Компьютерные игры. История появления компьютерных игр 1.Первые персональные компьютеры были не приспособлены для компьютерных игр. Дисплей мог отображать.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Компьютерные игры. История появления компьютерных игр 1.Первые персональные компьютеры были не приспособлены для компьютерных игр. Дисплей мог отображать.
Advertisements

Психологическая классификация компьютерных игр родительский лекторий Выполнила: педагог – психолог Сидорова О.В. МОУ «Большепаратская средняя общеобразовательная.
Игромания как новый вид психологической зависимости.
Влияние компьютерных игр на психику человека Выполнил ученик 9 класса Терехов Игорь Руководитель Андреева И.Н.
Компьютерные игры Э то словосочетание прочно вошло в нашу жизнь и на сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет.
Компьютерные игры как форма ухода в «виртуальный мир»
« КОМПЬЮТЕРНАЯ И ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ». Игровая зависимость- предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми.
А. А. КАНЬКОВА ПЕДАГОГ-ПСИХОЛОГ МБОУ «ЦЕНТР ПСИХОЛОГО-МЕДИКО-СОЦИАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ «СОДРУЖЕСТВО» ГОРОДА ЧЕБОКСАРЫ Профилактика Компьютерной зависимости.
Дети и компьютер: вред и польза умной машины.. Цели использования компьютера.
Подросток и Интернет.. Без цензуры … Без осознания ценности своей жизни и жизни другого.
Готовность к школе В современных условиях рассматривается, прежде всего, как готовность к учебной деятельности.
Не более 1 часа в сутки с перерывами через минут для ребенка 6-9 лет. Положительный результат: научат детей счету, иностранному алфавиту, усилят.
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Средняя образовательная школа 117». «Компьютерная зависимость» Интерактивная беседа для 5-9классов.
Бессознательное и сознательное в человеке. Выполнила: Крывчун Софья, 322 группа.
Простое хобби или… игровая зависисмость? Выполнил Смирнов Владимир Ученик 5 класса МОУ «Сергеевская СОШ» Оконешниковского района.
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ГУБЕРНСКИЙ КОЛЛЕДЖ Г.СЫЗРАНИ ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОФИЛЬ Подготовил: Панин И.Н.гр.402.
Методический совет по теме: КОМПЛЕКСНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ПОДХОДОВ К ОРГАНИЗАЦИИ УЧЕБНО- ВОСПИТАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА С ЦЕЛЬЮ РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ.
Методы воспитания. это общественно обусловленные способы педагогически целесообразного взаимодействия между взрослыми и детьми, способствующие организации.
За … Против… «Компьютер - это проблемы» Нагрузка на зрение Заболевания суставов кистей рук Остеохондроз Затруднённое дыхание Психическая нагрузка и переутомление.
Цель: Определение количества времени, проведенного учащимися за компьютером, и зависимости их здоровья от этого фактора. Задачи: Изучение имеющейся литературы.
Транксрипт:

Компьютерные игры

История появления компьютерных игр 1.Первые персональные компьютеры были не приспособлены для компьютерных игр. Дисплей мог отображать только алфавитно-цифровую информацию. 2.В первой половине 90-х годов массовую популярность приобрели компьютерные игры. Двое молодых людей – создатели фирмы Apple при проектировании своей профессиональной ЭВМ в основу положили принцип «работать играя». И этот принцип развития действительно был использован – на компьютерах Apple появились первые настоящие игры, использующие звук и графическое изображение. Первые игры имели минимальное воздействие на человека. С ростом мощности компьютера стали появляться все более изощренные компьютерные игры, использующие стерео- и квадрозвук и различные видеоэффекты. В связи с этим, влияние компьютерных игр на человека резко возросло. Сейчас индустрия компьютерных игр развивается быстрыми темпами. В мире наметились следующие тенденции развития компьютерных игр: – развитие направления по созданию более «реальной» виртуальной реальности; – дальнейшее сближение игровой индустрии с кинематографом, так называемый «силиконовый Голливуд», поиск принципиально новых жанров, одним из которых можно назвать игры по сюжетам фильмов; – выделение игровой компьютерной индустрии в отдельную сферу, независимость этой индустрии от других сфер досуга и развлечений. Уже сейчас на выставках, посвященных компьютерным играм, собираются тысячи специалистов из различных фирм. Таким образом, компьютерные игры стали массовым явлением.

Положительный эффект компьютерных игр В разумных пределах времени игры дают возможность активной эмоциональной разрядки. Компьютерные игры используются как средство помощи людям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения, нарушениями пространственного различения, для компенсации речевых нарушений, улучшения координации движений, диагностики дисфункций памяти, пространственных способностей. По мнению А.И. Фалькова, если человек предпочитает агрессивные игры, это значит, что он стремится преодолеть страх перед каким-то явлением или человеком. Это предположение отражает аналогичную связь с обычными играми, в которых человек может бить, рвать. Также компьютерные игры способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаниями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования с предметами и символами.

