… УВАЖАЕМЫЕ ГОСПОДА! Мы предлагаем Вам программы Тим - билдинга Если в данной презентации Вы не найдете то, что Вам нужно, просто позвоните по телефону.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Сотрудники компании попадают в запретную зону и заражаются радиацией, которая опасна для жизни всего человечества. Чтобы спастись, участникам необходимо.
Advertisements

«Большие гонки» - активная спортивно-игровая программа популярная более чем в 30(!) странах мира, в основе которой лежит идея эстафетных соревнований.
БАЗИС Данная программа культивирует следующие навыки: - Умение брать на себя ответственность - Организовывать работу в группе - Умение доводить до конца.
Brawl Stars
Квест как форма познавательной игры. А.В.Кореко гл. методист РКЦ ХК ИРО.
Сценарий проведения корпоративного мероприятия на скалодроме.
(495) ВАША КАРТА В МИР ФАНТАЗИЙ-ПРИКЛЮЧЕНИЙ! « Секретная миссия » Пейнтбольное приключение До 50 участников.
Организатор При поддержке Дата: 20 апреля 2013 года Место проведения: стадион «Спартак» им. Игоря Нетто Адрес проведения: г. Москва,
Корпоративное мероприятие для…. Решаем задачу - beautiful day На нашем мероприятии будет много событий. Мы создадим один прекрасный вечер в жизни коллектива.
НЕЗАБЫВАЕМЫЙ КОРПОРАТИВНЫЙ ОТДЫХ! «ДЕНЬ ЗДОРОВЬЯ» Иркутск, парк-отель «Бурдугуз» или другая БАЗА ОТДЫХА 1
Внеклассное мероприятие Игра Форт «Школа» Проект представил Михеев А.В. Учитель физической культуры МОУ Самотовинская СОШ.
«ФИШКА» Разбор задания С3 ЕГЭ. Условие: Задача С3. Два игрока играют в следующую игру. На координатной плоскости стоит фишка. Игроки ходят по очереди.
Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение детский сад 33 «Малинка» ОРГАНИЗАЦИЯ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ С ДОШКОЛЬНИКАМИ Подготовила: Старший.
Предложение по организации активных командных игр на улице (teambuilding)
Группа 4 «СОЛНЫШКО». С самого рождения ребёнок является первооткрывателем, исследователем того мира, который его окружает. Для него всё впервые : солнце.
«Организация деятельности по подготовке школьников к олимпиадам различного уровня» учебный год ГУО «Средняя школа 2 г.п.Корма»
Москва, 2010 Вьетнам Командообразующая программа /Team Building/ «Джуманджи» Время проведения: 3-4 часа.
Цель мастер-класса: повысить мотивацию педагогов к овладению методом проектов как одним из интерактивных методов обучения Задача: Познакомить педагогов.
ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В ДЕТСКОМ САДУ ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДА МОСКВЫ ЮГО-ЗАПАДНОЕ ОКРУЖНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ.
Детерминированные игры с полной информацией. Выигрышная стратегия в игре.
Транксрипт:

… УВАЖАЕМЫЕ ГОСПОДА! Мы предлагаем Вам программы Тим - билдинга Если в данной презентации Вы не найдете то, что Вам нужно, просто позвоните по телефону (495) и мы разработаем программу конкретно под Вашу компанию.

