Цифровая дистрибуция 2008 Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Рынок ММО игр ММО игры (MMOG) – массовые многопользовательские онлайн игры ООО «Медиа Мир» Группа компаний РБК.
Advertisements

Возможности Облачного cервиса Как Big Fish Unlimited революционизирует индустрию казуальных игр Casual Connect Киев октябрь 2012 г.
Тенденции развития интернет- дистрибуции игр для различных платформ Александр Лысковский.
МУЗЫКА В РУНЕТЕ: Пути и способы оптимизации работы интернет-агрегаторов Cоня Соколова, Soundkey.
Почему я думаю, что я что-то знаю? Часть 1: ...не пошла «Goblinz Ltd.» Мы думаем, что мы большие... «Большая» игра City States «Цифровая.
1 2 Интернет в России в 2009 году Обзорный доклад конференции РИФ+КИБ 2010.
1 Panarin Vitaliy 2013 Развитие рынка электронной коммерции в России: цифры и тренды Панарин Виталий.
Интернет и Игры Тарас Тарасов Entrepreneur in Interactive Entertainment Space.
Интернет-продажи и интернет-дистрибуция программного обеспечения в России Феликс Мучник генеральный директор ЗАО «Софткей»
Json & Partners 14 Сентября 2006 Цифровой контент как источник роста мультисервисных сетей.
Казуальные игры - это просто Алексей Серебров Технический директор НевоСофт РИФ,
1 Материалы к круглому столу «Электронные платежи в России» Интернет канал продаж авиаперевозок Аэрофлота 20 февраля 2007 г.
Обзор электронных развлечений Рунета Александр Лысковский Alawar Entertainment, Inc РИФ, 5 апреля 2007.
В ОПЛОЩЕНИЕ В АШИХ ИДЕЙ В И НТЕРНЕТЕ Агентство комплексного интернет-маркетинга.
Аналитическая заметка Interactive Cell Broadcast: перспективная рекламная технология.
Партнерская программа Alawar Как зарабатывать на простых играх?
Онлайн-видеореклама в «Интернете». (c) Собственность АМЕДИА, 2007г. Рунет-реклама Интернет - стремительно растущий сегмент медиа-рынка.
1 Книгоиздание в России: день сегодняшний Александр Воропаев, Федеральное агентство по печати и массовым коммуникациям, Москва.
Общий обзор рынка онлайн киноконтента 1.Потенциальный объем рынка продаж цифровых копий фильмов в Рунете, по оценкам на текущий момент, - не менее 30.
Особенности издания массового программного обеспечения в России.
Транксрипт:

Цифровая дистрибуция 2008 Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc.

Тенденции года, или о чем говорят на КРИ КРИ 2003: первая специализированная российская игровая конференция; игровая индустрия обогнала кинопрокат как в мире, так и в России. КРИ 2004: кадровый кризис, booth babes. КРИ 2005: мы отстали от Запада, рост конкуренции на российском рынке, MMO. КРИ 2006: NextGen, online, mobile. КРИ 2007: NextGen, online & casual, инвестиции.

Тенденции года – КРИ 2008: NextGen; Online (после создания Astrum Online - говорить уже поздно); Casual (рынок уже сформирован, если есть вопросы - после этой секции); Вторая жизнь известных брендов; Цифровая дистрибуция (самое время).

Коробочки скоро умрут и наступит цифровая эра

Российский игровой рынок в цифрах: Оборот российской игровой индустрии: ~$560 млн.; Онлайн: ~ $70 млн., годовые темпы роста -100%; Casual: ~ $10 млн., годовые темпы роста - 500%; Консоли: ~ $120 млн., годовые темпы роста – 200%; СD Retail: ~ $350 млн., 30% (доля игр от российских разработчиков – 20%, локализации – 80%); Рынок цифровой дистрибуции: ~ $1-3 млн. (менее 1% от общего оборота PC-игр).

Терминология Цифровая дистрибуция - один из современных методов распространения легального программного обеспечения (Wikipedia). Цифровая дистрибуция – распространение электронного контента по интернет-каналам без использования материального носителя (этот доклад). Книги, Фильмы, Музыка, Софт (исключая OEM), Телевизионные программы, Видео игры.

Цифровая дистрибуция в игровой индустрии Что вообще имеет смысл включать в понятие? –Цифровая дистрибуция игр для PC, –Цифровая дистрибуция игр для консолей, –Online-игры: браузерные и клиентские, –Казуальные игры, распространяемые по условно- бесплатной модели. «Казуалы» оказались более восприимчивы к идеям цифровой дистрибуции по сравнению с «хардкорщиками».