Негативные последствия компьютерных игр Личностные изменения человека; приобретение психологических трудностей: в общении, во взаимопонимании и др.; замкнутость человека; малая приспособленность к жизни в реальном мире; проблемы в учебе, работе; проблемы со здоровьем: могут возникнуть приступы, индуцированные графикой, частотой мелькания изображения; проблемы с осанкой: мышечное напряжение и деформация позвоночника; спазмы мускулатуры лица, головные боли, получившие название «синдром видеоигровой эпилепсии», в связи со световым мельканием на компьютерном дисплее, что навязывает свой ритм коре головного мозга.

Виды компьютерных игр

Неролевые компьютерные игры Аркады (сюжет слабый, линейный, играющему нужно быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством – психологическая зависимость имеет кратковременный характер) Головоломки (шахматы, шашки, нарды; мотивация на азарт, которая сопряжена с желанием обыграть компьютер, доказать своё превосходство над машиной) Игры на быстроту реакции (абстрактны, не связаны с реальной жизнью, мотивация основана на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большое количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игры) Традиционно азартные игры (варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов в казино). Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияния игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков.

Ролевые компьютерные игры Игры с видом «из глаз» своего компьютерного героя, которые характеризуются наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, мотивация игровой деятельности основана на потребностях принятия роли и ухода от реальности.

Секрет воздействия Doom - образных игр Примеры ролевых компьютерных игр: Doom, Postal, Diablo, Counter-Strike, Quake и др. По сообщению И.В. Бурлакова, в Doom – образных играх используются активизирующие сценарии, так называемые архетипы коллективного бессознательного (К.Г. Юнг – строение психики). Этим обстоятельством объясняется их особая привлекательность. С точки зрения К.Г. Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное – из индивидуального и коллективного. Коллективное бессознательное – это схемы инстинктивного поведения, передаваемые каким- то неведомым образом по наследству. Архетипы – регуляторы поведения, срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять человеческим поведением вопреки воле и разуму. Создатели Doom-игр пошли по пути активизации самых темных и мрачных из архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища». И.В. Бурлаков: «Doom - образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием, сознания для игры вообще не требуется. С этой точки зрения Doom – образная игра может служить инструментом изменения уровня сознания, где вектор изменения направлен в сторону регрессии, понижение этого уровня». По мнению И.Я. Медведевой и Т.Л. Шишовой, постоянное обращение к бессознательному может стать самоцелью, что, в свою очередь, можно считать главным признаком зависимости.

Игры с видом «извне» на своего компьютерного героя (играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя, отождествляя себя с компьютерным персонажем; мотивационная включенность и эмоциональные проявления менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз») Руководительские игры (играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей, где роль не задается конкретно, а воображается играющим)

Quest (kwest) (игра построена на разгадывании загадок, если идет перенимание роли, то можно отнести к играм с видом «извне») Игры на стратегию (руководящие властные игры, где играющий успевает потратить свои психические ресурсы раньше, чем игра ему надоедает) Симуляторы (имитируют управление транспортным средством, дают возможность «примерить» социальную роль, в реальной жизни недостижимую) Данные игры в наибольшей мере позволяют человеку отрешиться от реальности (минимум на время игры) и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения» человечества в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Стадии формирования зависимости 1. Легкая увлеченность 2. Увлеченность 3. Зависимость 4. Привязанность

Механизмы формирования зависимости Уход от реальности Принятие роли Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных переживаний.

Рекомендации по профилактике к зависимости от компьютерных игр Правильное воспитание. Воспитание уверенности в себе, передача навыков построения гармоничных межличностных отношений. Неправильное семейное воспитание- гиперопека, чрезмерная требовательность, сочетаемая с жестокостью, провоцирует появление зависимостей. Положительный личный пример. Если то-то из родителей подвержен вредным привычкам и не в силах о них избавиться, будет сложно добиться этого от ребенка. Поощрение увлечений ребенка: хобби, спорт. Семейные ритуалы. Старайтесь сделать так, чтобы прием пищи стал семейным событием. Важно приучать ребенка мастерить, рисовать, лепить

поместить компьютер для свободного доступа нему в уголке гостиной или в общей зоне, где постоянно находятся взрослые. Необходимо следить чтобы компьютер не был постоянно включен. Время сеанса игры: полчаса в день. Использование компьютера должно быть запрещено запрещено: утром перед школой, вечером и перед сном Компьютерные игры бывают разные.(переключайте ребенка от вредных игр к олезным)

Запретить наиболее жестокие игры; Не внушайте ребенку отношение компьютеру как сверх ценности (наград за успехи)