КОМАНДНЫЙ ДРАЙВ Серия заданий и ситуаций, требующих командного решения. Задания подбираются разноплановые, как по виду деятельности, так и по характеру взаимоотношений внутри команды. Возможны различные варианты организации – «Общая цель», «Лучшая команда», «Парная дуэль» и т.д. Вкусно, как Орбит-тимбилдинг! САМ СЕБЕ АНИМАТОР Задания ставятся в произвольном порядке и участники сами определяют, когда, где и в чем они участвуют. Подходит для организации детских площадок, для поддержки неучаствующих в основных играх и т.п. Очень разнообразны по наполнению. Именно здесь Уильям Уолесс-Гибсон впервые крикнул: «Freeedoooom!» НАПЕРЕГОНКИ К УСПЕХУ Корпоративные и межкорпоративные спартакиады. Спортивные и около спортивные способы получить массу эмоций и удовольствия. Забей скуку в угол. Правый. Верхний. КОРПОРАТИВНЫЕ ПОСТАНОВКИ Программы с максимальной стимуляцией творческих устремлений участников – спектакли, КВН, телешоу – все к вашим услугам. Стань звездой не работая на фабрике! СТРАШНО ИНТЕРЕСНО Экстремальные программы, где взаимодействия участников переходит из разряда ИГРА в разряд ЖИЗНЬ. В этих программах все по настоящему. Шагни в горящую комнату и возлюби свой офис! КВЕСТ Программы-загадки. Детективные, поисковые, спасательные и исследовательские метания масс игроков, влекомых интересно закрученным сюжетом и подстегиваемых новыми находками и «неразрешимыми» задачками-подсказками. Игровое поле может растягиваться до Бетонного кольца Подмосковья и сжиматься до рамок одной комнаты. Попробуй найти что-нибудь интереснее… СЮЖЕТНАЯ ИГРА Командные приключения в рамках выбранной темы. Наличие интерактивных элементов, выбор игроками вариантов действий, внешнее оформление – все это делает сюжетные игры одним из самых популярных видов активных программ. Примерь на себя костюм Мурзилки и пойми, наконец, что ты ТЕРМИНАТОР!!! ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ Разработка игровых программ на заказ – с учетом целей и задач, бюджета, времени, опыта, возраста и прочих важных вещей.

1. Сплав на мячах 2. Биг-бильярд 3. Командный узел 4. Большой вавилон 5. Вратарь 6. Маятник 7. Зимний катамаран 8. Катапульта 9. Гигантская скакалка 10. Падающая палка 11. Командные лыжи 12. Стрелковый поединок 1. Сплав на мячах 2. Вертикальная рельса 3. Катапульта 4. Командные лыжи 5. Биг-бильярд чисел 7. Падающая башня 8. Гигантская скакалка 9. Стрелковый поединок 10. Рыбалка 11. Водолей 12. Падающая палка 13. Таинственный кувшин 14. Разящая молния 15. Геометрический азарт 16. Командный узел 17. Биг-боулинг 18. Пирамида ЛЕТНИЕ ЗИМНИЕ

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: половина команд выступает за потепление, половина за похолодание. Каждая команда пытается при помощи «рычагов климата» сдвинуть температурный баланс в свою сторону. СОДЕРЖАНИЕ: все команды проходят задания, выполняя которые команда получает возможность добавить/убавить температуру на планете. Примеры заданий-«рычагов климата»: передвинуть полюс (вытянуть груз на «плоту» из тюбингов); переселить китайцев (по веревке всем перейти на другое место, держаться только за тех, кто сам на веревке); изменить орбиту Земли (при помощи сети закинуть большой мяч максимально высоко)… Победитель может быть групповой - + или-, может быть команда, которая набрала больше всех. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: вспоминаем и заново переживаем наиболее запоминающиеся или значимые моменты лета. СОДЕРЖАНИЕ: команды в порядке, определенном аниматором, проходят задания. Победитель – команда, набравшая максимальное количество очков. Примеры заданий- воспоминаний: мечта в пробке 31 августа (один участник провозит другого по маршруту на тачке, пассажир расстреливает мишени-Газели); оттянуть наступление холодов (участники оттягивают поршень и через трубу выстреливают шары с надписью «холод» максимально далеко); съездить по «горящей» путевке (пока у одного участника в руках горит путевка, выполнить несколько мини- заданий)…

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команды должны сыграть партию в шашки, заработав себе на предварительном этапе право сохранить как можно больше шашек. СОДЕРЖАНИЕ: игра делится на 2 этапа. На первом этапе команды выполняют задания. Невыполнение задания ведет к тому, что команда лишается одной шашки. Какую шашку убирать определяется броском дротика в мишень с координатами. Если попадаем в координату шашки, которая уже снята, то шашка не снимается. На втором этапе команды играют партию оставшимися в их распоряжении шашками. Победитель побеждает во всей игре. Заданиями служат треки из серии «Командный драйв». ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команды играют на большом поле в крестики-нолики. В зачет идут любые прямые по 3 «своих» знака. Набравшая максимальное количество прямых команда побеждает. СОДЕРЖАНИЕ: каждая команда имеет свой знак, знаков, как и команд, может быть от 2 до 6. Команды в соревновательном режиме (парами, друг против друга) проходят задания. Команда, победившая в задании другую команду, получает право поставить на игровое поле знак своей команды. Размер поля зависит от количества команд. Команды на каждом новом задании получают новую команду-противника. Заданиями служат треки из серии «Командный драйв».

