(Моя первая программа на языке программирования Pascal.) Муниципальное общеобразовательное учреждение: средняя общеобразовательная школа, с Нялинское.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Ребята, сегодня вы познакомитесь с «игрушечной» машиной, которой в реальной жизни нет, но ее можно построить. Изобрел эту машину более 70-ти лет назад.
Advertisements

Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать.
Методика преподавания программирования в школе. Изучение программирования в курсе Основы информатики и вычислительной техники является самым сложным периодом.
Исполнители вокруг нас. Муниципальное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа 12» Урок с применением ИКТ - технологий Выполнила:
Исполнители вокруг нас. Муниципальное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа 12» Урок с применением ИКТ - технологий Выполнила:
План-конспект урока (информатика и икт, 9 класс) по теме: Переменные:тип, имя, значение
«5 по информатике: миф или реальность?» Выполнили: Голубцова Ульяна, Гонохова Валентина, Даутова Земфира 10 а класс.
Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)
Анкета для родителей "Моя роль в подготовке ребенка к труду и выбору профессии" Подготовила Н.А. Кузнецова.
Влияние факультатива по информатике на повышение уровня ЗУНов у учащихся 6-х классов Презентация по материалам проекта Вашевой Ирины Владимировны.
Теперь, когда вы постигли азы программирования, будем учиться писать программы, которые позволяют вести диалог между компьютером и человеком (пользователем).
Программирование в среде TURBO PASCAL – 17 ч.. Место курса в образовательном процессе Курс служит средством внутрипрофильной специализации в области новых.
Практическое занятие «Разработка презентации с помощью Power Point» Цели и задачи Цели и задачи Цели и задачи Цели и задачи Создание презентации с помощью.
ПРАКТИКУМ ПО ОСВОЕНИЮ ТЕХНОЛОГИИ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРЕЗЕНТАЦИЙ Программа ориентационного курса для предпрофильной подготовки учащихся 8-9 классов на.
Исполнение программы Энциклопедия учителя информатики Газета «Первое сентября»
Подготовил Дубровин Александр Ученик 9 класса Ольховской школы.
Управление компьютером. Рассмотрим ещё один пример управления. Человек сидит и работает за компьютером. Кто кем управляет? Человек компьютером или компьютер.
Компьютерная графика и её виды Выполнила : Садовникова Анастасия Группа : ИФБ -11.
Федеральное агентство по образованию Государственное образовательное учреждение Высшего профессионального образования «Российский государственный педагогический.
Автор работы: Стрельникова Софья, 7 класс Руководители работы: Цыганкова Ольга Юрьевна Мастихина Вера Александровна Малиновка, 2011 Муниципальное образовательное.
Транксрипт:

(Моя первая программа на языке программирования Pascal.) Муниципальное общеобразовательное учреждение: средняя общеобразовательная школа, с Нялинское. Компьютерная игра «Chapaev vs HOLLYWOOD». Компьютерная игра «Chapaev vs HOLLYWOOD». Выполнил ученик 9 класса Спресов Игорь. Учитель: Чанышева Татьяна Владимировна г

По инициативе комитета по образованию летом 2005 года был открыт профильный лагерь «Эрудит» на базе коррекционной школы с.Нялинское. Мне посчастливилось попасть на первую смену «Юный информатик Югры». Это было просто здорово! И мы, сельские дети, получили возможность в течение месяца углубленно заниматься информатикой. А когда я узнал, что мы сами будем разрабатывать компьютерные игры, радости моей не было предела. Меня так увлекло это занятие, что я забыл про время. Полученные в лагере знания я применил для создания своей игры.

Кажется, уже стало правилом хорошего тона ругать компьютерные игры. Выявили даже синдром болезни – игроманией называется. Причем критики предмет своих нападок часто не считают необходимым рассмотреть со всех сторон. Между тем, я считаю, что компьютерные игры имеют большое значение. Они помогают в преодолении страха перед компьютером, создают интерес к его изучению, вырабатывают первоначальные знания, навыки работы. Чего ждет ребенок, впервые севший за компьютер? Он ждет игры. И, если его ожидания оправдались, то можно считать, что страх перед компьютером исчез. Я считаю, пусть сначала ребенок сделает для себя открытие, поймет, что компьютер – это развлечение, игрушка, а уже затем узнает, что он к тому же рабочий инструмент и помощник в учебе. Чему и способствует разработанная мною игра, которая предназначена для учащихся начальной школы, но в нее с интересом играют и ребята 5, 6 класса и даже мои одноклассники.

