Вклад прототипических структур памяти в механизмы креативности Абисалова Е.А. Институт психологии Выготского, РГГУ.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Когнитивные механизмы влияния эмоциональных состояний на креативность Абисалова Елизавета, Институт психологии, РГГУ.
Advertisements

6 ноября 2012 г.6 ноября 2012 г.6 ноября 2012 г.6 ноября 2012 г. Лекция 5. Сравнение двух выборок 5-1. Зависимые и независимые выборки 5-2.Гипотеза о равенстве.
Методы и приемы решения ЕГЭ заданий типа С6 по математике методические рекомендации Серебряков И.П., учитель математики МБОУ «Лицей» г.Лесосибирск.
Лекция 7 Постникова Ольга Алексеевна1 Тема. Элементы теории корреляции
Тема: Теория чисел в заданиях С6 из ЕГЭ XII Межрайонная научно-практическая конференция «Шаг в будущее» Секция: математика Выполнили: Ильдар Гарифуллин,
1 Основы надежности ЛА Надежность сложных систем.
Создание различных тестов с помощью системы VOTUM Для программы VOTUM-web.
Логическое программировыание Презентация 5 Списки в Прологе.
Учитель математики МОУ СОШ 36 Ковальчук Л.Л
Что нужно знать: динамическое программирование – это способ решения сложных задач путем сведения их к более простым задачам того же типа динамическое.
ПРИМЕНЕНИЕ ОНТОЛОГИЙ ПРИ ПОСТРОЕНИИ ТЕСТОВ ДЛЯ ПРОВЕРКИ УРОВНЯ ПОДГОТОВКИ ОБУЧАЕМЫХ Малиновский В.П. (МЭИ)
25 декабря «скоростных» задач 1 «дорогая» задача ЗАПОЛНИТЕ ЛИСТЫ РЕГИСТРАЦИИ 10 «головоломных» задачек.
Теория вычислительных процессов 4 курс, 8 семестр Преподаватель: Веретельникова Евгения Леонидовна 1.
12,3 -5,65 (-3,24) (-14,2) 0,56 2, ,25 -4,7 0 * * * * * * * 24,61 -11,9 (-3,68) (-52,1) 0,63 3,2 24, * * * * * * * Поставьте вместо.
Точный критерий Фишера Алтынбеков Қ. Қ. Спортивная медицина. Ризедентура.
Задачи на делимость. Признаки делимости натуральных чисел известные уже с 6 класса, например, признаки делимости на 2, на 3, на 5, на 9, на 10. Мы знаем.
Дерево (ЕГЭ С3) Выигрышные игровые стратегии. ЕГЭ С3_ Два игрока играют в следующую игру. Имеются три кучи камней, содержащих соответственно 2,
Теория статистики Описательная статистика и получение статистических выводов Часть 2. 1.
1 Описательная статистика. 2 Основные понятия Переменная = одна характеристика объекта или события Количественные: возраст, ежегодный доход Качественные:
Задачи на делимость Автор:ученик 7 класса Карадуванской СОШ Балтасинского района Республики Татарстан Нуриев Фидарис Фанисович. Руководитель: учитель математики.
Транксрипт:

Вклад прототипических структур памяти в механизмы креативности Абисалова Е.А. Институт психологии Выготского, РГГУ

Ассоциативные механизмы креативности 1.Креативность – способность устанавливать отдаленные ассоциации, соответствующие условиям задачи, или же способность соединять разрозненные ассоциативные элементы в единое целое (Mednick, 1962). 2.Креативность - установлении аналогии между известными, но ранее несвязанными между собой элементами (Martindale, 1999). 3.Креативность объясняется дивергентным мышлением, обеспечивающим определение и уточнение задачи и получение нескольких (иногда – очень многих) способов ее решения (Guilford, 1950).

Прототипы Прототип - объект, «который в наиболее отчетливой форме отображает структуру класса как целого, и который можно представить как совокупность признаков, лучше всего отличающих данных понятийный класс от других» (Rosh, 1977, с. 48). Некоторый объект является тем более типичным представителем своего класса, чем больше его признаков совпадает с типичными для всего класса признаками и чем меньше у него признаков, не входящих в эту совокупность. Объекты, имеющие много сходных с прототипом признаков, располагаются в ядре категории и являются «хорошими примерами» понятия, тогда как объекты, обладающие малым количеством сходных признаков, являются «плохими примерами» и расположены на периферии категории.