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: исследователи попадают в Старый Форт и пытаются разгадать его загадку в противоборстве с Хранителями Форта. СОДЕРЖАНИЕ: команды идут по индивидуальному маршруту из 12 препятствий. На каждом препятствии им предстоит сыграть против Хранителя (он же Мастер Игры). При победе над ним команда получает Амулет, при проигрыше отправляет «гонца» к Мудрецу решать загадку. После прохождения всех этапов команды обменивают Амулеты на Ключи к Сундуку. Как правило, команды сообща открывают Сундук, поэтому финал и приз общий. При желании можно выделить команду, набравшую больше всех амулетов. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команда путешественников застревает в загадочной стране в Хроноловушке. Чтобы вырваться из плена необходимо вооружить свой корабль парусами и тогда можно уплыть. СОДЕРЖАНИЕ: команды борются на разных испытаниях за Амулеты, которые потом меняются на Ключи от уже известного Сундука. Отличия от программы Форт: количество испытаний не ограничено, не на всех заданиях им противостоят Мастера игры, в финале в Сундуке не просто приз, а паруса с корпоративными ценностями (целями, регионами и т.п.) компании, которые одеваем на корабль. Примеры Заданий (в Форте такие же): Молния (Мастер игры вращает веревку, необходимо не попав под нее осалить Мастера); Мастер гвоздя (бьем по очереди с Мастером по гвоздю, кто вбил его до конца, тот выиграл).

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команды участвуют в соревнованиях, где-то всей командой, где-то представители. По итогам командный зачет. СОДЕРЖАНИЕ: команды участвуют в серии мини-турниров. Эстафеты, игровые виды спорта и т.п. проходят с участием всей команды. В таких видах как шахматы, настольный теннис, настольный хоккей и т.п. могут участвовать представители. Награждение может быть командным, может быть личным – игроки за участие во всех конкурсах (даже в групповых) получают личные баллы, по которым потом определяется победитель. В качестве призов медали, кубки, грамоты. Для детей и болельщиков организуются отдельные конкурсы и развлечения. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команда должна разработать новую концепцию сока, получить народными методами сам сок и провести его презентацию. СОДЕРЖАНИЕ: команды получают наборы «юного соковыжимальщика», ноутбуки, принтеры и одинаковое количество овощей и фруктов. Помимо выжимания соков, их смешивания до получения приличного вкуса, необходимо продумать все остальные составляющие продукта – название, целевая аудитория, слоган, оформление упаковки, вид упаковки и т.д. Жюри оценивает все составляющие вместе и выносит вердикт. К игре может быть «пристыкованна» активная часть – на заданиях и препятствиях игроки могут заработать больше фруктов, более быстрые способы отжима и т.д.

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: военизированное подразделение проходит серию заданий Штаба и выполняет/не выполняет их. СОДЕРЖАНИЕ: есть 2 основных варианта. 1 –ый вариант – команды проходят серию испытаний, на каждое испытание отведено время, если команда неуложилась – начисляется штраф и команда переходит на следующее задание. Команда, прошедшая задание первой получает баллы по количеству команд (например, 10), следующая команда получает 9, далее 8 и так до последней команды. Потом подводятся итоги. 2-ой вариант – с поиском и передвижением на местности. Команды более свободны в решениях и заданиях. Оценки тоже упрощаются – кто нашел Штаб врага первым тот и выиграл. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: худрук театра решает поставить новую пьесу (спектакль, мьюзикл…) в четырех составах. СОДЕРЖАНИЕ: вся труппа принимает участие в постановке. Спектакль делится на 4 действия, каждое действие имеет свое логическое завершение. Сюжетная линия спектакля выдерживается от начала и до конца. Каждое действие играет новый актерский состав. Персонажи не меняются, меняются их исполнители. Каждый состав получает тексты и распределяют роли. Каждое действие длится 15 минут, общая продолжительность спектакля 1 час. Время на постановку – 60 минут, антракт между действиями 15 минут. Спектакль снимается на видео для последующего монтажа.

