Игра или продукт? или Методологии творчества. Введение «Кто я?» –Андрей Грищенко, менеджер внешних проектов отдела игровых и мультимедийных продуктов.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Цикл жизни ПО Методологии разработки 8 октября 2008 г. 4 курс Технологии программирования.
Advertisements

EXtreme Programming XP Тема 1. XP Экстремальное программирование небольших и средних неясных и быстро меняющихся требований Экстремальное программирование.
Степан Василевский менеджер проектов QuartSoft Corp г.
Учебный курс Модели жизненного цикла и методологии разработки корпоративных систем Лекция 5 Методологии разработки корпоративных систем Лекции читает кандидат.
Моделирование на UML Денис Иванов. Ай Ти Консалтинг.
EXtreme Programming XP Тема 2. XP Заказчики определяют: объем работ; приоритеты; композиции версий; сроки выпуска версий. Разработчики определяют: оценку.
Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» vs Реальная жизнь XP.
Trial-and-error: или как мы начинали тестировать Емелина Татьяна.
Учебный Центр Luxoft Обучение от экспертов программной инженерии.
Методология PMI для управления проектами.. 2 Состояние рынка разработки Web-сайтов Почему так мало?
Положение об отделе В.Андреев, Д.Сатин. Штат отдела начальник отдела; бизнес-аналитик; проектировщик пользовательских интерфейсов; специалист по анализу.
Основные ошибки гейм-дизайнера Вознюк Максим
August 16, 2012www.ExigenServices.com УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ ДЛЯ МЕДИЙНОЙ И ИЗДАТЕЛЬСКОЙ ИНДУСТРИИ ПО ГИБКИМ МЕТОДОЛОГИЯМ.
Презентация дисциплины по выбору Для студентов, обучающихся по направлению «Прикладная информатика» (магистерская программа «Прикладная информатика.
Жизненный цикл информационной системы - Понятие 2 - Стадии 3 - Процессы 4 - Модели 6.
Технологии конструирования программного обеспечения.
Технологии конструирования программного обеспечения.
Анализ и Проектирование качественных приложений Презентация по книге Крэга Лармана.
Разработка Веб - проектов, от требований заказчика до запуска. Прозрачность разработки как средство формирования ожиданий заказчика.
Транксрипт:

Игра или продукт? или Методологии творчества

Введение «Кто я?» –Андрей Грищенко, менеджер внешних проектов отдела игровых и мультимедийных продуктов фирмы «1С», Россия, Москва «О чем буду говорить?» –Это введение –Немного о предмете –Некоторые методики разработки ПО –Некоторые следствия

Проблемы разработки игр Хорошо продаваемый продукт – не всегда хорошая игра –Феррари Хорошая игра – почти всегда хорошо продаваемый продукт –И Слава и Феррари Непростая задача: –качественный продукт творческого и интеллектуального труда в ограниченный срок и бюджет

Проблемы разработки игр Трудности: –Меняющиеся технологии (основной инструмент) –Меняющиеся требования, высокая «планка» –Творческий продукт –Значительные объемы содержимого (content) –Молодая индустрия Результаты: –Перерасходы бюджетов –Задержки сроков –Снижение качества –Неоправданность ожиданий Это не лучшая обстановка для творчества

Проблемы разработки игр из компании Blizzard ушел один из основателей и бывший вице-президент Аллен Эдхам. Как сообщают официальные представители компании, причиной этого шага стала "многолетняя рутинная работа по доводке игровых продуктов". ( Статистика одного рисованного квеста: –2000 графических объектов –5400 их отдельных состояний –1066 звуков

Классика создания продуктов Кинопроизводство: –Scripting: сценарий –Pre-production: планирование, сasting, финансирование, прокат оборудования и т.д. –Production: съемки –Post-production: обработка, монтаж, озвучивание

Классика создания продуктов Создание ПО: –Стратегическое планирование: концепция, цели и задачи –Анализ и проектирование: уточнение проблем и путей достижения поставленных целей –Разработка: реализация выявленных путей –Тестирование: технологический этап разработки любого ПО

