Адаптивная обучающая игра для изучения языков программирования Кафедра САПР и ПК Волгоградский Государственный Технический Университет Мы играем в серьезные.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
ПРАКТИКУМ по предмету: Информатика Алгоритмический язык Турбо-Паскаль.
Advertisements

Кафедра Прикладной математики1 Информационные технологии в преподавании: опыт, проблемы, перспективы. докладчик доц. Шевченко А.Г. Во время.
1 Российский государственный университет нефти и газа имени И.М. Губкина Проект: «Поддержка и развитие Интернет-портала по проблемам изучения русского.
Проблемы разработки и внедрения учебных планов по новым направлениям в области информационных технологий Андрей М.Чеповский МГТУ им. Н.Э.Баумана Преподавание.
Учебный курс Объектно-ориентированный анализ и программирование Лекция 4 Трансформация логической модели в программный код Лекции читает кандидат технических.
Применение генетического программирования для генерации автомата в задаче об «Умном муравье» Царев Ф.Н., Шалыто А.А. IV Международная научно-практическая.
МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ имени М.В. ЛОМОНОСОВА ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ ЭКОНОМИКА ПРИРОДОПОЛЬЗОВАНИЯ Под редакцией профессора К.В. Папенова.
Теория Систем и Системный анализ Курс ведет Данелян Тэя Яновна.
Целевой раздел ООП ООО 1.2. Планируемые результаты освоения обучающимися основной образовательной программы основного общего образования 13.
Проект: «Внедрение игровой робототехники в образовательное пространство ОУ СПО»
Швей В. И. Директор института компьютерных технологий СОТРУДНИЧЕСТВО С РАБОТОДАТЕЛЯМ В ОБЛАСТИ РАЗВИТИЯ ИТ - ОБРАЗОВАНИЯ В МЭСИ.
г. Андреев Илья Александрович, преподаватель-методист Роль и значение технологических инноваций фирмы «1С» для развития научных школ.
О РАЗРАБОТКЕ СОДЕРЖАНИЯ ПРОФИЛЬНОЙ ПОДГОТОВКИ БАКАЛАВРОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ СТАНДАРТОВ ИТ-ОТРАСЛИ Петухова Т. П., декан МФ, к.ф-м.н, доцент.
ПРЕЗЕНТАЦИЯ выполненных работ по 1 этапу Государственного контракта на выполнение работ (оказание услуг) от «13» октября 2011 г. 06.Р «Создание.
ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ УСЛУГИ Математические модели в решении технических и экономических задач Саратовского государственного аграрного.
Аспекты организации проектной деятельности. Требования ФГОС 2-го поколения к результатам освоения учащимися программы основного общего образования: освоение.
Затеса Александр LBS Education Подготовка материалов к занятиям Планирование занятий Обучение Учебный контроль НИР и разработка УМК.
НАЧАТЬ ТЕСТ по КИТ2 Разработчики: Оскерко В.С., доцент, к.э.н. Панько Н.Г., студентка ДФФ-1, 2-й курс 2011 г.
Теория статистики Корреляционно-регрессионный анализ: статистическое моделирование зависимостей Часть 1. 1.
НОВЫЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ Двенадцатая международная научно-практическая конференция 31 января - 1 февраля 2012 г. Формирование новой.
Транксрипт:

Адаптивная обучающая игра для изучения языков программирования Кафедра САПР и ПК Волгоградский Государственный Технический Университет Мы играем в серьезные игры! Авторы Воробкалов П. Н. Ефанов П.А. Катаев А. В. Тарасенко А. В. Шабалина О. А.

