1 Урок информатики Учитель: Соловьёва Надежда Борисовна.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
как подготовить информацию к обработке на компьютере как воспользоваться компьютером для обработки информации.
Advertisements

« Рассуждение о методе, позволяющем направлять свой разум и отыскивать истины в науке..» Рене Декарт.
(самоконтроль) Урок информатики в 9 А классе по теме: "Составление алгоритмов и программ с использованием конструкций следование и ветвление"
Слайды для уроков Информатики с использованием мультимедийного проектора Евсеева Т.А.
МОДЕЛИРОВАНИЕ в среде программирования QBasic Учитель: Гуляева Т.В. г.Павлово, 2008 год.
Страна «Информатика» Синяя станция Красная станция Зеленая станция Желтая станция.
ФОРМЫ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ АЛГОРИТМОВ СЛОВЕСНОЕ ИЛИ СЛОВЕСНО- ФОРМУЛЬНОЕ ГРАФИЧЕСКОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ РИСУНКИ, ПИКТОГРАММЫ ГРАФЫ, СХЕМЫ БЛОК-СХЕМЫ ПРОГРАММА ТАБЛИЧНОЕ.
Алгоритмизация и программирование. Типы алгоритмов: -алгоритмы, в которых символы выполняются последовательно друг за другом. -алгоритм, в который включены.
Учитель : Хазиева Альбина Мударисовна. CLS - оператор для очистки экрана; REM – оператор комментария; PRINT – оператор вывода значений переменной на экран;
Графика REM, SCREEN, LINE, PSET, CIRCLE, PAINT, DRAW…
Тема урока: «Графические операторы языка Бейсик». Для перехода в графический режим работы служит оператор: SCREEN - целочисленная константа, указывающая.
Страна «Информатика» Синяя станция Синяя станция Красная станция Красная станцияКрасная станцияКрасная станция Зеленая станция Зеленая станцияЗеленая станцияЗеленая.
Алгоритмическая конструкция «ветвление». Данная конструкция применяется в алгоритмах для задач, при решении которых необходимо делать выбор между различными.
Операторы ветвления (перехода) Разработала учитель Веревкина В.Н.
Алгоритмическая конструкция ветвление. Данная конструкция применяется в алгоритмах для задач, при решении которых необходимо делать выбор между действиями.
Динамическое моделирование Практическая работа «Построение и исследование физической модели»
Система программирования Графический режим Графический оператор Line Программа.
Алгоритмический язык и язык Бейсик Ученицы 11-А класса ОШ 15 Бондаренко Натальи.
Линейная структура программы Введение в программирование.
Проверка домашнего задания Приведите различные примеры графических информационных моделей. Приведите различные примеры графических информационных моделей.
Транксрипт:

1 Урок информатики Учитель: Соловьёва Надежда Борисовна

2

3

4 План урока Записать тему в тетрадь. Записать задачу, когда она появится на экране. Выполнить 1-3 этапы решения задачи в тетради. Перейти к компьютеру и реализовать программу на компьютере (выполнить 4 и 5 этапы).

5 ЭТАПЫ решения задач Этапы связаны между собой 5 этап Анализ полученных результатов 4 этап Реализация программы на ЭВМ 2 этап Составлени е алгоритма на алг. языке и в виде блок- схемы 3 этап Составление программы 1 этап Постановка задачи и выбор метода решения задачи

6 Словарь Подпрограмма – это часть программы, к которой можно обращаться из разных частей основной программы. Gosub - оператор обращения к подпрограмме, - номер строки с которой начинается подпрограмма. Return – оператор выхода из подпрограммы. Locate 3,3 – команда, означает перенос курсора в место (позицию 3 строки и 3 столбца) Color 7 –цвет курсора (7-светло-серый, 10- св.зелёный, 4-красный и др.), которым будет выполнена запись текста.

7 Задача С балкона третьего подъезда, находящегося на высоте Y, горизонтально в сторону первого подъезда, отстоящего от третьего подъезда на расстоянии X, бросили мяч с начальной скоростью V. Построив траекторию движения мяча до земли, выяснить, попадёт ли он в лужу у первого подъезда.

8 1 этап Постановка задачи и выбор метода решения Дано: X,Y – координаты начального положения тела; V- начальная скорость Требуется найти: X 1, Y 1- текущие координаты положения тела. Связь величин: X1=X-V*t; Y1=Y-9,8*t 2 /2

9 Рисунок к задаче Y-начальная координата. X-начальная координата Y1-текущая координата. X1-текущая координата Лужа у подъезда 0 перелёт попал недолёт Ось Y Ось X V- скорость бросания

10 2 этап Построение блок-схемы Вход в п/п – означает, обращение к подпрограмме Нужна ли ещё попытка? Такой вопрос можно включить в программу при неудачном (перелёт или недолёт) вводе X,Y,V. И ввести ответ через 1-да и 0 – нет, нужна переменная D начало X,Y,V Вход в п/п Нужна ли ещё попытка?(1/0) D=1 конец Да(1) Нет(0)

11 Подпрограмма Начало п/п t:=0 X1:=X-V*t Y1:=Y-9,8*t 2 /2 Y1>0 и X1

12 3 этап Программа Rem Основная программа 5 cls Color 7 Input Введите начальные параметры; x,y,v Gosub 120 Input (1/0); d If d=1 then goto 5 Print До встречи на другом уроке! End

13 Подпрограмма 120 SCREEN 12 line(0,0)-(0,300),2 Circle(x,300),10,14,,,.2 Line(0,300)-(320,300),2 Color 4 T=0 70 x1=v*t:y1=y-9.8*(t^2)/2 If y1>0 and x1

14 4 этап - требуется выполнить на ЭВМ Необходимо внимательно написать программу, не допуская ошибок. Пока вы будете работать слушайте приятную музыку и думайте о том какие значения X,Y,V можно ввести. Для успешной работы я предлагаю проверить с такими данными 150,150,27 – попал + 120,120, 24.3 – попал + Вы подберите свои и продемонстрируйте

15 5 этап - анализ полученных результатов Позволит Вам подобрать свои значения начальных параметров мяча (за этот вид умственной работы вы получите оценку).

16 Дома проделайте все этапы для задачи 850 из задачника автора А.П. Рымкевич

17