Создание динозавра В 3D studio Max. Создание динозавра по этапам Заготовка каркаса Заготовка каркаса Заготовка каркаса Заготовка каркаса Выдавливание(extrude)

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Интерфейс графического редактора Adobe PhotoShop 7.0 Подготовила учитель информатики Елизарова Н. Е.
Advertisements

Интерфейс текстового процессора Microsoft Word. С помощью ленты можно быстро находить необходимые команды (элементы управления: кнопки, раскрывающиеся.
Выполнение запросов, создание и редактирование отчета MS Access.
Использование анимационных эффектов и ссылок при создании презентаций.
Один из видов презентации на компьютере это набор слайдов, которые можно выводить последовательно друг за другом. Часто такое компьютерное произведение.
Красная стрелка поможет Вам найти ссылки Сеть творческих учителей. Сообщество учителей математики. Творческая группа Мастерская. Мультимедийные презентации.
ИЗУЧЕНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА PAINT Операционная система Windows имеет графический редактор Paint, с помощью которого можно изучить основные приемы.
Paint Paint представляет собой средство для рисования, с помощью которого можно создавать простые или сложные рисунки. Эти рисунки можно делать черно-
ИЗУЧЕНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА PAINT. Операционная система Windows имеет графический редактор Paint, с помощью которого можно изучить основные приемы.
Основы работы в MS PowerPoint. Запуск программы На панели задач щелкните кнопку Пуск./ Программы. Из списка программы выберите Microsoft PowerPoint. Откроется.
Графический интерфейс Windows Графический интерфейс позволяет осуществлять взаимодействие человека с компьютером в форме диалога с использованием окон,
Большая часть анимации трёхмерных персонажей полагается на арматуру при манипулировании частями их тела. Арматура играет роль скелета персонажей, а её.
ППСОН Microsoft Office 2007 Лекция 1 Word. Интерфейс Лента 2. Элементы управления 3. Кнопка Office.
система автоматизированного проектирования, предназначенная для создания инженерно-конструкторской и технологической документации, необходимой для выпуска.
Раздел: Знакомство с программой Тема:. Цель: Расширить возможности творческих способностей учащихся при работе за компьютером, развивая эстетический вкус,
Изображения, созданные с использованием технологии Пиксель - арт.
Графический редактор Paint Урок 1 Урок 2 Урок 3 Урок 4 Старикова Е.Ю. учитель информатики.
КОМПАС-3D: Проектирование в архитектуре и строительстве Тема 2.1. Библиотека отрисовки планов зданий и сооружений.
ИЗУЧЕНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА PAINT Машкина Зайра Кенишбековна МОУ СОШ 5 с.Привольное.
Тема: Общая характеристика текстового процессора Microsoft Word 2007.
Транксрипт:

Создание динозавра В 3D studio Max

Создание динозавра по этапам Заготовка каркаса Заготовка каркаса Заготовка каркаса Заготовка каркаса Выдавливание(extrude) Выдавливание(extrude) Выдавливание(extrude) Выдавливание(extrude) Хвостовая часть(Select) Хвостовая часть(Select) Хвостовая часть(Select) Хвостовая часть(Select) Прорисовка лица Прорисовка лица Прорисовка лица Прорисовка лица Разбитие туловища на сегменты Разбитие туловища на сегменты Разбитие туловища на сегменты Разбитие туловища на сегменты Выдавливание точек из среднего сплайна Выдавливание точек из среднего сплайна Выдавливание точек из среднего сплайна Выдавливание точек из среднего сплайна Cравнение до и после применения MeshSmooth Cравнение до и после применения MeshSmooth Cравнение до и после применения MeshSmooth Cравнение до и после применения MeshSmooth Навигация Навигация Навигация Справочник Справочник Справочник Автор Автор Автор

Справочник 1.Панель инструментов Панель инструментовПанель инструментов 2. Командная панель Командная панель Командная панель 3.Кнопки управления окнами проекции Кнопки управления окнами проекцииКнопки управления окнами проекции 4.Редактор материалов Редактор материаловРедактор материалов 5.Инструменты управления материалами Инструменты управления материаламиИнструменты управления материалами 6.Командная панель Modify в целом Командная панель Modify в целомКомандная панель Modify в целом 7.Модификатор Mesh Smooth Модификатор Mesh SmoothМодификатор Mesh Smooth 8.Процесс Rendering Процесс RenderingПроцесс Rendering

Заготовка каркаса 1)Создадим в Adobe Photoshop пустой лист(600*600 pixels) File-> New->Значение Width & Height должны быть равны 600 2)Зальем серым цветом (Заливка находится на альтернативной панели и имеет значок) и нарисуем каркас динозавра, так как показана на рисунке справа. При рисование каркаса используйте кисть, которая находится на альтернативной панели и имеет значок 3)Сохраним в формате.JPG 3)Сохраним в формате.JPG. File->Save As…-> ; Format-JPG. Стр.1 Не рекомендуется сохранять в формате.bmp,.pdd,.psd.

