Переменная 6 класс. Теория. Переменная – объект в программе, значение которого изменяется самой программой (процедурой). Переменная имеет имя и значение.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Advertisements

Переменная. Процедуры с параметром Решение задач 6 класс.
Программирование в ЛОГО Команда ЗАПРОС. Команда СПРОСИ и датчик ОТВЕТ Команда спроси и датчик ответ позволяют организовать выполнение различных программ.
Тест по использованию переменной в программе Логомиры.
Что общее? ЦВЕТ Что общее? ФОРМА Что общее? РАЗМЕР.
Построение сложных рисунков с помощью циклического алгоритма.
Что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды? 1. По повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп домой 2. По повтори 15 [ пр 90 вп 20 лв 90 вп 20]
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
Учебно-методический материал по информатике и икт (10 класс) на тему: Моделирование в среде табличного процессора. Расчёт геометрических параметров объектов.
1 Программирование на языке Паскаль Процедуры. 2 Задача: Построить фигуру: Особенность: Три похожие фигуры. общее: размеры, угол поворота отличия: координаты,
Некоторые особенности переменных и констант. Задание значений переменных датчиком случайных чисел. Есть еще один способ занесения данных в переменные.
1 Программирование на языке Паскаль © К.Ю. Поляков, ВведениеВведение 2.ВетвленияВетвления 3.Сложные условияСложные условия 4.ЦиклыЦиклы 5.Циклы.
Графика в Basic Продолжение. Оператор DRAW Позволяет выполнять разнообразные графические операции DRAW список команд В списке команд не более 255 символов.
Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов. Цикл повторить n раз. Работа в среде Алгоритмика 1 7 класс Яблоновская СОШ 3, Тахтамукайский.
К. Поляков, Программирование на алгоритмическом языке Тема 8. Анимация.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
n – число сторон a n – длина стороны P n – периметр S n – площадь r n – радиус вписанной окружности R n – радиус описанной окружности Периметр P n = na.
Структура алгоритма, в которой многократно выполняются некоторые действия 2. Графический учебный исполнитель 3.Алгоритм, по которому.
Алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором команд Подготовка к ГИА(ОГЭ) по информатике Задания А 6.
Начала программирования Занятие 18. Пошаговая детализация алгоритма. Подпрограммы-функции.
Транксрипт:

Переменная 6 класс. Теория

Переменная – объект в программе, значение которого изменяется самой программой (процедурой). Переменная имеет имя и значение.

Команда пусть задает имя и значение переменной пусть "имя_переменной значение Задание нового значения переменной приводит к потере старого значения.

пусть "а 100 – в переменную с именем а записать число 100 пусть "с "отлично - в переменную с именем с записать слово отлично Команда покажи выводит информацию в КЦ Команда пиши выводит информацию в текстовое окно

Переменная Решение задач

пусть "а 5 пусть "б 10 пусть "с :а + :б пусть "а :а * 2 пусть "б :б + :с покажи :а покажи :б покажи :с абс

пусть "а "рыжий пусть "б "кот пусть "с "Васька пусть "а :с пусть "с :а покажи :а покажи :б покажи :с абс

Длина стороны первого квадрата – 50 шагов, каждого следующего на 20 шагов больше. Вариант 1. (из двух процедур) это квадр :а по повтори 4 [вп :а пр 90] конец это фигура пусть "а 50 повтори 4 [квадр :а пусть "а :а + 20] конец

Длина стороны первого квадрата – 50 шагов, каждого следующего на 20 шагов больше. Вариант 2. (из одной процедуры) это фигура пусть "а 50 по повтори 4 [повтори 4 [вп :а пр 90] пусть "а :а + 20] конец

размер иголок сделать параметром количество лучей сделать параметром

Задача "Паутина" 1.Процедура с параметром треуг :стор – рисует правильный треугольник с любой стороной 2.Процедура с параметром шестиуг :стор – рисует правильный шестиугольник с помощью процедуры тр. 3.Процедура "Паутина" - повторяет шесть раз вызов процедуры шестиуг, меняя при каждом вызове длину стороны на постоянное число

Задача "Солнышко с лучами" 1.Полуокружность с одним лучом. 2.Солнышко с двумя лучами. 3.Солнышко с четырьмя лучами. 4.Солнышко с восьмью лучами. 5.Солнышко с любым количеством лучей (с параметром). 6.Изменяем длину лучей и цвет солнца. 7*. Изменить длину лучей на случайный размер и задать каждому лучу случайный цвет