Цель проекта: b Освоить технологию разработки программного продукта на языке Pascal путем создания компьютерной игры «Chapaev vs HOLLYWOOD». b Заинтересовать учащихся старших классов изучением языка программирования Pascal. Задачи: b 1. Научиться работать в среде программирования TurboPascal. b 2. Научиться создавать изображения в графическом редакторе EDP. b 3.Разработать компьютерную игру «Chapaev vs HOLLYWOOD». b 4. Составить презентацию своего проекта. b 5. Ознакомить учащихся нашей школы со своим проектом.

b Жанром своей игры я выбрал аркаду. Я считаю, что программировать аркады наиболее интересно и, в то же время, наиболее сложно. b В моей игре вы управляете Василием Ивановичем Чапаевым, героем гражданской войны. Пусть мнение об этой войне противоречивое, но все же имя этого героя на слуху. b Он может передвигаться (стрелки), стрелять из пулемёта (enter), махать шашкой (пробел). b В качестве монстров выступают Голливудские персонажи: Человек-паук, Черепашка-ниндзя, Фредди Крюгер, Супермен. b Цель игры – помочь Василию Ивановичу Чапаеву освободиться из плена.

Для реализации своего проекта мне необходимо было освоить и использовать: b алгоритм мультипликации; Алгоритм мультипликации состоит в том, что каждый цикл изображение стирается и рисуется в новом месте экрана. В результате чего создается иллюзия движения.

b прямолинейное неуправляемое движение; Для реализации своего проекта мне необходимо было освоить и использовать: Прямолинейное неуправляемое движение в данном проекте реализуется с помощью циклов. Такое движение Вы можете наблюдать на примере монстров, т.е. они движутся независимо от нажатий на клавиши клавиатуры.

b управляемое движение; Для реализации своего проекта мне необходимо было освоить и использовать: освоить и использовать: Управляемое движение в игре прослеживается в действиях Василия Ивановича Чапаева. Он движется при нажатии клавиш клавиатуры.

b графические примитивы; Для реализации своего проекта мне необходимо было освоить и использовать: Графические примитивы - это геометрические фигуры. Их я использовал в меню своей игры.

b изображения, подготовленные в графическом редакторе; Для реализации своего проекта мне необходимо было освоить и использовать:

b ячейки памяти; В ячейках памяти хранится определенная информация. Например, в ячейках памяти я запрограммировал движение Чапаева.

b команды ветвления и цикла; Команды ветвления и цикла – это определенные операции, при которых каждый цикл проводится проверка условия. И на основе ее результата выполняются дальнейшие действия. В своем проекте команды ветвления я использовал для проверки условий: нажата ли клавиша, находится ли объект в заданной точке и др. А команды цикла, т.е. команды повторения одного и того же действия заданное количество раз, реализуются в движении персонажей моей игры.

b Массивы (матрицы); Для реализации своего проекта мне необходимо было освоить и использовать: Массивы я использовал в качестве карт уровней. Где цифрами обозначены определенные блоки изображения: 0-пустое пространство, 1- камни, 2- лестница, 3-аптечка, 4-патроны.

Для реализации своего проекта мне необходимо было освоить и использовать: b Массивы (матрицы); Здесь Вы можете увидеть, как изменится карта уровней, если одни цифры в массиве заменить на другие.

b На текущий момент в моей игре уже есть управляемое и неуправляемое движение, использование массива в качестве карты уровня, взаимодействие объектов, индикаторы- счётчики. Но главное - я освоил язык Pascal, научился работать в среде программирования TurboPascal, узнал технологию производства программного продукта.

Программа состоит из 5000 строк. Несмотря на то, что при выполнении этого проекта мне пришлось встретиться с рядом трудностей и период его выполнения составляет 2 месяца, но интерес к проекту не исчез. Я с большим удовольствием каждый день обращаюсь к своей игре. А учащиеся начальной школы освоили 6 клавиш клавиатуры. Учащиеся старших классов стали серьезнее относиться к изучению языка программирования Pascal.

b Усовершенствование движения героя. b Разработка взаимодействия героя и монстров. b Разработка следующих уровней.

Уважаемые взрослые! Помните, что нередко ребенок за компьютерными играми становится специалистом – самоучкой и незаметно приобретает рабочие навыки. Я посоветую Вам после первого и весьма плодотворного этапа самостоятельного освоения ребенком этой игрушки взять инициативу в свои руки. И крепко порадеть в воспитании элементарной компьютерной культуры, которая, если разобраться, от обыкновенной культуры ничем не отличается. Информационная культура предусматривает умеренность в поглощении однотипной информации и расширение границ осведомленности. Увлечение компьютерными играми – это область информационной культуры, а не показатель компьютерной грамотности. Умение создать компьютерную игру – это уже показатель компьютерной грамотности, но только в определенной ограниченной области информатики. Это мой первый проект по информатике, но я точно знаю, что не последний, потому что в будущем я хочу стать программистом.