1)Переходим на командную панель во вкладку Create-> Patch Grids и создаем Quad Patch размером 400*400 и накладываем текстуру (используя Material Editor) нарисованного динозавра. командную панель Material Editorкомандную панель Material Editor 2)Создаем box толщиной 4,5 и подгоняем его под один сегмент динозавра при помощи редактора Editable Poly (при подгоне используйте тип редактирования Vertex, т.е. вершины), находящийся в Modify листе Modify листеModify листе Стр.2 Заготовка каркаса test_1.max

1) Выделяем одну из сторон box' a, используя инструмент под названием Select and Move, находящийся на панели инструментов и выдавливаем его при помощи extrusion, что находится в свитке Edit Geometry. Select and Move панели инструментов свиткеSelect and Move панели инструментов свитке 2) Таким образом необходимо моделировать все тело до раздвоения сегментов около участка головы и самого конца хвоста. 2) Таким образом необходимо моделировать все тело до раздвоения сегментов около участка головы и самого конца хвоста. Выдавливание(extrusion) Стр.1 test_2.max

Хвостовая часть(Select) 1) Выделяем две точки при помощи функции Select and Move, находим вкладку Edit Geometry в модификаторе Edit Poly Select and MoveSelect and Move 2) Значение Select должно быть равно примерно 10. 3) Теперь хвостовая часть каркаса динозавра сжалась до точки. Стр.1

Прорисовка лица 1)Выбираем тип выделения Border, находящийся во вкладке Selections. 2)Включаем 2D привязку со свойством Vertex. 3)Используем оператор Cut, находящийся в свитке Edit Geometry. в свитке в свитке 4)Делим сегменты шеи, верхней и нижней челюсти, выделенные красным цветом. Стр.1

Разбитие туловища на сегменты 1) Необходимо разбить все туловище нашего животного на 3 или 4 сплайна. 2) Два сплайна начинаются с верхней челюсти, а один с нижней.(см. рисунок) 3) В хвостовой части необходимо свести все 3 сплайна в одну точку, используя оператор Select 4) Далее делим верхнюю челюсть первого сегмента на два сплайна Стр.2

Разбитие туловища на сегменты 1) Верхнюю точку, второго сплайна надо поднять вверх, так как это показано на рисунке. 2)На следующую точку необходимо применить функцию chamfer, которая из одной точки сделает четыре(см. рисунок) 3)Далее выделить полигон (тип выделения – Polygon) и вдавить его, пользуясь оператором Extrusion. 4)К той точке, которая выделена синим кругом, должна быть применена функция chamfer

1)Необходимо выделить все точки туловища среднего сплайна, используя функциюSelect and Move, начиная от шее заканчивая хвостовой частью моделиSelect and Move 2) Перейди на вид TOP используя кнопки управления окнами проекции (на этом виде более удобно двигать точки) используя кнопки управления окнами проекции 3) Точки находящиеся выше и ниже среднего сплайна, необходима выдавить, так чтобы они были ниже среднего сплайна Выдавливание точек из среднего сплайна

Сравнение до и после применения Mesh Smooth На рисунках вверху можно увидеть, что должно получиться в итоге. Для наглядности можно применить модификатор Mesh Smooth, который уберет все острые углы, после чего модель примет обтекаемый вид. До применения модификатора Mesh Smoothмодификатора Mesh SmoothПосле применения модификатора Mesh Smoothмодификатора Mesh Smooth