Основными механизмами креативности помимо ассоциативных можно назвать те, которые опираются на прототипическую организацию понятий в семантической памяти. В семантической сети понятия связаны между собой за счет совпадения зон периферии, содержащих «плохие примеры» категории. Соответственно, одни и те же слова и примеры являются общими для нескольких категорий. При решении тестов дивергентного мышления активируется изначально заданная категория. Если дополнительных условий нет, то ответы испытуемых зачастую остаются в рамках центральных, «хороших примеров» этой категории. В случае семантического прайминга или другого возможного воздействия, активируется область «плохих примеров» заданной категории, вследствие чего активация автоматически переходит на те категории, которые также содержат данные примеры.

Эксперимент 1 Гипотезы: (1) Прайминг повлияет на показатели оригинальности ответов испытуемых: при получении в качестве праймов редких категорий оригинальность ответов испытуемых будет значимо выше, чем при получении частотных категорий. (2) Прайминг повлияет на частоту ответов, семантически связанных с праймом. Три последовательных задания, из которых два первых имели целью осуществить семантический прайминг. Четыре категории ответов: две частотные (встречались более чем в 75% протоколов; «оружие» и «стройматериалы») и две редкие (встречались менее чем в 25% протоколов; «игрушка» и «награда»).

1) Сначала испытуемых просили составить и записать по предложению с двумя словами, заданными экспериментатором. 2) После этого испытуемым давалось восемь пар слов, к каждой из которых надо было подобрать обобщение (по сути, назвать категорию), при этом испытуемых просили дать не менее двух-трех вариантов ответа. 3) Затем испытуемые выполняли тест креативности Гилфорда. Первая экспериментальная группа (n=25) получала в заданиях на семантический прайминг две частотные категории («оружие» и «стройматериалы»), вторая (n=25) – одну частотную и одну редкую («оружие» и «игрушка»), а третья (n=25) – две редкие («игрушка» и «награда»).

Пример заданий I Составьте любое предложение со словом «оружие». Можно изменять число и склонять, но нельзя менять часть речи. Составьте любое предложение со словом «игрушка». Можно изменять число и склонять, но нельзя менять часть речи. II Перед вами восемь пар слов. Вам необходимо написать к каждой паре, что между этими словами общего, как их можно обобщить. Например: рыба, печенье – возможный ответ: еда. Вы можете повторять варианты ответов: если ответ, данный на одну пару слов, подходит и к другой, обязательно его пишите. Вам необходимо дать минимум три ответа на каждую пару слов. 1. граната – винтовка 2. резиновая уточка – паровозик 3. кукла – солдатики 4. меч – ружье 5. плюшевый мишка – конструктор 6. нож – автомат 7. машинки – юла 8. дробовик – арбалет III Придумайте, пожалуйста, все возможные способы использования кирпича, от самых очевидных до самых неординарных, неадекватных, дурацких. Пишите абсолютно все варианты, которые вам приходят в голову. Минимум 25 вариантов.

Результаты Различия ответов по оригинальности между тремя группами оказались высоко значимыми F(2,74)=7,555, p=0,001. Оригинальность ответов в группе, получившей в качестве прайма две редкие категории, значимо выше, чем в группе, получившей две частотные категории (множественные сравнения по методу Тьюки р=0,001).

Результаты Испытуемые группы 3 (две редкие категории) использовали категорию «оружие» значимо реже, чем испытуемые первой (р

Активизация частотных или редких категорий привела к нарастанию количества ответов, семантически связанных с подсказанной категорией, лишь в одном из четырех возможных случаев (оружие). Активизация различных категорий значимо повлияла на оригинальность ответов. Вместо семантической активации наблюдается активация категорий по несемантическим основаниям. Прайминг редкими категориями ведет к повышению вероятности редких ответов, а частотными – распространенных.

Эксперимент 2 Гипотезы: 1) испытуемые продемонстрируют эффекты типичности для каждого из понятий, оцениваемых в эксперименте: время реакции для каждого из понятий будет наименьшим для крайних оценок (5 и 1) и наибольшим для средних баллов. (2) ядро категории составят семантически характерные для нее ответы: эти ответы будут значимо чаще оцениваться как хорошие примеры данной категории, т.е. получать оценки 4 и 5. Испытуемому необходимо было оценить по 5-балльной шкале, насколько типичным является каждое конкретное использование для заданного экспериментатором предмета, где 1 балл означал нетипичное использование, а 5 баллов – самое типичное и подходящее использование. Помимо балла, измерялось время реакции в миллисекундах.

