Моделирование поведения взаимодействующих агентов в среде с ограничениями Юданов А.А., студент 525 гр. Научный руководитель: к.ф.-м.н. Бордаченкова Е.А.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
1 Моделирование поведения сложных динамических систем Докладчик: Юданов А.А. Научный руководитель: Бордаченкова Е.А Москва, 2009.
Advertisements

Современное состояние проблемы моделирования систем Докладчик: Виноградов Андрей Группа: ИТО-4-07 Группа: ИТО-4-07.
Использование технологий XML и COM для решения задач статистической радиофизики Выпускная работа студента магистратурыТруса Александра Александровича Руководитель.
Классификация систем План I.Классификация системы II.Сложность системы.
Введение в задачи исследования и проектирования цифровых систем Санкт-Петербургский государственный университет Факультет прикладной математики - процессов.
LM позволяет изучить их изменения в зависимости от значения тех или иных параметров. Использование компьютера для исследования информационных моделей различных.
Александров А.Г ИТО Методы теории планирования экспериментов 2. Стратегическое планирование машинных экспериментов с моделями систем 3. Тактическое.
Основные этапы моделирования. i этап – Постановка задачи 1.Описание задачи 2.Цель моделирования 3.Анализ объекта o Строится описательная информационная.
Формализованные методы в управлении предприятием Докладчик: С.И. Шаныгин Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального.
В общем виде вероятностный ( стохастический ) автомат ( англ. probabilistic automat) можно определить как дискретный потактный преобразователь информации.
Применение генетического программирования для реализации систем со сложным поведением Санкт-Петербургский Государственный Университет Информационных Технологий,
УТКИН Денис Михайлович ЗОЛЬНИКОВ Владимир Константинович УТКИН Денис Михайлович МОДЕРНИЗИРОВАННАЯ МЕТОДИКА ПРОЕКТИРОВАНИЯ СЛОЖНЫХ БЛОКОВ ПРОГРАММНО-ТЕХНИЧЕСКИХ.
Построение автоматов управления системами со сложным поведением на основе тестов с помощью генетического программирования Федор Николаевич Царев, СПбГУ.
Разработка методов совместного применения генетического и автоматного программирования Федор Николаевич Царев, гр Магистерская диссертация Научный.
ОПТИМАЛЬНОЕ НЕПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ ЛИНЕЙНЫМИ ДИНАМИЧЕСКИМИ СИСТЕМАМИ Белорусский государственный университет Факультет прикладной математики и информатики.
Презентация к уроку по алгебре (10 класс) на тему: Презентация. Применение математической статистики в школе.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕОРИИ МОДЕЛИРОВАНИЯ Классификационные признаки моделирования Эффективность моделирования систем.
Разработка методов совместного применения генетического и автоматного программирования Федор Николаевич Царев, гр Магистерская диссертация Научный.
Этапы компьютерного моделирования. 1. Описание задачи Задача формулируется на обычном языке; Определяется объект моделирования; Представляется конечный.
И Моделирование – это построение моделей реально существующих объектов; построение моделей реально существующих объектов; замена реального объекта его.
Транксрипт:

Моделирование поведения взаимодействующих агентов в среде с ограничениями Юданов А.А., студент 525 гр. Научный руководитель: к.ф.-м.н. Бордаченкова Е.А.

Задача моделирования Цель моделирования – классификация режимов работы моделируемой системы (x 1, x 2,……….) Поведение людей (Perceptrak) Видео ( IPS) Распознавание речи (ViaVoice IBM) система компоненты Сложная система – система, состоящая из компонент, взаимодействием которых нельзя пренебречь Моделирование - приближение процессов работы системы более простыми процессами.

Внешними данными можно пренебречь Взаимодействием агентов нельзя пренебречь Работа системы полностью состоит во взаимодействии агентов Внутренняя жизнь агентов имеет тот же приоритет, что и их взаимодействие Моделируемый класс игр -Агентами являются игроки -Агенты существуют в виртуальной среде -Среда обеспечивает взаимодействие агентов -Все функционирование агентов заключается в их взаимодействием друг с другом. агент-игрок среда

Постановка задачи 1.Изучить подходы к моделированию сложных динамических систем. 2.Проанализировать структуру игр из моделируемого класса, выделить характерные особенности. 3.Разработать модель класса игр, учитывающую особенности структуры игр. 4.Реализовать программные средства для а) автоматического построение модели конкретной игры б) использования модели для анализа конкретной игры.

Подходы Нейронные сети +Восстанавливают сложные разделительные поверхности -Тяжело обучаемы Шаблоны + Простой процесс добавления/изъятия -Охватывает очень частную закономерность Конечные автоматы +Более общие, чем шаблоны -Охватывают частные закономерности Скрытые Марковские модели (СММ) + Хорошая модель времени -Структурные ограничения зависимостей переменных

Описание модели Каждому агенту соответствует своя СММ Состояние агента двухуровневое –скрытое –наблюдаемое Наблюдаемое состояние зависит только от скрытого Вероятность смены скрытого состояния каждого агента зависит от предыдущих скрытых состояний всех агентов Параметры модели –структурные (количество игроков) –свободные (вероятность изменения тактики)

Структура модели 1) Возьмем СММ для каждого агента Наборы состояний скрытых и наблюдаемых – дискретны Вероятности переходов для скрытых состояний каждого агента записываются в виде k+1 мерной матрицы A Вероятности наблюдаемых состояний записываются в 2-х мерной матрице B 2) Добавим вероятностные зависимости для последовательности скрытых состояний Получаем систему СММ (ССММ) А B tintin binbin Для двух агентов:

1)Обучение модели : по обучающим выборкам и структурным параметрам модели найти свободные параметры модели 1)Анализ хода игры : по заданным всем параметрам модели и выборке найти наиболее вероятную последовательность значений скрытых переменных (разметка выборки) Основные задачи для модели

Схема программной системы Среда переводчик агент Пред- обработка Система моделирования Системо-зависимая часть общая часть ССММ Значения скрытых переменных Значения скрытых переменных Наиболее вероятные наблюдения Наиболее вероятные наблюдения Язык С, система matlab

Эксперименты Тестовая игра: - 2 игрока - 20 возможных событий пар элементов выборки - 2 значения скрытых переменных Верхние графики – изменения поведения двух агентов. Синий и розовый графики – изменения скрытых состояний агентов. Голубой график – ручная экспертная разметка сигнала. Нижний красный – разметка с помощью СММ Код события шаг Quake 3

Эксперименты Код события шаг Мера точности: Нормированная на длину последовательности сумма совпадающих разметок по всем временным шагам Точность: ССММ 78-87% независимые СММ75% атака поиск Ошибки

Основные результаты Разработана статистическая модель одного класса многопользовательских игр Предложены и обоснованы алгоритмы и формулы для работы с моделью Создана программная система, реализующая модель и алгоритмы работы с моделью; cистема испытана на игре Quake 3 Апробация: результаты работы опубликованы в тезисах конференции «Ломоносов-2010»

Спасибо за внимание! All your base are belong to us !!