Игры – фильм или ПО? Фильм: –Развлекательный аудиовизуальный продукт –Производство contenta НЕ фильм: –Интерактивность и нелинейность –Не такой дорогой production –Относительно молодой тип развлечений –Gameplay – игровой процесс ПО: –Программный продукт НЕ ПО: –Наличие значительного содержимого помимо программного кода (content) –Предназначение – развлекательное. «Одноразовость». –Gameplay – игровой процесс

Некоторые методики создания ПО Каскад (водопад) RUP – Rational Unified Process, ibm.com/developerworks/rational/products/ruphttp://www- 136.ibm.com/developerworks/rational/products/rup MSF - Microsoft Solution Framework, XP – eXtreme Programming, О киноиндустрии больше ни слова…

RUP Rational Unified Process Накопленный опыт ведущих разработчиков Наиболее полный набор концепций, которые так или иначе присутствуют в других методиках Единый язык моделирования – UML (Unified Modeling Language) Сейчас подконтролен IBM

UML (RUP) Сценарии (use cases)

UML (RUP) Сценарии (use cases)

UML (RUP) Диаграммы последовательностей (sequence diagram)

Проблемы применения RUP Как все универсальное – много лишнего Как все универсальное – мало конкретного

MSF Microsoft Solution Framework Ключевые особенности: –Нет единственного менеджера проекта, а «кластер»: Главный художник +Главный программист + Главный гейм-дизайнер Фазы проекта по MSF:

MSF Фаза стабилизации

MSF Треугольник компромиссов или как торговаться с обстоятельствами –«Мы делаем быстро, качественно и недорого! Выберите два из трех…»

XP eXtreme Programming Основная заповедь: –«Концентрируйте усилия на выполнении наиболее важных задач, выбранных вашим заказчиком, чтобы не получить несколько незавершенных задач, выбранных разработчиками» Лучший путь, когда дорога неизведанна - так часто и бывает

XP 12 практик XP 1.Планирование на основе опыта 2.Частые сборки с небольшим увеличением объемов разработки 3.Метафоры 4.Простота дизайна 5.Тесты впереди реализации 6.Постоянный refactoring 7.Парное программирование 8.Коллективное владение ресурсами (кодом) 9.Постоянная интеграция часовая рабочая неделя 11.«Заказчик с нами» - тесная обратная связь 12.Стандарты

Возможные проблемы ХР Спорные практики –Простота дизайна – «Каждая задача имеет одно элегантное, простое, но неправильное решение» –Коллективное владение – «У семи нянек дитя без глазу» –Затраты на рефакторинг – постоянные переделки –Парная разработка – не всегда возможно Можно заблудиться –Как человек не может выйти из пустыни? Тестирование игр – нетривиальная задача

Панацея – своими руками Все –Цикличность, итерационность –Планирование –Ориентация на Заказчика (в нашем случае - Игрока) RUP –Основные понятия –UML MSF –Треугольник компромиссов –Фаза стабилизации проекта XP –Гибкость –Регулярные сборки и постоянная интеграция –Тесная обратная связь

Панацея на практике Применение элементов RUP в компании- разработчике из 300 человек, 50 активных проектов –Единые стандарты технической документации –Развязать понятия «должность» и «роль» - гибкость и предсказуемость Применение элементов ХР в игровой разработке –Ранняя демонстрация прогресса проекта – уже через 1..2 месяца от начала разработки –Отсутствие «мертвых» периодов –Адаптация по результатам оценки Применение элементов MSF в игровой разработке –Достижение ключевых задач проекта –Управляемый процесс завершения проекта

Немного о планировании… Почему трудно написать дизайн документ (и план) –Значительный объем –Много неопределенностей Выход - дизайн документ (и план) разрабатывается в течении всего проекта –Опережение –Общая картина Milestone – верстовой столб или столб позора? –Milestone – объективное событие в проекте, как измерение прогресса к цели –Хорошо определенный milestone – легко измеряемые показатели –«Не доделанная работа – не сделанная работа»

Спасибо! Вопросы? Если вопросов нет – это или все понятно или не понятно ничего…