Основные бизнес-модели Buy & Download: сначала платишь, потом играешь. Try & Buy: условно-бесплатная (shareware) модель позволяет бесплатно скачать демо-версию (ограниченную по времени и/или функциональности). Чтобы продолжить игру, пользователю предлагают приобрести полную версию. При регистрации высылается серийный ключ, который снимает с демо-версии все ограничения. Рекламная модель: игра распространяется абсолютно бесплатно, однако сопровождается «рекламными паузами», за демонстрацию которых владельцу ПО отчисляются деньги. Подписка: заплатив сколько-то в месяц, можно играть в любые игры из определенного набора, предоставленного цифровым дистрибутором. Также существуют единичные подписки на одну определенную игру и на разный срок. Free-to-play: играть в игру можно бесплатно, однако для того, чтоб усилить свои позиции в игровом пространстве, пользователю предлагается покупка внутиигровых предметов.

А что в мире? Объем рынка видеоигр в США, 2007 год: более $15 млрд. Объем рынка цифровой дистрибуции в США: $350 млн. (составляет около 2,5%). Мы отстаем в доли цифровой дистрибуции в общем объеме рынка PC-игр.

Success Story - Steam Использование комбинированной модели дистрибуции Half-Life 2 (Vivendi Universal – в офлайне, Valve - через собственный сервис Steam). Продажи через Steam составили 25% всех продаж игры.

На что толкнул Steam: Вычитка контрактов на предмет, кому принадлежат права на цифровую дистрибуцию (прецедент скандалы, суды более внимательное отношение к вопросу); Изменение бизнес-процессов, которое отразилось на всей индустрии: Увеличение независимости разработчиков, самостоятельная дистрибуция, Создание отделов по цифровой дистрибуции в издательских компаниях, Появление новых игроков, которые специализируются исключительно на цифровой дистрибуции.

Steam Компания: Valve Технология: Steam - специальный клиент для доставки контента пользователю (впервые представлен на GDC – 22 марта 2002 года) Сервис: пользователь получает возможность загружать купленные игры со Steam-серверов из любого места, где возможно использование Steam-клиента. Игра привязана не к компьютеру, а к аккаунту. Контент: Valve, Strategy First, PopCap Games, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, Eidos Interactive, Firaxis Games, id Software, Ritual Entertainment, Rockstar Games, Sega, Take-Two Interactive и многие другие. Результат: Общее количествово подписчиков в феврале 2008 года превысило 15 миллионов человек. В каталоге доступно более 200 игр.

IGN Entertainment Компания: ING Entertainment Сервис цифровой дистрибуции: Direct2Drive.com Решение: распространение игр по стандартной схеме, когда пользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ, а также модель try- before-you-buy. Контент: Ubisoft, THQ, Eidos Interactive, Sierra Online, Atari, Midway, 2K Games, Strategy First, Activision, Bethesda Softworks, NCSoft, Codemasters, Monte Cristo Games, SEGA.

GameSpy Компания: Turner Broadcasting System, Inc. Сервис: GameSpy Решение: цифровая дистрибуция через специальный клиент. Контент: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore.

Electronic Arts Компания: EA Сервис: EA Store Решение: используется специальный клиент Контент: только игры Electronic Arts, но EA уверена, что этого достаточно

Компания: Exent Technologies (1992 год, Израиль) В числе инвесторов: Intel Capital, Cisco, Time Warner, Comcast, New Enterprise Associates, Concord Ventures, Avansis, Geyser. 25 октября компания объявила о выходе на IPO Сервисы: комплексные технические решения по дистрибуции игрового контента для операторов широкополосного доступа; DRM-решение Exetender: распространение игры по модели Try-n- Buy, Buy-n-Download, подписка, Games-on-Demand; AdMuse In-Game Advertising Контент: Microsoft Game Studios, Vivendi Universal Games, Take2, THQ, Atari, Eidos, Ubisoft, Konami, Scholastic, Oberon, iWin, Alawar, Valusoft, PlayFirst, CodeMasters Group. Exent Technologies

Exent Technologies: Games-on- Demand (подписка на пакет игр) GameTap Verizon Comcast Bell Canada Deutsche Telekom CBS/Showtime Comcast Cable Indias BSNL MTNL and VSNL Portugal Telecom (PT) Orange (France Telecom group) ProSieben, Telecom Italia Telecom Malaysia (TM Net), Telenor, Telstra T-Online (Deutsche Telekom) Turner Broadcasting (Time Warner) Virgin Media и другие.

