Что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды? 1. По повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп домой 2. По повтори 15 [ пр 90 вп 20 лв 90 вп 20]

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Advertisements

Переменная. Процедуры с параметром Решение задач 6 класс.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Методическая разработка по информатике и икт (6 класс) по теме: Формы записи алгоритмов. 6 класс.
Понятие программы. Назначение Листа программ Открытый урок Разработка преподавателя ФГКОУ КраснодарскоеПКУ Орловой Е.В.
УПРАВЛЕНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЕМ ЧЕРТЁЖНИК Знакомимся с Чертёжником Пример алгоритма управления Чертёжником Использование вспомогательных алгоритмов Цикл ПОВТОРИТЬ.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
Вспомогательные алгоритмы Prezentacii.com. Вспомогательный алгоритм – это алгоритм, по которому решается часть задачи из основной и который, как правило,
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
Построение сложных рисунков с помощью циклического алгоритма.
« Исследование окружности в среде ЛОГО» (интегрированный урок «математика+информатика», 6 класс) Мочалова М.В. учитель информатики ГБОУ лицей 144 г.Санкт-Петербург.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
1. Как загрузить программу ЛогоМиры? 2. Запишите команды с входными параметрами?
Максимовская М.А., Центр образования 109, 2008 год.
Задача Написать программу рисования квадрата со стороной 40. Куда сморит Черепаха изначально? Что надо сделать для начала? Опустить хвост Нам надо повернуть.
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
Программирование в ЛОГО Команда ЗАПРОС. Команда СПРОСИ и датчик ОТВЕТ Команда спроси и датчик ответ позволяют организовать выполнение различных программ.
Транксрипт:

Что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды? 1. По повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп домой 2. По повтори 15 [ пр 90 вп 20 лв 90 вп 20] пп домой 3. По повтори 3 [вп 50 пр 60 ] пп домой А Б В

Найди ошибки в программах 1.По [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90 ] повтори 5 2.Повтори 20 раз [ вп 10 нл 90 ] пп домой 3.По повтори 100 (пр 90 вп 20 лв 90 вп 20). 4.Это линия вп 10 нд 10 конец 5.Это двойной бант по бант пр 90 бант пп домой конец 6. Это букваП по вп40 пр90 вп20 пр90 вп40 пп конец

Вспомним правила записи процедуры Программа имеет заголовок, в котором указано ее имя. Он указывается в отдельной строке. Имя программы не должно содержать пробелов. Не должно быть одинаковых имен на Листе программ. Программа содержит тело, в котором на языке программирования описан алгоритм. Начинается с новой строки. Программа имеет конец, который является признаком завершения процедуры. Записывается на отдельной строке. Для вызова процедуры используется только ее имя (без слова ЭТО). Если на листе программ выявлена хотя бы одна ошибка, ни одна из процедур не будет выполняться!

Решим задачу Это квадрат1 Повтори 4 [вп 50 пр 90] конец Это квадрат2 Повтори 4 [вп 30 пр 90] конец Это квадрат3 Повтори 4 [вп 10 пр 90] конец Квадрат1 Квадрат2 Квадрат3

Решим задачу Это квадрат1 Повтори 4 [вп 50 пр 90] конец Это квадрат2 Повтори 4 [вп 30 пр 90] конец Это квадрат3 Повтори 4 [вп 10 пр 90] конец

Процедура с одним параметром Это квадрат :Z Повтори 4 [вп :Z пр 90] Конец Квадрат 50 Квадрат 30 Квадрат 10 Имя формального параметра Фактический параметр

Запомните правила создания и вызова процедуры с параметром! 1.При создании процедуры в заголовке после имени процедуры записывается имя формального параметра. В теле процедуры это имя указывается в командах, использующих этот параметр. 2.При вызове процедуры после ее имени обязательно указывается фактический параметр. Параметры Формальные Фактические

Домашнее задание Читать в Практикуме тему 7.6., стр В тетради выполнить упр , 7.68 со стр. 264

Практическая часть 1.Выполнить задачу с квадратами 2.Самостоятельно составить программу рисования следующего рисунка: Повтори 360 [вп 1 пр 1] В программе окружности этот параметр отвечает за её размер А этот параметр отвечает за направление окружности: влево или вправо