Списки вариантов для оценки Список 1 КирпичДругПодушкаКирпичДругПодушкаКирпичДругПодушка для строительства дома чтобы разбить окно пробить голову с помощью Х отстоять честь, с помощью Х положить Х на рельсы распилить Х на части сублимация с Х спать на Х подарить Х украсть Х отправить Х в полет в космос кинуть Х в стиральную машину спеть о Х связать с Х всю оставшуюся жизнь запечь Х в духовке поджечь Х отдохнуть с Х на юге держать Х на полке носить Х в сумке вымыть Х в бане использовать Х как оберег вместо полотенца чтобы чистить зубы сделать Х членом семьи играть Х в футбол ходить вместе с Х в универ пить пиво вместе с Х посадить Х в поле сдать Х в местное УВД продать Х в ломбард сфотографироваться с Х играть вместе с Х в "лигу" поспорить с Х сходить с Х в кино

Список 2. КирпичКартошкаИдолКирпичКартошкаИдолКирпичКартошкаИдол чтобы строить дом рисовать кусочком Х разбивать Х подставить Х как опору кидать Х из окна использовать Х как балласт сидеть на Х подарить Х в подарок разбить с помощью Х окно использовать Х как ориентир сушить белье на Х смотреть на Х держать Х в руке нести Х в сумке бить Х об голову выжать сок из Х жить с Х спать на Х заморозить Х пожарить Х разогреть Х приготовить Х-фри в оливковом масле рисовать Х нюхать Х играть с Х нарезать Х тонкими ломтиками отдать Х голодным детям Африки наделить Х душой утопить Х отправить Х в кругосветное путешествие отсудить Х у супруга использовать Х как солнечные часы сочинять Х стихи почесать Х молиться Х приносить жертву Х приносить Х в жертву лечиться с помощью Х присоединить к Х моторчик устроить вечеринку в честь Х купить \ продать Х пнуть Х исследовать Х просветить Х в рентген

Предъявление стимулов на экране компьютера во время одной пробы. Идол выжать из этого предмета сок 1 – очень плохой пример, а 5 – очень хороший пример

Результаты Больше всего времени испытуемые тратили на проставление средних баллов «3» или балла «4», тогда как крайние баллы, отражающие несомненную принадлежность к категории («5») и, напротив, непринадлежность к категории («1»), требовали меньше всего времени. Эти результаты статистически значимы (например, F=7,398, p=0,000 для категории «кирпич» и F=5,948, p=0,000 для категории «идол»).

Рис. 1. Зависимость времени реакции от ответа. Предмет – «кирпич» Рис. 2. Зависимость времени реакции от ответа. Предмет – «идол»

У всех понятий, использованных в исследовании, была обнаружена сходная категориальная структура: набор «хороших примеров», входящих в ядро категории, и периферия, куда вошли все остальные ответы. В тех случаях, когда наибольшее время реакции принадлежит средней оценке «3», оценки «4» и «5» мы считаем принадлежащими примерам, входящим в категорию. Когда наибольшее время реакции принадлежит оценке «4», ответами, входящими в ядро категории, считаются только те, которые получили оценки «5». Суммарные результаты для всех использованных понятий являются осмысленными и соответствующими представлениям о структуре данных категорий.

Типичные примеры категории «кирпич». ОтветПроцент оценки «5» строить дом100% Разбить с помощью этого предмета окно50% купить или продать57,1% Типичные примеры категории «идол». ОтветПроцент оценки «4»Процент оценки «5» подарить в подарок20%33,3% использовать как ориентир18,8%31,2% смотреть на этот предмет21,4%71,4% держать этот предмет в руке31,2% рисовать этот предмет23,5%52,9% наделить этот предмет душой17,6%52,9% утопить этот предмет23,5%29,4% сочинять этому предмету стихи25% молиться этому предмету23,5%58,8% приносить жертву этому предмету0%64,7% исследовать этот предмет35,3%58,8%

Результаты также показывают наличие примеров, которые для всех использованных категорий являются плохими примерами (то есть оцениваются в «1» и «2» балла), а также категорий, которые являются плохими примерами для нескольких категорий, но хорошими примерами одной категории. Ответы с разным категориальным членством. ОтветКирпичПодушкаДруг Оценки «1» и «2» Оценка «5» Оценки «1» и «2» Оценки «4» и «5» Оценки «1» и «2» Оценка «5» Чтобы разбить окно 14,3% и 0% 50%41,2% и 35,3% 0% и 0%43,8% и 12,5% 12,5% Спать на этом предмете 62,5% и 25% 0%0% и 0%0% и 100% 50% и 12,5% 6,2% Ходить вместе в универ 44,4% и 33,3% 0%43,8% и 18,8% 12,5% и 12,5% 0% и 0%93,8%

Выводы В процессах вербальной креативности определяющую роль играют прототипы и процессы распространения активации по семантической сети. Процессы вербальной креативности опираются на прототипическую структуру понятий, хранимых в семантической памяти. На показатель оригинальности вербальной креативности можно оказывать предсказуемое воздействие, увеличивая или уменьшая его величину с помощью семантического прайминга. Показатель оригинальности вербальной креативности может быть повышен с помощью прайминга «плохими примерами» заданной категории.

Спасибо за внимание!