Панель инструментов В предыдущей версии программы 3Ds Max 3.0, использовалась так называемая панель инструментов со вкладками (Tab Panel). Эта панель состояла из одиннадцати вкладок, снабженных с корешками с надписями, указывающие на различные категории инструментов. В max 4.26 с целью экономии места на экране по умолчанию отображается только панель инструментов Main Toolbar (Главная панель). Универсальная панель с десятью остальными вкладками тем не менее по-прежнему недоступна. Главная панель инструментов max 4.26 выглядит вполне традиционно и содержит кнопки, обеспечивающие быстрый доступ к наиболее употребляемым командами операциям, такими как выделение и преобразование объектов, назначение и разрыв иерархических связей, вызов окон Material Editor(Редактор материалов), Schematic View (Просмотр структуры) и Track View (просмотр треков), включение режимов визуализации сцены и т.п. Наименование кнопок главной панели инструментов max 4 приведено на рисунке 1 отменить повторить выделить и связать разорвать связь с выделенными объектами связать с воздействием выделить объект прямоугольная область выделения фильтр выделения выделить по имени выделить и переместить выделить и повернуть выделить и равномерно масштабировать выделить и манипулировать система координат использовать опорные точки объектов ограничить осью X ограничить осью Y ограничить осью Z ограничить осью XY 1

Как и в случае со многими другими кнопками на экране max 4.26, если слегка задержать курсор на кнопке панели инструментов, появиться подсказка с наименованием инструмента, как показано на рисунке 2. Рис. 2 Многие кнопки панели инструментов max 4.26 и панелей инструментов окон диалога, таких как Track View (Просмотр треков) или Material Editor (Редактор материалов), снабжены небольшим треугольником в правом нижнем углу. Если щелкнуть на такой кнопке и удерживать кнопку мыши, раскроется панель инструмента с дополнительным набором кнопок, как показано на рисунке 3. Рис. 3

Командная панель Командная панель является поистине кладовыми инструментов max Они обеспечивают выполнение основной части операций по созданию и редактированию объектов сцены, настройке иерархических связей между объектами и их частями, а также помогают управлять отображением объектов. Кроме того, именно на командных панелях появляются новые инструменты при подключении к программе новых дополнительных модулей. 3Ds Max 4.26 имеет шесть командных панелей, снабженных корешками: Create (Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Дисплей) и Utility (Сервис). Для выбора нужной командной панели следует щелкнуть на соответствующем корешке(Рисунок 4 Создать Изменить Иерархия Движение Сервис Рис. 4

Основную часть каждой командной панели занимает область свитков. Свиток (rollout) – это участок командной панели, содержащий группу тематически завязанных параметров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка, как показано на рисунке 5. Рис. 5 Свитки применяются не только в составе командных панелей, но и в ряде других окон диалога, таких как Material Editor (Редактор материалов), Render Scene(Визуализация сцены), или Environment(Внешняя среда). Свиток может быть развернут или свернут до размеров кнопки-заголовка последовательными щелчками на этой кнопке. Кнопка заголовка свернутого свитка помечается в левой части знаком +, как видно на рисунке 6. Рис. 6

Кнопки управления окнами проекции Масштаб Масштаб области ПрокруткаПовернуть Развернуть/восстановить Сцена целиком во всех окнах Сцена целикомМасштаб всех окон Рис. 7 Кнопки управления окнами параллельных проекций типа Top (Вид сверху) или Front (Вид спереди), состав которых обозначен на рисунке 7, служат для манипулирования изображения в этих окнах: увеличения и уменьшения масштаба всего изображения, подгонки масштаба выделенных объектов под размер окна и т.п. некоторые кнопки этой группы после щелчка фиксируются в нажатом положении и подсвечиваются желтым цветом. Если после этого перевести курсор в одно из окон проекций, он примет вид значка, изображенного на кнопке, указывая на готовность к выполнению соответствующей операции.

Редактор материалов Ячейка образцов материалов Кнопки управления Свиток параметров Рис. 8 Редактор материалов – это немодальное окно диалога, снабженное удобным интерфейсом, обеспечивающим высокую продуктивность работы по созданию и редактированию материалов. Для вызова окна Редактора материалов следует выполнить команду меню Rendering-> Material Editor (Визуализация-> Редактор материалов) или щелкнуть Основным элементами окна диалога Material Editor (Редактор материалов), показано на рисунке 8, являются ячейки образов материалов, кнопки инструментов управления редактором материалов и свитки параметров

Инструменты управления материалами Получить материал Поместить материал на сцену Назначить материал выделенным объектом Установить исходный материал/карту текстуры Копировать материал Сделать уникальным Поместить в библиотеку Канал эффектом монтажа Показать текстуры в окне проекции Показать конечный результат Перейти к основному материалу Перейти к компоненту Путеводитель по материалам Выделить по материалу Параметры Создать эскиз Контроль цветности Плитки образцов Фон Подсветка сзади Тип образца

Эти кнопки являются инструментами управления Редактором материалов и имеют следующие назначения: Get Material (Получить материал) – позволяет загрузить готовый материал или создать новый. Щелчок на этой кнопке вызывает появление немодального окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). Put Material to Scene(Поместить материал на сцену) – позволяет после настройки параметров обновить в составе сцены материал, являющийся копией материала, созданной с помощи кнопки Make material Copy (Копировать материал). Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектом) – позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены. Объекты должны быть выделены до щелчка на данной кнопке. Открытое окно Редактор материалов не препятствует выделению объектов. Reset Map/Mtl to Default Settings (Установить исходный материал/карту текстуры) – возвращает материалу (карте текстуры) из активной ячейки образца исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию, при этом все цвета компонентов материала заменяются градациями серого тона.

