«Графические возможности языка программирования Паскаль»

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
ГРАФИЧЕСКИЙ РЕЖИМ Turbo Pascal 7.0. Графические операции Система координат Инициализация Изображение точек Изображение линий Закрашенные фигуры Вывод.
Advertisements

1 Графика в Pascal Модуль Graph. 2 Подключение дополнительных библиотек Для работы в графическом режиме необходимо подключение модуля Graph. Первой инструкцией.
Экран в графическом режиме представляет собой прямоугольник, заполненный точками – пикселями. X Y y x (0,0) Для построения изображения используется система.
Электронный справочник по процедурам и функциям модуля Graph языка программирования Turbo Pascal автор: Алиева Ирина Викторовна Учитель информатики и ИКТ.
Графика в Turbo Pascal ГБОУ СПО «КСТ», г. Калуга преподаватель Шамрина Ольга Николаевна.
Задание графического режима Линия Прямоугольник Окружность Эллипс Дуга выход Тест 2Тест 1 содержание.
На алгоритмическом языке Турбо - Паскаль тема: «Графический режим монитора» Методические разработки учителя информатики лицей 1581 Лапшиной О.М г.
Линейный алгоритм в графических задачах. Вся поверхность монитора в графическом режиме представляется совокупностью прямоугольников, которые называются.
Тема урока: «ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА PASCAL»
Графика в Паскале Учитель информатики и ИКТ СОШ 60 Грязнова А. В.
Построение дуг, эллипсов и окружностей.. 1. Построение дуг. Arc(x, y, a1, a2, r) - процедура построения дуги. Здесь х,у: integer -центр окружности дуги,
Модуль GraphМодуль GraphИнициализация и завершение гpафического режима InitGraph (driver, mode : integer; path : string); При driver:=detect включается.
Процедуры рисования закрашенных фигур Графические окна (для умников)
Операторы графики. Содержание Открытие и закрытие графического режимаОткрытие и закрытие графического режима Графические операторы Обобщение (основные.
Урок 1 Знакомство с графическим модулем и процедурами, устанавливающими текущий цвет рисунка, тип закраски и ее цвет, рисующими прямоугольник и трехмерный.
Урок 1 Знакомство с графическим модулем и процедурами, устанавливающими текущий цвет рисунка, тип закраски и ее цвет, рисующими прямоугольник и трехмерный.
Практическое занятие 29. Программирование графики и звука в языке Turbo Pascal.
Алгоритмы растровой графики. Представление отрезка в растровой форме.
Построение фигур Дуга, окружность, прямоугольник, эллипс.
Построение изображений по линиям.. Очистка экрана ClearDevice – очистка экрана в графическом режиме. С момента начала ее выполнения все установки по цвету,
Транксрипт:

«Графические возможности языка программирования Паскаль»

Существует множество программ для работы с компьютерной графикой, однако программирование дает возможность управлять созданием графики на более низком уровне и легко создавать повторяющиеся графические обьекты, которые затруднительно создавать средствами обычного графического редактора.

Цель нашей исследовательской работы: рассмотреть графические возможности среды программирования Turbo Pascal, а также разработать игровую программу на основе рассмотренных возможностей. Задачи: 1.Провести анализ литературы по данной теме. 2. Рассмотреть виды компьютерной графики. 3. Рассмотреть и показать практическое применение функций среды программирования Turbo Pascal для работы с компьютерной графикой. 4. Разработать компьютерную игру на основе рассмотренных команд в среде программирования Turbo Pascal.

Развивающие

Виды компьютерной графики Растровая графика (пиксели или спрайты) Векторная графика(круг, квадрат, линия,кривая и т.д.)

Инициализация (включение) графического режима Путь к драйверу InitGraph (gd,gm,p) Графический драйвер (gd=9) y Режим (разрешение) c:\trans\bp\bgi gm=0 - низкое (640x200) gm=1 - среднее (640x350) gm=2 - высокое (640x480)

Выключение графического режима CIoseGraph

Цвет SetColor(c) Цвет линии

Изображение точек Координаты PutPixel (x, y, c); Цвет x y

Стиль линии Определяется шаблоном Шаблон SetLineStyle(s, p, t) Стиль Толщина 1 Тонкая 3 Толстая

Отрезок прямой линии Line (x1,y1, x2,y2)

Отрезок до точки LineTo (x,y) Текущий указатель до исполнения команды Текущий указатель после исполнения команды

Перемещение текущего указателя в точку с координатами (x,y) MoveTo (x,y)

Отрезок (вектор) LineRel (dx, dy) Текущий указатель до исполнения команды Текущий указатель после исполнения команды

Контур прямоугольника Rectangle(x1,y1,x2,y2)

Окружность Circle (x, y, r) r

Дуга окружности Arc (x,y,nu,ku,r)

Дуга эллипса Ellipse(x,y,nu,ku,rx,ry) Rx

Стиль заполнения фигуры SetFillStyle (s, c) Стиль Активный цвет 0 … 15 0 … 12

Виды стилей заполнения: 0 - сплошная закраска фоновым цветом 1 - сплошная закраска активным цветом 9 - закраска пикселей в шахматном порядке 12 - пользовательский стиль

Закрашенный прямоугольник Bar (x1,y1, x2,y2)

Параллелепипед Bar3d(x1,y1,x2,y2,d,t) Верхняя грань True (TopOn) - есть False (TopOff) - нет

Закрашенный эллипс FillEllipse (x,y,Rx,Ry) Rx Ry

Закрашенный сектор круга PieSlice (x,y,nu,ku,r)

Закрашенный сектор эллипса Sector(x,y,nu,ku,rx,ry) Rx

Закраска произвольной фигуры F l o o d F i l l (x,y, b) Цвет границы Координаты внутренней точки

Стиль текста Направление SetTextStyle(s, d, r) Стиль Размер 0 - побитовый 1 - тройной 2 - малый 3 - гротесковый 4- готический 0 - горизонтально ( ) 1 - вертикально ( ) 1..10

Вывод текста OutTextXY(x, y,s) Координаты Текст Тип - string

Выравнивание текста SetTextJustify(h, v) Выравнивание по горизонтали Выравнивание по вертикали

Выравнивание текста отно- сительно точки привязки Текст h=0h=2h=1 Текст v=0 Текст v=1 Текст v=2

Ширина строки TextWidth (S) Ширина в пикселях Функция Строка

Высота строки TextHeight(S) Высота в пикселях Функция Строка

Имитация движения объекта на экране за счет многократного выполнения программой набора действий: нарисовать – пауза – стереть Пример 1. Пример 2.

Иллюзия движения создается при помощи специальных процедур и функций. Пример.

Спрайт (sprite) небольшое изображение, свободно перемещающееся по монитору. Пример 1. Пример 2.

Мной была разработана компьютерная игра в среде Turbo Pascal 7.0. В программе реализованы следующие моменты: 1. Создание активного звездного неба и иллюзии полета в нем. 2. Реализация управления. 3. Создание и отображение «моделей». 4. Отображение информации об игроке. Запуск