2 Цели и задачи Цель: Повышение мотивации студентов в процессе обучения в ВУЗе Задачи: Разработка подхода к обучению в вузе, с применением обучающих игр Разработка механизмов приобретения практических навыков в изучаемых дисциплинах с использованием игрового подхода Адаптация обучающих курсов для применения в игровом процессе Разработка моделей, методов и механизмов адаптивного обучения в игре Реализация игры

3 Актуальность разработки Российская игровая аудитория составляет 3 5% россиян лет в городах с населением свыше Появление новых форм обучения, внедрение дистанционных технологий основано на применении в процессе обучения автоматизированных обучающих систем. Средний возраст игроков растет (по исследованию медиакомпании Gameland)

4 Актуальность разработки обучающей игры Обучение с автоматизированных систем не всегда оказывается эффективным, в том числе потому, что не вызывает особого интереса. Многие дисциплины образовательного стандарта «Информатика и вычислительная техника» требуют получения практических навыков Предполагается разработка обучающих игровых систем по ряду дисциплин: Алгоритмизация и программирование Искусственный интеллект Компьютерная и инженерная графика Теория управления Базы данных и другие

5 Анализ существующих обучающих игр Игры обучения детей Деловые игры Программирование Ку М ир ( Инфомир, 1990 ) : – Специфический и устаревший язык – Слишком простые исполнители и задачи – Практически отсутствует игровая составляющая Colobot ( Epsitec, 2005 ): – Специфический процедурный язык – Программирование носит второстепенный характер – Обучающий курс присутствует только в виде справки КуМир Colobot

6 Актуальность разработки обучающей игры для обучения языку программирования C# Потребность российских предприятий и организаций в новых ИТ - специалистах в 2007 году составляет 175 тыс. человек. Сейчас в России около 1,1 млн. ИТ - специалистов. около 300 тыс. из них занято непосредственно в ИТ - индустрии. 750 тыс. человек работает в ИТ - отделах на предприятиях различных отраслей экономики и государственных структур. Количество подготавливаемых российскими вузами ИТ - специалистов не соответствует потребностям индустрии. Язык программирования C# входит в семейство языков.NET. Данная технология сейчас очень востребована. Источник информации :

7 Жанр игры Для повышения привлекательности игры выбран жанр RPG ( ролевая игра ). Жанр RPG является одним из самых популярных ( по данным игрового ресурса Gamespy.com). В ролевой игре игрок развивает свой персонаж. Он часто ассоциирует с ним себя. Это позволяет естественно обучать человека и совершенствовать его навыки в процессе игры. При улучшении навыков программирования и принятии правильных решений персонаж в игре будет быстрее развиваться, а это создаст дополнительную мотивацию.

8 Механизмы реализации компонентов обучения в игре Изучение теоретической информации Информацию предоставляют персонажи игры Приобретение практических навыков Приобретаются при программировании роботов Оценка уровня знанийМини-игры Адаптация процесса обучения к обучаемому Нелинейный сюжет, определяемый текущим уровнем знаний и целями обучения

9 Взаимосвязь концептов предметной области C# и уровней игры

10 Структура уровней игры

11 Концепция игры Главный герой – робот-трансформер, существу ющий в виртуальном мире. В процессе игры игрок может использовать программирование для преодоления препятствий Игрок может программировать : преобразования формы главного героя - трансформера поведение главного героя других роботов, обладающих уникальными способностями

12 Механизмы трансформации робота в игре PartЭлемент робота Head Голова LeftArm RightArm Левая рука Правая рука RightForearm LeftForearm Правое предплечье Левое предплечье LeftHand RightHand Левая кисть Правая кисть LeftShoulder RightShoulder Левое плечо Правое плечо Torso Торс LeftThigh RightThigh Левое бедро Правое бедро LeftShank RightShank Левая голень Правая голень LeftFoot RightFoot Левая стопа Правая стопа Метод класса RobotElement Описание метода Part. Hide () убрать элемент Part. Yaw ( angle ) повернуть элемент Part. Pitch ( angle ) наклонить элемент Part. Roll ( angle ) вращать элемент Part. MoveToCenter () переместить элемент к центру блока

13 Пример программирования трансформации робота Пример трансформации void SampleTransform() { LeftArm.Roll(-Math.PI / 2); RightArm.Roll(Math.PI / 2); }

14 Пример программирования трансформации робота Трансформация в змейку void TransformToSnake() { LeftArm.Roll(Math.PI / 2); RightArm.Roll(-Math.PI / 2); Head.Hide(); LeftLeg.MoveToCenter(); RightLeg.MoveToCenter(); LeftArm.MoveToCenter(); RightArm.MoveToCenter(); }

15 Механизм движения робота-змейки

16 Перемещение робота в узком пространстве с использованием алгоритма змейки

17 Концепция обучения программированию в процессе игры Игра состоит из ряда этапов возрастающей сложности. Каждый этап посвящен изучению одного раздела учебного курса И грок получает информацию о разделах от персонаж ей игры Каждый этап может быть преодолен различными способами По результатам прохождения каждого этапа уровень знаний игрока оценивается Оценка зависит от способа преодоления этапа.

