Macromedia Flash MX Управляемая анимация.. Задание 1. Кнопки управления (Play, Stop) Создаем символ (Movie Clip) в слое1. В слое2 два символа-кнопки (правая.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
MACROMEDIA FLASH интерактивность. Macromedia Flash В простом анимированном фильме кадры воспроизводятся в определенной последовательности, которая остается.
Advertisements

2. Работа со слоями. 1. Интерфейс Macromedia Flash5. Основы flash-анимации. 3. Создание движения по заданной траектории. Символы. Создание flash-роликов.
MACROMEDIA FLASH Свойства объектов. Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра.
Macromedia Flash MX Создание текстовых анимационных баннеров Macromedia Flash MX Создание текстовых анимационных баннеров Туристическая фирма «КО – ко.
Управление анимацией Для первого кадра зададим Действие – stop, чтобы движение не начиналось без нашей команды. Для этого: 1. Правым кликом выделите первый.
Macromedia Flash MX Живая анимация. Старт Стоп. Задание 1. Полет летучей мыши:
MACROMEDIA FLASH Свойства объектов. Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра.
LOGO Обучающая презентация по MS Power Point. Оглавление Запуск программы Оформление Работа с текстовыми блоками Вставка слайдов Вставка таблиц и диаграмм.
Macromedia Flash MX Движения по направляющей. Превращение одной фигуры в другую.
Один из видов презентации на компьютере это набор слайдов, которые можно выводить последовательно друг за другом. Часто такое компьютерное произведение.
Проверка правописания. Вверяет текст, опираясь на словарь из 240 тысяч основ русских слов, что соответствует приблизительно четырем миллионам различных.
ЗАПУСК ПРОГРАММЫ ПУСК ПРОГРАММЫ Macromedia Macromedia Flash MX 2004.
Из чего состоит "электронный офис". Запуск программ Office.
Практическое руководство по созданию электронного портфолио Пошаговая инструкция Составитель - методист ИМЦ Куликова О.А.
Текстовый редактор Microsoft Word. Содержание Начальные сведения. Основные понятия Правила работы с текстом Сохранение документа.
Создание календаря пустой календарь встроен в ваш аккаунт по умолчанию. Название и другие его свойства можно поменять в настройках.
Управление клипом Откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки и присвойте ему уникальное имя bk (введите bk в поле Instance name в.
2015 г. Петрова Л.Б. Создание Flash-анимации урок информатики (10 класс, базовый уровень) учитель информатики высшей категории Петрова Л.Б.
Символ – объект, который хранится отдельно, но может использоваться в пределах ролика многократно Виды анимации – покадровая и промежуточная Типы – анимация.
Урок 6 Создание презентаций в Microsoft Power Point.
Транксрипт:

Macromedia Flash MX Управляемая анимация.

Задание 1. Кнопки управления (Play, Stop) Создаем символ (Movie Clip) в слое1. В слое2 два символа-кнопки (правая – Play, левая – Stop) Создаем 30-й ключевой кадр (в 1-м и во 2-м слое). Для символа1 создаем движение по сцене (слева направо).

Настройки для правой кнопки:

Для правой кнопки (символ2) устанавливаем действие play(). Для левой кнопки (символ3) устанавливаем действие stop(). При открывшейся соответствующей закладке на нее нажать двойным щелчком. Проверить. Нажатие правой кнопки – остановка, левой возобновление движения. Запускаем. Проверяем. Сохраняем.

В папке «Город» находятся три снимка г. Сосновый Бор. Создать клип из трех картинок, так, чтобы щелчком на левую кнопку клип начинал смену кадров, по правой - остановка. (кнопки можно создать в Photoshop) Задание 2. Управляемый клип. Для того, чтобы смена кадров произвольно не начиналась, в 1- м ключевом кадре слоя1 (где фото Соснового Бора) установите действие Stop.

Задание 3. Электронные часы. Создаем динамический текст (см. рис.) со следующими свойствами: Пример выполнения ролика:

Создаем новый файл размером 100 х 100. Вставляем новый слой и в свойствах называем слои соответственно Arrows и Grid. Разумно, чтобы стрелки были расположены над циферблатом: На слое Grid рисуем сам циферблат. Разметка часов находится на сервере ( в папке город). Задание 4. Механические часы.

В 1-м ключевом кадре (вкладки Actions – Movie Control) создаем следующий код: В 2-м ключевом кадре (вкладки Actions – Movie Control) создаем следующий код: GotoAndPlay(1); Совет: не пишите код прямо в поле Action Script, лучше всего его набрать в блокноте и скопировать его туда. Запускаем на проверку и сохраняем.

Далее создаем три новых символа с часовой, минутной и секундной стрелками. (Учтите, что поворачиваться "стрелки" будут относительно центра, помеченного кружком). Изменяем центр вращения символа так, чтобы каждый центр стрелок совпал с центром часов. Назовем их соответственно HArr, MArr и SArr: Для открытия содержимого библиотеки символов: Окно - библиотека

Помещаем символы на слой Arrows и в разделе «Свойства» присвоим им имена HA, MA и SA: Для первого кадра слоя Arrows в панели ActionScript (не забудьте установить режим ExpertMode)

пишем следующий код: Первые четыре строчки вам уже понятны по первому примеру. В строках вычисляем угол поворота для соответствующих стрелок в зависимости от времени. Во втором ключевом кадре ролика на слое Arrows пишем код: GotoAndPlay(1); Проверяем. Сохраняем.

Задание 5. Электронный секундомер. Создать клип (почти все установки как в электронных часах). При нажатии на «Старт» происходит отчет времени с момента нажатия. Пример выполнения ролика: секундомер