Способы записи алгоритмов Исполнитель Чертежник. Система программирования Pascal ABC Строка заголовка Строка меню Строка состояния Окно редактора Панель.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Исполнитель Чертежник.
Advertisements

Исполнитель Чертёжник ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ. Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости с координатами. Чертежник имеет.
PASCAL Исполнитель Чертежник © Бакунович А.В. 1. Диск D \ Public\ PascalABC.NET\ PascalABCNET Запуск программы 2.
§18 стр РТ 208, 209. РТ 203, 205, 204 (дополнительный) По 1 баллу.
Учебная система программирования вводный курс. Исполнители алгоритмов Любой объект способный воспринимать, запоминать и исполнять команды может быть исполнителем.
Исполнитель Чертежник. Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.
ABCPascal uses Drawman - использование команд Чертежника Field (N,M) – размер поля Чертежника PenDown – перо поднято OnVector (a,b) – перемещение на.
Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов. Цикл повторить n раз. Работа в среде Алгоритмика 1 7 класс Яблоновская СОШ 3, Тахтамукайский.
1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ Компьютерный исполнитель – это виртуальный объект, действующий в виртуальной среде обитания. Примеры: –Чертежник, –Робот, –Рисовальщик,
Координатная плоскость Управление исполнителем Чертежник.
1 7 класс 2 Чертежник предназначен для построения рисунков на поле, "размер" которого можно задавать. Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать.
Презентация для урока информатики в 6 классе по теме Исполнитель Чертежник команда OnVector. Автор: Родюшкин Александр Николаевич, учитель методист, средняя школа 2, г.Новополоцк, 2017.
Способы записи алгоритмов. Словесная запись - разбиение алгоритма на отдельные команды и их запись на естественном языке.
Система исполнителей Кумир. Что такое алгоритм? Что такое исполнитель? Что такое система команд исполнителя (СКИ)? Что такое среда исполнителя? Каких.
Алгоритм как модель деятельности. Алгоритм – это последовательность действий конкретному исполнителю, расположенных в строго определенном порядке, для.
Исполнитель Чертежник СКИ, среда. Предназначен для построения рисунков, чертежей, графиков на бесконечном во все стороны листе. На чертежном листе задана.
УПРАВЛЕНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЕМ ЧЕРТЁЖНИК Знакомимся с Чертёжником Пример алгоритма управления Чертёжником Использование вспомогательных алгоритмов Цикл ПОВТОРИТЬ.
ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРТЁЖНИК 1. Один из графических исполнителей, с которым мы будем работать - Чертежник. Он предназначен для построения рисунков на поле, "размер"
Транксрипт:

Способы записи алгоритмов Исполнитель Чертежник

Система программирования Pascal ABC Строка заголовка Строка меню Строка состояния Окно редактора Панель инструментов

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков и чертежей с помощью инструмента «перо», которое исполнитель может поднимать, опускать, перемещать. При перемещении опущенного пера на ним остается след.

Среда обитания -координатная плоскость.

Среда обитания Начальное и конечное состояние исполнителя Чертежник: Перо поднято и находится над точкой (0,0)

Среда обитания -координатная плоскость. А(3,4) В(1,2)

Система команд Field (n,m); создать поле исполнителя Чертежник (n клеток по горизонтали, m клеток по вертикали) PenUp;поднять перо исполнителя Чертежник PenDown;опустить перо исполнителя Чертежник ToPoint(x,y);переместить перо исполнителя Чертежник в точку (x,y)

Система команд Field (n,m); создать поле исполнителя Чертежник (n клеток по горизонтали, m клеток по вертикали)

Система команд ToPoint(x,y); переместить перо исполнителя Чертежник в точку (x,y)

Вызов исполнителя Чертежник Uses Drawman; использовать

Шаблон программы Program имя программы; Uses Drawman; Begin Field(...,...);... End. Начало программы Конец программы

Шаблон программы Program имя программы; Uses Drawman; Begin Field(...,...);... End. !

Шаблон программы Program имя программы; Uses Drawman; Begin Field(...,...);... End. Любая последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы

Шаблон программы Program имя программы; Uses Drawman; Begin Field(...,...);... End. Команды исполнителя Чертежник

Пример Program ASD; Uses Drawman; Begin Field(7,9); End.

Выполнение (F9 или )

Задание 1 Загрузить текст программы из файла Shablon.pas, заменить в тексте многоточия нужными числами для получения рисунка. Сохранить текст программы под именем AA.pas

Задание 2 Изменить текст программы AA.pas таким образом, чтобы получился такой рисунок, и сохранить текст под именем BB.pas

1)создать поле размером 3х4; 2)переместить перо в точку (1,2); 3)опустить перо; 4)переместить перо в точку (2,3); 5)переместить перо в точку (2,1); 6)переместить перо в точку (1,2); 7)поднять перо; 8)переместить перо в точку (0,0). (1,2) (2,3) (2,1) 1,

1)создать поле размером 3х4; 2)переместить перо в точку (1,2); 3)опустить перо; 4)переместить перо в точку (2,3); 5)переместить перо в точку (2,1); 6)переместить перо в точку (1,2); 7)поднять перо; 8)переместить перо в точку (0,0). Program TR; uses Drawman; Begin Field(3,4); ToPoint(1,2); PenDown; ToPoint(2,3); ToPoint(2,1); ToPoint(1,2); PenUp; ToPoint(0,0); End.

Пример Написать программу для получения рисунка:

Алгоритм получения изображения 1) определить узловые точки рисунка; 2) определить порядок их обхода; 3) определить координаты узловых точек; 4) записать нужные действия; 5) записать соответствующие команды для исполнителя Чертежник; 6) ввести текст программы в компьютер; 7) выполнить программу.

1, 5 2 6, (2,1) (3,1) (5,2) (1,2) (3,2) (3,5) (4,3)

1)создать поле размером 4х5; 2)переместить перо в точку (1,1); 3)опустить перо; 4)переместить перо в точку (0,2); 5)переместить перо в точку (4,2); 6)переместить перо в точку (3,1); 7)переместить перо в точку (1,1); 8)поднять перо; 9)переместить перо в точку (2,2); 10)опустить перо; 11)переместить перо в точку (2,5); 12)переместить перо в точку (3,3); 13)переместить перо в точку (2,2); 14)поднять перо; 15)переместить перо в точку (0,0). 1, 5 2 6, (2,1) (3,1) (5,2) (1,2) (3,2) (3,5) (4,3)

Закрепление материала Что нарисует Чертежник, выполнив программу: Program _1; Uses Drawman; Begin Field(8,5); ToPoint(1,1); PenDown; ToPoint(1,3); ToPoint(3,3); ToPoint(4,2); ToPoint(5,3); ToPoint(7,3); ToPoint(7,1); ToPoint(1,1); PenUp; ToPoint(0,0); End.

Закрепление материала Исправь ошибки в программе: Program _2; Uses Drawman; Begin ToPoint(3,3); PenDown; ToPoint(1,1); ToPoint(3,1) ToPoint(1,1); PenUp; ToPoint(0,0); End.

Program _2; Uses Drawman; Begin Field(4,4); ToPoint(2,3); PenDown; ToPoint(1,1); ToPoint(3,1); ToPoint(2,3); PenUp; ToPoint(0,0); End. Решение:

Подведение итогов Рефлексия