Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
Advertisements

Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Знакомство со средой Лого Миры ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Хованских Ольга Анатольевна учитель информатики МБОУ СОШ с.Сенцово Липецкого муниципального района Липецкой области.
Программа в среде ЛогоМиры Котлярова В.Ю., учитель информатики, МБОУ СОШ 1 им. Н.К.Крупской, города Нижний Тагил.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
Задача Написать программу рисования квадрата со стороной 40. Куда сморит Черепаха изначально? Что надо сделать для начала? Опустить хвост Нам надо повернуть.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Интерфейс программы и основные команды. Что может черепашка:
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить.
Сеймур Пейперт – создатель языка Лого В конце шестидесятых годов 20 столетия в штате Массачусетс (США) был разработан язык программирования Лого. В 1985.
Транксрипт:

Среда программирования ЛогоМиры

Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях. Для общения с компьютерами тоже было создано множество специальных компьютерных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров. Эти языки также называются алгоритмическими языками, потому что в основе программ лежат алгоритмы.

Рабочее поле черепашки Поле командИнструментальное меню

Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать её и даже изменять её свойства (например, цвет). Самые простые команды – это команды движения, поворотов и управления пишущим пером.

Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды ВПЕРЕД и НАЗАД с указанием числа шагов: ВПЕРЕД ВПЕРЕД 100 НАЗАД НАЗАД 200 Для поворотов используются команды НАПРАВО и НАЛЕВО с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол задается в градусах: НАПРАВО НАПРАВО 90 НАЛЕВО НАПРАВО 90

Для возврата черепашки в исходное положение в языке Лого есть команда ДОМОЙ. Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и устанавливает так, чтобы её голова смотрела вверх. Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды: ПО – «перо опусти» - черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой след; ПП – «перо подними» - черепашка отрывает перо от листа, чтобы двигаться, не оставляя следа. Чтобы очистить экран от рисунков, тоже есть специальная команда: СГ – «сотри графику» - экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение – «домой».

Найдите ошибки в программе: ПО ВПЕРЕД200 ВЛЕВО 90 НАЗАД100 ПП ДОМОЙ

Способы задания команд черепашке: ПО ВПЕРЕД 60 НАПРАВО 90 ВПЕРЕД 40 НАЛЕВО 90 НАЗАД 60 ПП ПО ВПЕРЕД 60 НАПРАВО 90 ВПЕРЕД 40 НАЛЕВО 90 НАЗАД 60 ПП

Задания: 1. Определите размер поля (задавая движение черепашки с помощью команд, определите и запишите приблизительно размер рабочего поля по вертикали и горизонтали)

Задания: 2.