Background (Фон) – позволяет изменить фон в ячейке образца, который по умолчанию является черным, что неудобно при просмотре образцов стеклянных или других прозрачных материалов. Show map in View port (показать текстуру в окне проекции)- позволяет увидеть, как будет выглядеть растровая текстура материала непосредственно на поверхности объекта в окне проекции max Данная кнопка доступна только в том случае, когда активная ячейка содержит материал с картой растровой текстуры. Make Material Copy (Копировать материал) – позволяет снять копию с задействованного материала. Копия перемещается в туже ячейку образца, хотя сохраняет все свойства и имя оригинала. Правка свойств копии не вызывает немедленных изменений в материалах объектов сцены.

Командная панель Modify Модификаторы Список модификаторов Окно стека модификаторов Граница окна стека Закрепить стек Показать конечный результат вкл/выкл Сделать уникальным Удалить модификатор из стека Цвет выделенного объекта

Модификаторами называют инструменты, предназначенные для изменения структуры объектов max 4.26, то есть взаимного расположения, типа или числа вершины, формы, размеров и расположение граней, длины и кривизны сегментов и т. п В этом состоит отличие модификаторов от инструментов преобразований, воздействующих на объект в целом и не меняющих его внутренней структуры. Для выбора нужного модификатора в верхней части командной панели Modify (Изменить), показанной на предыдущем слайде, постоянно располагается список Modifier List (Список модификаторов). Выше этого списка всегда находится текстовое поле имени и поле образца цвета выделенного объекта сцены, а ниже – окно, отображающее стек модификаторов выделенного объекта и позволяющее управлять им. Размер окна стека можно регулировать, просто перетаскиваю с помощью мыши линию, разграничивающую верхнюю часть панели и область свитков, как видно на предыдущем слайде.

Модификатор Mesh Smooth(Сглаживание сетки) После применения модификатора с сеткой объекта, казалось бы, ничего не произойдет, но на командной панели появится свитки параметров модификатора. Этих свистков достаточно много, поэтому на рисунке справа показаны только те, которые будут использоваться в создание динозавра. Проследите за тем, чтобы в раскрывающемся списке Subdivision Method (метод разбития) свитка с тем же названием был выбран вариант NURBS(неоднородная рациональная сглаженная сетка). Изначально в счетчике Iterations свитка Subdivision Amount (Степень разбиения) значится величина 0, обозначающее отсутствие сглаживания. Измените Это значение на 1, а затем на 2. Чем больше число итераций, тем более гладкой становится сетка. Наблюдайте в окнах проекции, как полигональная сетка будет приобретать все более сглаживаемую форму.(см. на слайде сравнения)см. на слайде сравнения Установите в свитке Local Control (Локальное управление)флажок Display Control Mesh(Показывает управляющую сетку). При этом в окнах проекций наряду со сглаженной сеткой будет демонстрироваться линиями светло-коричневого цвета наружный контур исходной сетки в том виде, какой она имела до применения сглаживания.

Процесс Rendering Для настройки параметров визуализации служит окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), показанное на рисунке справа. Это окно содержит четыре свитка Common Parameters, Render Elements, Current Renderers и Max Default Scanline A-Buffer. Свиток Render Elements (Визуализация элементов) позволяет выполнить раздельную визуализацию и сохранение в виде отдельных изображений так называемых элементов изображения, под которыми в данном случае понимаются, скажем, картины зеркальных бликов, областей рассеивания света, самосвечения или теней сцены Окно диалога Render Scene Если необходимо визуализировать изображение

Зачетная работа по информатике Ученик 9 «Б» класса, школы 555 Белогорье Лабецкий Артем Владимирович Использовались программы: 3Ds Max v4.26, Adobe Photoshop 7.0, Power Point. Источник информации: - Все права защищены, использование работы в коммерческом виде – строго запрещены All right reserved