Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы ( символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик Электронное пособие для учащихся.
Advertisements

Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик Электронное пособие для учащихся.
Мир персонального компьютера. Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик.
Чтобы писать программы в среде программирования необходимо изучить его знаковую систему.
Числовые выражения В языке Q-basic. Переменные. Переменная - это область данных в памяти, имеющая имя. Переменная - это величина, которая может меняться.
Алфавит и синтаксис языка программирования Visual Basic.
LOGO Основные сведения о языке Бейсик Урок информатики в 10 классе Муниципальное образовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа 101» г.
Мир персонального компьютера. Попова Светлана Валерьевна, учитель информатики, МОУ СОШ 56, г. Петров Вал Камышинского муниципального района Волгоградской.
turbo.exe основной файл среды Любой язык обладает алфавитом, синтаксисом и семантикой. В алфавит входит набор символов, использующихся в языке с помощью.
Алгоритмический язык и язык Бейсик Ученицы 11-А класса ОШ 15 Бондаренко Натальи.
Ипеременные и константы имеют своё собственное уникальное имя – идентификатор. И переменные и константы имеют своё собственное уникальное имя – идентификатор.
Типы переменных в Паскале Учитель информатики и ИКТ ГБОУ СОШ 1297 г.Москва Александрова Е.В.
Переменная l. Определение Переменная - именованное место в памяти, в котором можно хранить некоторое значение.
Тип, имя и значение переменной.. Переменные. В объектно-ориентированных языках программирования, и в частности в языке Visual Basic, переменные играют.
Язык программирования Quick BASIC. Языки программирования уровням уровням по стилям по стилям низкий высокий линейное программирование структурное программирование.
Тема урока Команда присваивания. Арифметические операции и выражения. Стандартные функции.
Оператор присваивания. Арифметические выражения. Типы данных. Продолжаем изучать основы Turbo Pascal.
Язык программирования Turbo Pascal. Программирование Программирование – это запись разработанного алгоритма на языке программирования. 4 Автор языка Паскаль.
Основы языка Pasсal.
Переменные, величины Переменные, величины Типы, имена переменных Типы, имена переменных Хранение величин Хранение величин Переменные, величины Переменные,
Транксрипт:

Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы ( символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая половина ( символы с кодом ) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8- битовое обозначение. В алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.

Переменные В Бейсике различают переменные следу - ющих типов : числовые переменные ; символьные переменные ; переменные пользовательского типа ( записи ); переменные - массивы.

Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспоненциальной записи, например, 2,55.105=2.55Е5; 7, =7.15Е-7 Тип переменнойСимволОписаниеОбъёмПример Целые числа%integer2 байта17; 123 Действительные числа нетreal4 байта Символьный$stringmin 1байязык Пользовательскийнетtype Целый 2-ой точности #double8 байт

Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. Каждое число представлено некоторой комбинацией битов. Любое число можно представить как : целое число в диапазоне от до ; длинное целое в диапазоне от – до ; вещественные числа обычной точности ; вещественные числа двойной точности ; Данные можно представить переменными и константами.

С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с =9. Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике. c = f + 2*b – 5 В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.

Имена переменных или идентификаторы В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры, или символы для обозначения типа переменной ($, #, %, !). Пример : A, Ds, Sod#, Ran, k1, n123, dlina! Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной. % - целое число ; & - длинное целое число ; ! – вещественное число обычной точности ; # - вещественное число двойной точности ; $ - символьный тип.

