1 Переменные Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы. Значение Имя Поместится?

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение © К.Ю. Поляков,
Advertisements

1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение © К.Ю. Поляков,
1 Программирование на языке Паскаль Ветвления. 2 Разветвляющиеся алгоритмы Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из них. Идея решения:
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
1 Простейшая программа program qq; begin { начало программы } end. { конец программы } program qq; begin { начало программы } end. { конец программы }
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение Кулебякин В.В.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
Программирование на языке Паскаль Тема 2. Ветвления 1.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 2. Ветвления © К.Ю. Поляков,
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
Основы языка Pascal Тема. Оператор ветвления. Алгоритм Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.
1 Программирование на языке Паскаль © К.Ю. Поляков, ВведениеВведение 2.ВетвленияВетвления 3.Сложные условияСложные условия 4.ЦиклыЦиклы 5.Циклы.
Линейные и разветвляющиеся алгоритмы. Реализация на языке Pascal.
Урок 6 Turbo Pascal Язык профессионального программирования, который назван в честь французского математика и философа Блеза Паскаля (1623–1662) и разработан.
Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 2. Ветвления.
К. Поляков, Программирование на алгоритмическом языке Тема 1. Введение.
Урок 3 Turbo Pascal Язык профессионального программирования, который назван в честь французского математика и философа Блеза Паскаля (1623–1662) и разработан.
Тема урока: Виды алгоритмов и их реализация. Образовательные задачи: 1. Ввести понятия: полная форма ветвления и условный оператор ветвления. 2. Научить.
Транксрипт:

1 Переменные Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы. Значение Имя Поместится? ? Другой тип данных В переменной хранятся данные определенного типа! !

2 Имена переменных В именах МОЖНО использовать латинские буквы (A-Z) цифры знак подчеркивания _ заглавные и строчные буквы не различаются В именах НЕЛЬЗЯ использовать русские буквы пробелы скобки, знаки +, =, !, ? и др. имя не может начинаться с цифры Какие имена правильные?? AXby R&B 4Wheel Вася PesBarbos TU154 [QuQu] _ABBA A+B

3 Переменные Типы переменных: integer{ целая } real{ вещественная } и другие… Объявление переменных: var a, b, c: integer; Выделение места в памяти variable – переменная тип – целые список имен переменных

4 Как записать значение в переменную? a := 5; Оператор присваивания При записи нового значения старое стирается! ! 5 5 Оператор – это команда языка программирова- ния (инструкция). Оператор присваивания – это команда для записи нового значения в переменную.

5 Блок-схема линейного алгоритма начало конец c := a + b; ввод a, b вывод c блок «начало» блок «ввод» блок «процесс» блок «вывод» блок «конец»

6 Как ввести значение с клавиатуры read ( a ); 1.Программа ждет, пока пользователь введет значение и нажмет Enter. 2.Введенное значение записывается в переменную a. ! Оператор ввода 5 5

7 Ввод значений двух переменных через пробел: через Enter: a 25 b 30 a 25 b 30 read ( a, b ); Ввод значений двух переменных (через пробел или Enter).

8 Оператор вывода { вывод значения переменной a} { вывод значения переменной a и переход на новую строчку} { вывод текста } {вывод текста и значения переменной c} write( a ); writeln( a ); writeln( 'Привет!' ); writeln( 'Ответ: ', c ); writeln ( a, '+', b, '=', c );

Оператор условного перехода. IF... THEH...ELSE

Условный оператор с одной ветвью if then При выполнении такого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команда1, в противном случае выполнение программы продолжается со следующей за условным оператором команды. условие Команда 1

Условный оператор с двумя ветвями if then команды1 else команды2 условие Команда 1 Команда 2 При выполнении такого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команда1, в противном случае выполнение программы продолжается командой 2

12 Разветвляющиеся алгоритмы Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из них. Идея решения: надо вывести на экран первое число, если оно больше второго, или второе, если оно больше первого. Особенность: действия исполнителя зависят от некоторых условий (если … иначе …). Алгоритмы, в которых последовательность шагов зависит от выполнения некоторых условий, называются разветвляющимися.

13 Вариант 1. Блок-схема начало max:= a; ввод a,b вывод max a > b? max:= b; конец да нет полная форма ветвления блок «решение» Если a = b? ?

14 Вариант 1. Программа max := a ; max := b ; полная форма условного оператора program qq; var a, b, max: integer; begin writeln('Введите два целых числа'); read ( a, b ); if a > b then begin end else begin end; writeln ('Наибольшее число ', max); end.

15 Условный оператор if then begin {что делать, если условие верно} end else begin {что делать, если условие неверно} end; if then begin {что делать, если условие верно} end else begin {что делать, если условие неверно} end; Особенности: перед else НЕ ставится точка с запятой вторая часть ( else …) может отсутствовать (неполная форма) если в блоке один оператор, можно убрать слова begin и end

16 Что неправильно? if a > b then begin a := b; end else b := a; end; if a > b then begin a := b; end else b := a; end; if a > b then begin a := b; else begin b := a; end; if a > b then begin a := b; else begin b := a; end; if a > b then begin a := b; end; else begin b := a; end; if a > b then begin a := b; end; else begin b := a; end; if a > b then begin a := b; end else b > a begin b := a; end; if a > b then begin a := b; end else b > a begin b := a; end; begin end begin end

17 Вариант 2. Блок-схема неполная форма ветвления начало max:= a; ввод a,b вывод max max:= b; конец да нет b > a?

18 Вариант 2. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln('Введите два целых числа'); read ( a, b ); max := a; if b > a then max := b; writeln ('Наибольшее число ', max); end. неполная форма условного оператора

19 Вариант 2Б. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln('Введите два целых числа'); read ( a, b ); max := b; if ??? then ??? writeln ('Наибольшее число ', max); end. max := a; a > b

20 Что неправильно? if a > b then begin a := b; else b := a; if a > b then begin a := b; else b := a; if a > b then begin a := b; end; else b := a; if a > b then begin a := b; end; else b := a; if a > b then else begin b := a; end; if a > b then else begin b := a; end; if a > b then a := b; else b := a; end; if a > b then a := b; else b := a; end; a := b end a := b if b >= a then b := a; if b >= a then b := a;

21 Задания «8»: Ввести три числа и найти наибольшее из них. Пример: Введите три числа: Наибольшее число 15 «10»:Составить программу нахождения решения квадратного уравнения.