ вьрху екранната област или вьрху областта на графичното устройство.

Функция прозорец, функция изрязване Преобразуването на моделния прозорец в екранен образ се нарича функция прозорец. Друга функция, директно свьрзана с функцията прозорец, е т.нар. изрязване, с което се определя кои части от зададения гафичен обект попадат в екранната област.

Проекции При централна проекция обемьт за визуализация е пирамида, а при паралелна проекция пирамидата се модифицира в проекционна призма.

Основни трансформации на картината Основни трансформации са: – Транслация – преместване на картинен сегмент – Ротация – завъртане около точка или ос – Мащабиране – свиване или разширяване на елемент

Производни трансформации а) разтягане или свиване по дадена ос - извьршва се чрез транслация на дадени контурни линии или точки от тях, другите линии остават непроменени; б) огледало (осева симетрия) - построява се огледален образ на картинния елемент; в) разтягане(като ластик) - в резултат на интерактивна намеса врьх или отсечка от дадена фигура се премества в произволна посока, при което свьрзаните рьбове се разтягат като ластик; указаното разтягане по ос (т.а) може да се счита частен случай на метода на ластика; г) зуминг (лупа) - последователно мащабиране в прогресия с еднакви мащабни коефициенти по две оси, така че да се получи впечатление за отдалечаване или приближаване на картината или сегмент от нея (подобно е на вариооптичния ефект вьв фотографията); д) превьртане - динамично изобразяване на ротацията на елементи от картината около дадена ос, чиято ориентация непрекьснато се сменя в пространството.

Генериране на изображения на графични примитиви Полилиния Y=mx+b – растерни устройства m= = b= Y 1 -mX 1 y=m x – векторни устройства Y 2 -Y 1 X 2 -X 1 x y X 1 X 2 x YY2Y1YY2Y1

Генериране на изображения на графични примитиви Полилиния – алгоритъм на Брезенхайм Y=m(x i +1)+b d 1 =Y-y i =m(x i +1)+b-y i d 2 =(y i +1)-Y=y i +1-m(x i +1)-b d 1 -d 2 =2m(x i +1)-2y i +2b-1 p 1 =2y- x x i x i +1 x i +2 x y y i +2 y i +1 y i d1d2d1d2

Генериране на изображения на графични примитиви Стъпки в алгоритъма: 1.Запомнят се координатите на крайните точки на отсечката: (X 1,Y 1 ) и (X 2,Y 2 ) 2.Изчисляват се x, y, p 1. Ако p 1

Генериране на изображения на графични примитиви

Генериране на изображения на графични примитиви - изглаждане

Генериране на изображения на графични примитиви

Запълнена област – растерни графични устройства Метод на сканиращата линия – през запълнената област се премества мислена линия успоредна на една от осите А В С D F E G H I

Генериране на изображения на графични примитиви Метод на сканиращата линия – изглаждащи процедури x i x i +1 x i +2 x y y i +2 y i +1 y i

Генериране на изображения на графични примитиви Окръжност – алгоритъм на Брезенхайм x i x i +1 x i +2 y i y i -1 y i -2 x 2 +y 2 =r 2 (y,x) (x,y) (-y,x) (-x,y) (-x,-y) (x,-y) (-y,-x) (y,-x) x y 45

Генериране на изображения на графични примитиви Окръжност – алгоритъм на Брезенхайм d1 x y d2 x i +1 y i y y i -1 y 2 =r 2 -(x i +1) 2 d 1 =y i 2 -y 2 =y i 2 -r 2 +(x i +1) 2 d 2 =y 2 -(y i -1) 2 =r 2 -(x i +1) 2 -(y i -1) 2 p i =d 1 -d 2 =2 (x i +1) 2 +y i 2 +(y i -1) 2 -2r 2 Ако p i 0 - (x i +1, y i -1)

Генериране на изображения на графични примитиви Окръжност – алгоритъм на Брезенхайм x y x i +1 y i y i -1 Ако d 1

Определяне и скриване на невидими линии Алгоритъм на Коен-Съдърленд

Определяне и скриване на невидими линии Алгоритъм на Коен-Съдърленд Kx = - 1 – точка отляво на лявата граница на прозореца Kx = 1 – точка отдясно на дясната граница на прозореца Kx = 0 – точка между двете вертикални граници на прозореца Ky = - 1 – точка под долната граница на прозореца Ky = 1 – точка над горната граница на прозореца Ky = 0 – точка между двете хоризонтални граници на прозореца Kx = - 1 K = - 1 Kx = 0 K = -1 Kx = 1 K = - 1 Kx = - 1 Ky = 0 Kx = 0 Ky = 0 Kx = 1 Ky = 0 Kx = - 1 Ky = 1 Kx = 0 Ky = 1 Kx = 1 Ky = 1 Екран