18 Этапы прохождения игры (структура обучающего курса) Базовые элементы Типы данных Операторы Классы Выражения и операции Процедуры, функции и методы класса Исключительные ситуации; Типы приложений; Среда разработки Visual Studio.Net. Каркас Framework.NET

19 Макет экрана к заданию «Создание персонажа»

20 Генерация класса «Player» по результатам создания персонажа /* Definition of the class Player */ class Player { string Name; // data type – string int[] Password; // data type – array of integers // Gender « Male » is chosen const bool IsMale = true; // Age byte Age; // data type – byte, default value equals to 0 // Constructor of a class Player public Player () { Name = ; // data type string Password = new int[] { 0, 1, 2, 9, … }; // data type – array of integers Age = ; }

21 Пример игрового задания Квест: Исправить систему навигации

22 Концепция адаптации процесса обучения Для каждого раздела обучающего курса определено множество заданий разного уровня сложности Для определения уровня знаний по каждому разделу используются Байесовский механизм вывода По результатам оценки уровня знаний выбирается либо следующее задание либо следующий раздел курса, т.е. для каждого игрока генерируется свой сюжет, зависящий от его текущего уровня знаний

23 Варианты сценариев игры

24 Интерпретация байесовской сети применительно к задаче оценки текущих знаний обучаемого каждый узел сети предметной области представляет собой переменную, определяющую уровень знания соответствующего концепта предметной области ; переменная определена на шкале состояний ; для оценки знаний выбрана дискретная шкала с четырьмя значениями, то есть значение переменной определяется набором вероятностей состояний из набора : KL={E,G,S,N}, где KL – уровень знаний обучаемого ; E – отличные знания ; G – хорошие знания ; S – удовлетворительные знания ; N – неудовлетворительные знания.

25 Байесова сеть для расчета уровня знаний игрока

26 Проект « Serious games » Мы играем в серьезные игры ! План работы по созданию игры « Singularity » Разработка учебной программы и обучающего курса по С# Разработка механизмов адаптации Разработка прототипа игры Создание материалов обучающего курса Разработка демо-версии Разработка полной версии игры Разработка сетевой версии и игрового сервера

27 Заключение Разработана концепция адаптивной обучающей игры Создана дизайнерская документация Разработан бизнес - план проекта Сформирован устойчивый коллектив Начата реализация обучающей системы К идее применения компьютерных игр для обучения в учебных заведениях проявили большой интерес университеты: Katholieke Hogeschool Kempen (Бельгия) Glasgow Caledonian University (Шотландия) Université Nice-Sophia Antipolis (Франция)

28 Участники проекта Научный руководитель – к. т. н., доц. каф. САПРиПК Шабалина О. А. Участие в международных проектах : TEMPUS-TACIS PROJECT TEMPUS N JEP _2004 Modernization of Education in ICT at South Russian Universities TEMPUS-4 Network for universities and enterprises cooperation (NEUC)JEP_26108_2005 Воробкалов П. Н. – первое место на конференции « Технологии Microsoft в теории и практике программирования », Москва, 2006 Тарасенко А. В. – работа в игровой индустрии, опыт создания коммерчески успешных игр Катаев А. В. - участник полуфинала международного чемпионата по программированию ACM-2006

29 Шабалина Ольга Аркадьевна cad. vstu. ru Воробкалов Павел Николаевич Тарасенко Алексей Владимирович Катаев Александр Вадимович mail. ru Ефанов Павел Алексеевич efanov _ mail. ru Контакты