Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Advertisements

Анимация в ЛОГОМирах Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
"Анимация в Логомирах. Моделирование движения со сменой форм"
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Черепашка меняет облик Леонова Ирина Сергеевна МОУ «Разуменская сош 2 Белгородского района Белгородской области» Сперва обдумай, потом дело делай.
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Открытый урок 6 класс Работа учителя информатики МОУ СОШ 101 Кениной Ирины Николаевны.
Повторять да учить ум точить Русская народная пословица Жижина Ирина Юрьевна МОУ гимназия 1 г.Липецка.
Черепашка меняет облик ЛогоМиры позволяют не только получать рисунки, командуя черепашкой, но и создавать красочный микромир с различными персонажами.
Инструментальное меню Рабочее поле Черепашки Имя проекта Название листа Строка меню Поле командПоле форм Графический редактор Инструментальное меню Выбранный.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Влияние факультатива по информатике на повышение уровня ЗУНов у учащихся 6-х классов Презентация по материалам проекта Вашевой Ирины Владимировны.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Транксрипт:

Среда программирования ЛогоМиры

Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить определенные действия(перемещаться, поворачиваться), а также менять свои свойства(форму, размеры, цвет и многое другое). Этот объект черепашка. возможности ЛогоМиров: встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор и список звуков для его озвучивания, «гардероб» с разнообразными костюмами для черепашек.

Меню переключения в поле команд Меню готовых форм Меню Графического редактора Инструмен- тальное меню Строка менюСтрока заголовок Поле команд

Лупа Увеличивает, уменьшает размер черепашки Штамп оставляет оттиск формы Черепашки на рабочем поле в виде рисунка Ножницы удаляют лишних черепашек с рабочего поля Глаз вызывает личную карточку Черепашки Нота позволяет вставлять звуки Стрелка дает возможность перехода к управлению Черепашкой без закрытия поля форм Бегунок Кнопка Текст Музыкальный редактор Микрофон позволяет записывать голос Черепашка позволяет создать множество Черепашек Камера позволяет вставлять фильм

Письменные команды КомандаЧто происходит по этой команде вперед 100 Черепашка движется на указанное число шагов (100) в том направлении, куда она смотрит назад 60 Черепашка пятится назад на указанное число шагов (60), не поворачивая головы направо 45 Черепашка поворачивается через правую лапку (по часовой стрелке) на указанное число градусов (45) налево 60 Черепашка поворачивается через левую лапку (против часовой стрелке) на указанное число градусов (60) по Черепашка выпускает перо для рисования пп Черепашка поднимает перо, чтобы не оставлять след сг Рисунок на Рабочем поле стирается домой Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой кверху) нк градусыЧерепашка поворачивается на названное число градусов нф номерЧерепашка автоматически меняет форму Покажи список_звуков Показывает список Жди 1Остановка Входные данные

Помимо исходной «черепашьей» формы она может «переодеваться» еще в 60 различных костюмов. Эти костюмы хранятся в Поле форм Освоение работы с полем форм: 1.Переоденьте Черепашку в новую форму. Чтобы изменить форму черепашки: Откройте Поле форм; Выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув по ней мышью; Оденьте черепашку в выбранную форму, щелкнув по ней мышью. 2. Сделайте оттиск формы черепашки. Чтобы сделать оттиск формы: Оденьте черепашку в форму, оттиск которой вы хотите получить; Переместите черепашку на нужное место Рабочего поля; Настройте размер черепашки, выбрав увеличивающую или уменьшающую лупу и пощелкав несколько раз по черепашке; Выберите штамп в меню инструментов; Щелкните по черепашке для получения оттиска; Перенесите черепашку с оттиска на новое место.

Движение Алгоритм создания фазы движения экранного объекта 1.Скопируйте уже имеющуюся форму(например, рыбки, 24) Для этого: Выделите копируемую форму (24) в Поле форм; С помощью команды Редактор/Копируй сделайте ее копию; Щелкните по окошку с пустой формой, запомнив его номер (например, 29); Вставьте копию из буфера в выделенное окошко при помощи команды Редактор/Верни. 2. Отредактируйте созданную копию (29). Для этого : Двойным щелчком по копии откройте Редактор форм; С помощью инструментов графики внесите небольшие изменения в форму; Закройте Редактор форм, щелкнув ОК. Запомните! Нельзя редактировать оригинал формы. Исправлять можно только копии. Создайте новую черепашку и задайте ей следующую инструкцию движения: нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 20 жди 5 нов_форма 29 вперед 20 жди 5

Черепашка-ученица Чем сложнее движение экранных объектов, тем длиннее запись в строке Инструкция Личной карточки. Как укоротить инструкцию и сделать ее наглядной? Для объявления и объяснения новых слов черепашке предназначен Лист программ. Имя программы автоматически включается в словарь черепашки (только если у вас НЕ демо - версия, т.к. она не сохраняет изменения), а инструкции, записанные в программе, являются, по сути, толкованием нового слова. это толчок нов_форма 21 направо 90 вперед 20 жди 1 конец это прыжок нов_форма 20 направо 90 вперед 25 жди 1 конец это приземление налево 90 вперед 7 нов_форма 19 жди 2 конец Например: Теперь инструкцию в Личной карточке можно записать, используя новые команды: нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз). НО если у вас демо – версия: нк 360 нов_форма 21 направо 90 вперед 20 жди 1 нов_форма 20 вперед 25 жди 1 налево 90 вперед 7 нов_форма 19 жди 2.

Действующие лица сюжета и их роли Выполните упражнение: Рыбка (движение влево в пределах аквариума) Опишите на листе программ элемент движения рыбки в левую сторону со сменой фаз: нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 5 жди 1 нов_форма 29 вперед 5 жди 1 Опишите на листе программ движение в левую сторону в пределах аквариума: Чтобы рыбка не выплыла за пределы аквариума, число поворотов рыбки должно быть рассчитано. При ширине аквариума примерно в треть экрана можно смело сделать около 40 поворотов. (Прежде чем одеть черепашку в новую форму - нарисуй ее(29), отобрази (30,31). нк 270 повтори 40 [нов_форма 24 вперед 5 жди 1 нов_форма 29 вперед 5 жди 1] нк 90 повтори 40 [нов_форма 30 вперед 5 жди 1 нов_форма 31 вперед 5 жди 1] Перетащите рыбку в крайнюю точку аквариума (проверку движения рыбки следует проводить при нарисованном овале аквариума, аквариум нарисуй с помощью графического редактора). Если рыбка уплыла за пределы аквариума, то число повторений в программе следует сократить, если не доплыла – увеличить.

Идеи для самостоятельных проектов «Птица в клетке». В комнате на окне стоит клетка. В клетке бьется птица. Она мечтает о воле, которая манит из-за оконного стекла. «Пчела у букета». В комнату случайно залетела пчела. Она кружит вокруг букета на столе, приняв его за цветы на лугу. «Спортивная площадка». На спортивной площадке во дворе множество детей. Девочки катаются на роликах, мальчики играют в салки. К О Н Е Ц