Выполним упражнение Выписать правильные имена переменных: F234, Gaw, 34D, Yq2$, X2, Саша, V&, BR_2, JT%2, #RR, RR#, E4T, HH*, N(3). F234,Gaw,Yq2$,X2, V&, RR#,E4T, Ответ

Оператор присваивания Структура переменной p = 3.14 В $ = Дом оператор присваивания – это знак равенства Иногда записанные константы называют литералами. В отношении констант необходимо помнить правила : разделителем целой и дробной части является точка ; значения символьных констант заключается в кавычки. Числа можно записать в экспоненциальной форме, например : =2.85Е-2 или =2.85D =7.84Е+2 или =7.84D+2 Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. на 10 в степени –2, +2 и т. п. буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности. имя переменной значение

Константы Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы. Если присвоить переменной некоторое значение ( числовое или символьное ) и в дальнейшем не изменять эти значения, например : F3 = 60, n% = 15 Переменные F3 и n% можно считать константами. В QBasic существует специальный оператор для описания константы : CONST Например : CONST F2=60, n%=15

Выражения и операции Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением. В Бейсике существует пять категорий операций : Арифметические операции ; Операции отношений ; Логические операции ; Функциональные операции ; Строковые операции.

Знаки арифметических операции Название операции знак в матем. знак в Бейсике Пример в матем. Пример в Бейсике Ввозведение в степень x3x3 ^2525 2^5 Сложение Вычитание--a-b Умножениеx;.*2x52x52*5 Деление: /\/\ 10:2 10/2 - с остатком 10\2 – без остатка

Знаки операции отношения Значение операции Знак операции Выражение в Бейсике Равенство=x=y Неравенство xy Меньше< x x>y Меньше или равно =y

Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция над данными. В Бейсике существует два вида функций : встроенные и определённые пользователем. Название функции Запись в математике Запись в БейсикеПример в Бейсике Абсолютная величина|x|ABS(X)ABS(-5) ЭкспонентаexEXP(X)EXP(5) Логарифм натуральн.ln xLOG(X)LOG(3) Остаток целочисленного деления (MOD) -x MOD y19 MOD 6.7 Квадратный корень SQR(X)SQR(4) СинусSin xSIN(X)SIN(3.14) КосинусCos xCOS(X)COS(1) Тангенсtg xTAN(X)TAN(2) Арктангенсarctg xATN(X)ATN(3) Знак числового выражения -SGN(X)SGN(-5)

Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)). При решении задач очень часто используются ещё две функции. RND(1) - генератор случайных чисел, который задаёт случайные числа из интервала от 0 до 1. INT(числовое выражение) - эта функция отбрасывает дробную часть при делении чисел. Пример : Задайте случайное числа от 1 до 100. ( Натуральное число ). N=(RND(1)*100+1) определение диапазона чисел N=INT(RND(1)*100+1) натуральные числа заданного диапазона

Функция пользователя В тех случаях, когда функция не является элементарной, или у функции несколько аргументов, удобно использовать функцию пользователя : DEF FN. Имя функции всегда должно начинаться с букв FN. DEF FN не может быть рекурсивной ( не может вызывать сама себя ), и должна быть определена перед пользователем. Пример : Пусть X и Y - натуральные числа. R - остаток от деления X на Y. Выразить R(X,Y) - R функция от X и Y. R=X-INT(X/Y)*Y - остаток от деления X на Y DEF FN R(X,Y)=X-Y*INT(X/Y) В этом примере R(X,Y) - функция двух аргументов.

Запись арифметических выражений Любое математическое выражение на Бейсике записывается в виде строки и выполняется слева направо согласно приоритету : функции ; умножение (*), деление (\ или /); сложение (+), вычитание (-), если нет скобок. Чтобы вычислить выражение, достаточно перед ним записать PRINT или использовать промежуточную переменную ( для дальнейшего использования в программе ). Например : PRINT SQR(LOG(ABS(5))) или Х=SQR(LOG(ABS(5))) PRINT Х

Записать на Бейсике следующие выражения : Домашнее задание

В Бейсике предусмотрен и другой способ описания типов переменных. Если в начале программы поместить команду : DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER). Общий формат команды описания типов : DEFINT X-X ( целые числа integer) DEFLNG X-X ( длинные целые числа long) DEFSNG X-X ( вещественные числа обычной точности, single) DEFDBL X-X ( вещественные числа двойной точности double) DEFSTR X-X ( символьный тип string) Для любознательных