Компания: Metaboli Сервис: Digital Tycoon – готовое решение для дистрибуции цифрового контента. В числе инвесторов: Intel Capital, Innovacom, Alven Capital, Nicominvest, I-Source. Контент: Atari, Codemasters, EA, Eidos, Take2, THQ, Ubisoft, Vivendi Games, Alawar. Технологию используют: Orange, T-Online, Virgin Media, Telecom Italia и др. Результат: подписчиков на конец 2007 года, ежемесячно через каналы Metaboli продается более игр. Metaboli

Преимущества цифровой дистрибуции Снижение издержек: коробочные версии, склады и логистика становятся не нужны. Средняя наценка в retail цепочке – %; Прямые продажи (доступ разработчика к конечной аудитории); Доступность, широкий ассортимент; Увеличение географического покрытия; Не нужно стоять в очереди (!), не нужно вставать с дивана (!!!).

Что действительно важно: Разработчик получает больше денег с копии, Старые игры переживают второе рождение, Игры (даже самые нишевые) находят своего потребителя.

Зачем вообще понадобилась цифровая дистрибуция?

Музыка Оборот рынка цифровой дистрибуции музыки в 2007 году составил $3 млрд., рост по сравнению с 2006 годом составил 40%. На долю цифровой дистрибуции музыки приходится 15%. В мире насчитывается более 500 сервисов цифровой дистрибуции музыки, которые предлагают более 6 млн. треков. iTunes является крупнейшим музыкальным ритейлером в США.

Цифровая дистрибуция на консолях Microsoft – сервис Xbox Live. В рамках сервиса существует online магазин Xbox Live Arcade (XBLA). Запущен в конце 2004, с выходом Xbox360 перезапущен заново в ноябре С конца 2007 используется также для доставки игр пользователям Games for Windows – Live. Стоимость игр от $5 до $15. Sonу – сервис PlayStation Network (PSN) для владельцев приставок PS3 и PSP (запущен в марте 2007). Зарегистрированных пользователей сети PSN – 7,5 млн. В рамках PSN существует онлайн-магазин PlayStation Store. Nintendo - сервис Wii Shop Channel состоит из Virtual Console (магазин продажи старых игр), WiiWare (магазин цифровой дистрибуции новых игр для Wii) и других сервисов. WiiWare запущен в марте 2008 года в Японии. В мире – в мае 2008.

Ситуация в России – почему мы раньше тормозили? Недостаточное проникновение широкополосного доступа в Интернет, в особенности в регионах, Недоверие пользователей к процессу интернет-покупкок, Малое проникновение кредитных карт, трудности с оплатной в онлайне.

Ситуация в Рунете сегодня: За первые 9 месяцев 2007 года по выделенным каналам пользователями было скачано Тбайт (на 190% больше по сравнению с 2006 годом). Абонентская база столицы составляет 1,5 млн. пользователей, уровень проникновения – 38% домохозяйств Москвы. Люди перестали бояться покупать в Интернете (рынок электронной коммерции в 2007 году составил $2 млрд.). Выравнивание ситуации с интернет-платежами. Планы по выравниванию цифрового неравенства на государственном уровне. Появление сервисов цифровой дистрибуции развлекательного контента (музыка, книги, фильмы).

кино Первые легальные сервисы: Video24.ru Kino.cod.ru «Объем рынка цифровой дистрибуции кино - около $300 тысяч в месяц, в лучшем случае на легальную часть приходится около $30 тысяч». Экспертная оценка

музыка Soundkey.ru, Fidel.ru, MP3.ru – Оборот рынка цифровой дистрибуции музыки за 2007 год составил $5 млн. (официально). «У нас в системе зарегистрировано чуть меньше миллиона пользователей, из них более – с опытом покупок и/или с положительным балансом на счету (с момента открытия магазина - октябрь-ноябрь 2006 г.). Если учесть, что каждый трек стоит в системе от 5 до 15 р., это пока маловато. Но тенденция роста очевидна». Соня Соколова, Soundkey.ru

Программное Обеспечение Softkey.ru, Allsoft.ru Рынок продажи цифрового контента в 2007 году составил $175 млн. Доля программного обеспечения – 60%. На долю цифровой дистрибуции приходится порядка $50-70 млн. За 2007 год рынок вырос в 2,5 раза.

Онлайн - игры в России Более 5 млн. человек в России потенциально готовы к покупкам в онлайне. Оборот рынка в 2007 году - $60-80 млн. В 2008 году - ожидается $160 млн. Рост рынка – 100% в год Основные игроки: Astrum Online (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita), Akella Online, GDTeam, WIW, БК.

