Исполнитель Чертежник.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Способы записи алгоритмов Исполнитель Чертежник. Система программирования Pascal ABC Строка заголовка Строка меню Строка состояния Окно редактора Панель.
Advertisements

Исполнитель Чертёжник ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ. Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости с координатами. Чертежник имеет.
PASCAL Исполнитель Чертежник © Бакунович А.В. 1. Диск D \ Public\ PascalABC.NET\ PascalABCNET Запуск программы 2.
§18 стр РТ 208, 209. РТ 203, 205, 204 (дополнительный) По 1 баллу.
Учебная система программирования вводный курс. Исполнители алгоритмов Любой объект способный воспринимать, запоминать и исполнять команды может быть исполнителем.
Исполнитель Чертежник. Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.
ABCPascal uses Drawman - использование команд Чертежника Field (N,M) – размер поля Чертежника PenDown – перо поднято OnVector (a,b) – перемещение на.
Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов. Цикл повторить n раз. Работа в среде Алгоритмика 1 7 класс Яблоновская СОШ 3, Тахтамукайский.
1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ Компьютерный исполнитель – это виртуальный объект, действующий в виртуальной среде обитания. Примеры: –Чертежник, –Робот, –Рисовальщик,
Координатная плоскость Управление исполнителем Чертежник.
1 7 класс 2 Чертежник предназначен для построения рисунков на поле, "размер" которого можно задавать. Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать.
Презентация для урока информатики в 6 классе по теме Исполнитель Чертежник команда OnVector. Автор: Родюшкин Александр Николаевич, учитель методист, средняя школа 2, г.Новополоцк, 2017.
Способы записи алгоритмов. Словесная запись - разбиение алгоритма на отдельные команды и их запись на естественном языке.
Система исполнителей Кумир. Что такое алгоритм? Что такое исполнитель? Что такое система команд исполнителя (СКИ)? Что такое среда исполнителя? Каких.
Алгоритм как модель деятельности. Алгоритм – это последовательность действий конкретному исполнителю, расположенных в строго определенном порядке, для.
Исполнитель Чертежник СКИ, среда. Предназначен для построения рисунков, чертежей, графиков на бесконечном во все стороны листе. На чертежном листе задана.
УПРАВЛЕНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЕМ ЧЕРТЁЖНИК Знакомимся с Чертёжником Пример алгоритма управления Чертёжником Использование вспомогательных алгоритмов Цикл ПОВТОРИТЬ.
ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРТЁЖНИК 1. Один из графических исполнителей, с которым мы будем работать - Чертежник. Он предназначен для построения рисунков на поле, "размер"
Транксрипт:

Способы записи алгоритмов Исполнитель Чертежник

Система программирования Pascal ABC Строка заголовка Строка меню Строка состояния Окно редактора Панель инструментов

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков и чертежей с помощью инструмента «перо», которое исполнитель может поднимать, опускать, перемещать. При перемещении опущенного пера на ним остается след.

Среда обитания -координатная плоскость.

Среда обитания Начальное и конечное состояние исполнителя Чертежник: Перо поднято и находится над точкой (0,0)

Среда обитания -координатная плоскость. А(3,4) В(1,2)

Система команд Field (n,m); создать поле исполнителя Чертежник (n клеток по горизонтали, m клеток по вертикали) PenUp;поднять перо исполнителя Чертежник PenDown;опустить перо исполнителя Чертежник ToPoint(x,y);переместить перо исполнителя Чертежник в точку (x,y)

Система команд Field (n,m); создать поле исполнителя Чертежник (n клеток по горизонтали, m клеток по вертикали)

Система команд ToPoint(x,y); переместить перо исполнителя Чертежник в точку (x,y)

Вызов исполнителя Чертежник Uses Drawman; использовать

Шаблон программы Program имя программы; Uses Drawman; Begin Field(...,...);... End. Начало программы Конец программы

Шаблон программы Program имя программы; Uses Drawman; Begin Field(...,...);... End. !

Шаблон программы Program имя программы; Uses Drawman; Begin Field(...,...);... End. Любая последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы

Шаблон программы Program имя программы; Uses Drawman; Begin Field(...,...);... End. Команды исполнителя Чертежник

Пример Program ASD; Uses Drawman; Begin Field(7,9); End.

Выполнение (F9 или )

Задание 1 Загрузить текст программы из файла Shablon.pas, заменить в тексте многоточия нужными числами для получения рисунка. Сохранить текст программы под именем AA.pas

Задание 2 Изменить текст программы AA.pas таким образом, чтобы получился такой рисунок, и сохранить текст под именем BB.pas

1)создать поле размером 3х4; 2)переместить перо в точку (1,2); 3)опустить перо; 4)переместить перо в точку (2,3); 5)переместить перо в точку (2,1); 6)переместить перо в точку (1,2); 7)поднять перо; 8)переместить перо в точку (0,0). (1,2) (2,3) (2,1) 1,

1)создать поле размером 3х4; 2)переместить перо в точку (1,2); 3)опустить перо; 4)переместить перо в точку (2,3); 5)переместить перо в точку (2,1); 6)переместить перо в точку (1,2); 7)поднять перо; 8)переместить перо в точку (0,0). Program TR; uses Drawman; Begin Field(3,4); ToPoint(1,2); PenDown; ToPoint(2,3); ToPoint(2,1); ToPoint(1,2); PenUp; ToPoint(0,0); End.

Пример Написать программу для получения рисунка:

Алгоритм получения изображения 1) определить узловые точки рисунка; 2) определить порядок их обхода; 3) определить координаты узловых точек; 4) записать нужные действия; 5) записать соответствующие команды для исполнителя Чертежник; 6) ввести текст программы в компьютер; 7) выполнить программу.

1, 5 2 6, (2,1) (3,1) (5,2) (1,2) (3,2) (3,5) (4,3)

1)создать поле размером 4х5; 2)переместить перо в точку (1,1); 3)опустить перо; 4)переместить перо в точку (0,2); 5)переместить перо в точку (4,2); 6)переместить перо в точку (3,1); 7)переместить перо в точку (1,1); 8)поднять перо; 9)переместить перо в точку (2,2); 10)опустить перо; 11)переместить перо в точку (2,5); 12)переместить перо в точку (3,3); 13)переместить перо в точку (2,2); 14)поднять перо; 15)переместить перо в точку (0,0). 1, 5 2 6, (2,1) (3,1) (5,2) (1,2) (3,2) (3,5) (4,3)

Закрепление материала Что нарисует Чертежник, выполнив программу: Program _1; Uses Drawman; Begin Field(8,5); ToPoint(1,1); PenDown; ToPoint(1,3); ToPoint(3,3); ToPoint(4,2); ToPoint(5,3); ToPoint(7,3); ToPoint(7,1); ToPoint(1,1); PenUp; ToPoint(0,0); End.

Закрепление материала Исправь ошибки в программе: Program _2; Uses Drawman; Begin ToPoint(3,3); PenDown; ToPoint(1,1); ToPoint(3,1) ToPoint(1,1); PenUp; ToPoint(0,0); End.

Program _2; Uses Drawman; Begin Field(4,4); ToPoint(2,3); PenDown; ToPoint(1,1); ToPoint(3,1); ToPoint(2,3); PenUp; ToPoint(0,0); End. Решение:

Подведение итогов Рефлексия