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: группа попала в условия необитаемой природы, необходимо обеспечить свое выживание. СОДЕРЖАНИЕ: команды занимаются обеспечением своей жизнедеятельности – готовят еду, строят временные жилища, разводят сигнальные костры, учатся делать ловушки на животных и т.п. По мере выполнения всех заданий команда набирает баллы, которые в итоге идут в общий зачет – есть сигнальный костер, получили бал – он в таком месте, что его точно заметят – получили еще – если предусмотрены варианты «сигнал днем/сигнал ночью», получили еще. Примеры заданий: преодолеть водную преграду при помощи веревки; построить временное убежище; сбить дичь при помощи пращи; сварить яйцо без кастрюли и т.д. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команда создает идеальную торговую точку СОДЕРЖАНИЕ: командам необходимо за отведенное время создать свое виденье идеальной торговой точки, свой МАГАЗИН. Игра проходит в 2 этапа. На первом этапе команды зарабатывают посредством активных и интеллектуальных конкурсов «стройматериалы» для реализации своих идей. Потом команды начинают воплощать свои идеи. Обязательны следующие элементы: вывеска, рекламно- информационный стенд, витрины, прилавок, касса, товары-продукты. По окончании времени все команды проходят по Магазинам других команд и голосуют за понравившиеся проекты своими личными жетонами, бросая их в «копилки». Участники не могут бросать жетоны за свой Магазин.

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: каждая команда – Клан якудзы, задача – максимальное Влияние. СОДЕРЖАНИЕ: игра идет на виртуальной карте города, который поделен на районы. Изначально каждый Клан получает под начало свой район. Далее Кланы могут захватывать ничьи районы, отбивать районы друг у друга и т.д. Владение каждым районом приносит в казну Клана определенные средства. Также Кланы периодически получают миссии – мини-задания, которые необходимо решить и получить вознаграждение. Пример миссии – собрать к игровых денег; захватить такой-то район и удержать его определенное время. В зависимости от места и времени акцент действий игроков может плавать от виртуальных до реальных. Например, перестрелка между Кланами – бросок кубика или реальная стрельба по мишени. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: каждая команда создает свою Цивилизацию со своей Архитектурой, Религией, Военным делом и т.д. СОДЕРЖАНИЕ: каждая команда старается поднять уровень развития той или иной сферы (количество сфер зависит от количества игрового времени). Суммарная оценка уровня развития всех сфер дает уровень развития данной Цивилизации. Примеры сфер развития: Архитектура (построить из картонных коробок копию архитектурного шедевра или придумать свой); Военное дело (продемонстрировать развитие стрелкового дела; собрать из запчастей рабочую катапульту и т.д.); Культура (слепить из пластилина статую бога, например, плодородия) и т.д. В зависимости от места и времени характер заданий может смещаться от «больше активные» к «больше творческие».

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: квест по поиску и перехвату наемного убийцы-ассасина. СОДЕРЖАНИЕ: органы безопасности получают информацию о готовящемся терракте. Несколько групп выходят на перехват предполагаемого исполнителя. Команды имеют папку с материалами расследования и периодически получают или находят подсказки на дальнейшие действия. Примеры действий в игре: обыскать мусорное ведро в номере, где «ночевал» террорист, и сопоставив найденные фрагменты с данными из папки, определить место его наиболее вероятного перехвата; найти по приметам место закладки и расшифровать послание агента; вступить в перестрелку с противником и ранить его для захвата… Каждый этап ограничен по времени, по истечении которого команда получает подсказку из Центра. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: группа ковбоев пускается на поиски мифического клада индейского племени Гудронов. СОДЕРЖАНИЕ: активная программа с элементами квеста. Команда должна выполнить серию активных заданий, принимая в некоторых точках решения куда идти и что делать. На 1-ом этапе команды рыщут по лесам в поисках подсказок на мифический Лесной Город, в котором по легенде спрятаны сокровища. Для этого им приходиться посещать Болота, искать Вождя из соседнего племени, повоевать с беглыми каторжниками и т.д. Выполнение всех заданий помимо информации дает возможность увеличить Уровень Жизни отряда. Уровень Жизни команде пригодится на втором этапе, где происходят столкновения отрядов при помощи пейнтбола – каждый убитый – минус 1 из Уровня Жизни. Побеждает тот, кто выжил.