Казуальные игры Цифровая дистрибуция - основной метод распространения casual games 2004 год – начало активного развития рынка продаж в Рунете; Март 2005 года – рост, вызванный внедрением SMS- платежей; Декабрь 2006 года: повышение цен всеми дистрибуторами одновременно; По итогам 2007 года: $10 млн.; Темпы роста рынка: 20% ежемесячно. Основные игроки в Рунете: Alawar Entertainment, NevoSoft, ITT Casual, Realore, Kochka.ru, Absolutist

GamePitStop.ru Официальный запуск: октябрь 2006 года Контент: 181 тайтл (в 2008 году запланировано увеличение в 2 раза) Бизнес-модель: продажа уникальных ключей к играм. Партнерская программа. Ценовая политика: на 10-20% дешевле, чем на физическом носителе. Темпы роста GamePitStop: при сравнении данных прошлого года, объем продаж вырос в 2,5 раза за первый квартал. Объем игр в продаже увеличился в 1,5 раза.

Direct.CoD.ru (Нетвиль) Официальный запуск: декабрь 2006 года Контент: более 150 игр Бизнес-модель: продажа уникальных ключей к играм. Ценовая политика: цены ниже, чем на физическом носителе. Темпы роста: 10-15% ежемесячно. В планах – увеличение каталога игр, преимущественно за счет западных продуктов.

GameDep.ru (Softline) Официальный запуск: январь 2008 Контент: 120 игр больших PC-тайтлов, 300 casual-игр, 100 игр для КПК. Бизнес-модель: Buy & download, Try & buy Ценовая политика: на 10% дешевле, чем на физическом носителе. Темпы роста GameDep: Рост за первые 3 месяца жизни проекта превысил темпы роста рынка.

yuPlay.ru (Gaijin) Запуск: январь 2008 года Сервис: yuPlay.ru - сеть цифровой дистрибуции, сочетающая в себе р2р технологии доставки и обновления контента. Контент: доступно 12 игр, а также 111 наименований пользовательского контента. Ценовая политика: на 10-30% дешевле, чем на физическом носителе.

Какие проблемы остались? Отсутствие «пропаганды», Не вычищены авторские права на цифровую дистрибуцию, Почти все существующие сервисы афилированы с издателями, Сложности с получением прав на цифровую дистрибуцию западных игр по нашим ценам, Боязнь у издателей создать конкурента своим же «коробочкам».

Официальная позиция российских издателей 1C : Мы видим рост цифровых каналов распространения. Цифровую дистрибуцию софта мы уже запустили – это «1С-Онлайн». Сейчас мы работаем над развитием этого направления в игровом сегменте. Юрий Мирошников

Официальная позиция российских издателей Бука : «Цифровой дистрибуцией занимаемся, но пока через другие магазины. Даем всем, кто попросит игры на цифровую дистрибуцию. В этом году свой магазин делать не будем. Считаю, что «цифрой» отлично продается контент, который относится к онлайн- играм, например, тайм-карты. Во взрывной рост не верю, но наблюдаем. Если он будет, мы что-нибудь предпримем….» Александр Михайлов

Официальная позиция российских издателей Новый диск «К цифровой дистрибуции относимся позитивно. Работаем через чужих провайдеров, но делаем своего. После того, как сделаем, будем продолжать работать с чужими. Вплоть до отдачи эксклюзива на конкретные продукты». Дмитрий Бурковский

Официальная позиция российских издателей Акелла : Существующий сервис по распространению через Интернет MMORPG EverQuest 2 доказал состоятельность цифровой дистрибуции. На данные момент к запуску готовится проект по распространению всех игр компании через цифровые каналы.

Что поможет решить проблемы? Появление независимого цифрового дистрибутора; Покупка прав на цифровую дистрибуцию западных продуктов; Дистрибуция уже готовых казуальных и онлайн-игр; Создание сервиса «для людей»; Решение вопросов с онлайн-оплатой.

Разделяй и властвуй Разработчик! Будь внимателен при подписании контакта. Обрати внимание, кому достаются права на цифровую дистрибуцию твоей игры! Убедись, что твой издатель сумеет ими распорядиться должным образом. Или придумай сам, что с ними сделать!

Вопросы к размышлению: У кого остаются права на цифровую версию вашей игры? Есть ли у издателя каналы цифровой дистрибуции? Как он собирается распорядиться правами на цифровую дистрибуцию? Что вы можете сделать с правами самостоятельно?

Спасибо за внимание! Вопросы?