Www.creatstudios.com www.creatstudios.ru GAME DESIGN МАСТЕР КЛАСС Александр Лохов Алексей Рехлов Артем Колбасин.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Визуализация невидимого или способы использования игровой статистики докладчик: Колбасин Артем.
Advertisements

Планирование эффективного выступления. Планирование презентаций Планирование презентации определение целей, изучение аудитории, формирование структуры.
Алексей Андреев гейм-дизайнер Эффективный левел-дизайн Создание уровней 3D-шутера.
Подготовка технического задания для электронных курсов Так было предложено сделать организатором разработки… Так это было описано в техническом задании…
Планирование презентации и техника эффективного выступления © Ястребов Л.И (Федерация Интернет Образования)
Положение об отделе В.Андреев, Д.Сатин. Штат отдела начальник отдела; бизнес-аналитик; проектировщик пользовательских интерфейсов; специалист по анализу.
Требования к структуре и формату презентации инженерного кейса Международный инженерный чемпионат «CASE-IN».«Студенческая лига»
Шаблон стратегического плана. Этот шаблон поможет спланировать запуск сети Yammer. После заполнения он будет служить как стратегический план от общей.
Методология проектирования RAD МДК Раздел 1.
Автоматизация лизинговой компании Общее описание проекта.
Разработка программного обеспечения (Software Engineering) Ian Sommervillle Часть 8. Управление качеством.
Разработка Веб - проектов, от требований заказчика до запуска. Прозрачность разработки как средство формирования ожиданий заказчика.
Платформа eDocLib: Удобный архив. Быстрый поиск. Совместная работа и автоматизация типовых процедур.
BIZONOFF – ИНТЕРНЕТ-КОНСУЛЬТАНТ Мы интернет-двигатель вашего бизнеса.
Анализ проекта [Проект] [Докладчик]. Исполнение и цели Цель: укажите исходные цели или цели проекта –Перечислите критерии оценки успешного выполнения.
Один из видов презентации на компьютере это набор слайдов, которые можно выводить последовательно друг за другом. Часто такое компьютерное произведение.
Создание презентаций в Power Point. Слайды в PowerPoint С помощью приложения PowerPoint текстовая и числовая информация легко превращается в красочно.
Информационные и коммуникационные технологии для поддержки учителей в сельских школах.
Формирование ключевых компетентностей через проектно – исследовательскую деятельность Подготовила : учитель начальных классов МКОУ ТСОШ 6 Северова Н. А.
Подготовка презентации. Этапы создания презентации 1.Планирование презентации: -определение целей, -изучение аудитории, -формирование структуры и логики.
Транксрипт:

GAME DESIGN МАСТЕР КЛАСС Александр Лохов Алексей Рехлов Артем Колбасин

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин План проведения мастер класса Первая часть: Вводная информация о компании Вводная информация об отделе Внепроектная деятельность GD отдела Вопросы Вторая часть: Проектная деятельность GD отдела Вопросы

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Внепроектная деятельность Аудит проектов. Разработка game conceptов. Подготовка к подаче proposalов. Набор и развитие сотрудников отдела. Документирование. Работа над инструментарием.

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Проектная деятельность Preproduction Формирование команды Планирование Базовый пакет документов Production Game Design Document Основные рабочие стадии проекта Производственные списки Имплементация game features Postproduction Postmortem Разбор полетов

Часть I Информация о компании Алексей Рехлов

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Общая информация История основания Июнь 1990 – Creat Studio (Санкт-Петербург, Россия) Март 1995 – Creat Studio Biz Dev/Sales office (US) Январь 2005 – Creat Studios, Inc. (Boston, MA) Рабочие места ~10 (Boston, MA) ~100 (Санкт-Петербург, Россия)

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Санкт-Петербург Бостон

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Вышедшие проекты Millennium Racer (Dreamcast/PC) Smash Cars (PS2/PC) American Chopper (PS2/XBOX/PC) American Chopper: Full Throttle (PS2/XBOX/GC/PC) Biker Mice from Mars (PS2)

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Проекты в разработке Coded Arms: Contagion (PSP) Aqua Teen Hunger Force: Zombie Ninja Pro-Am (PS2) Hot Brain (PSP) Insecticide (PC)

Часть I Информация об отделе Рехлов Алексей

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Текущее состояние отдела Design department создан в 2005 году Число сотрудников в отделе 15 человек 7 гейм-дизайнеров (Санкт-Петербург) 2 гейм-дизайнера (Бостон) 5 скриптеров (Санкт-Петербург) 1 руководитель отдела (Санкт-Петербург) Одновременно ведется 4 проекта Существующие роли на проектах Lead game-designer Game-designer Level-designer Lead scripter (lead game-programmer) Scripter (game-programmer)

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Грейды в отделе

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Стратегические цели Готовность к ведению 6 проектов: 1 проект продолжительностью >2 х лет 2 проекта продолжительностью ~1,5 лет 3 проекта продолжительностью до 1 го года Разработка основных технологических процессов и документов связанных с ними Отчуждение знаний Повышение квалификации сотрудников Популяризация Creat Studios на российском и международном рынках

Часть I Набор и развитие сотрудников отдела Рехлов Алексей

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Набор новых сотрудников

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Развитие сотрудников отдела Оценка 360 Аттестация Индивидуальные планы развития Проведение внутренних семинаров и презентаций Подготовка методических пособий и справочных материалов Аудит проектов Обмен опытом с бостонскими коллегами

Часть I Аудит проектов Алексей Рехлов

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Аудит проектов Причины: Большое количество одновременно идущих проектов. Конфликт сроков выполнения с качеством. «Замыливание» глаз у разработчиков. Цели: Контроль и управление качеством. Предупреждение проблем на проекте. Обучение сотрудников.

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Процедура аудита Опыт проведения: Частота процедуры Трудозатраты Трудности Краткосрочные результаты Примеры из жизни: Hot Brain ATHF

Часть I Разработка Game Conceptов Александр Лохов

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Game Conception Что такое game conception? Игровой концепт. Игровой процесс. Игровое пространство. Повествование истории. Игровые персонажи. С чего начать?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровой концепт (part 1/2) Какова природа геймплея? Какие препятствия ожидают игрока? Какие действия необходимо предпринять игроку, чтобы преодолеть их? Каково условие победы в игре (если есть)? Чего пытается добиться игрок? Какова роль игрока? Хочет ли он кем-то или чем-то стать, и если да, то кем? Как роль игрока помогает определить геймплей? Каков сеттинг игры? Где происходит действие? Какова модель взаимодействия игрока (interaction model)? Вездесущность? Через аватар? Ещё какая-то? Какая-то комбинация? Какова важнейшая перспектива игры? Как игрок видит игровой мир на экране? Будет ли в игре более одной перспективы?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровой концепт (part 2/2) Какова общая структура игры? Что происходит в каждом режиме, какая функция завершает каждый режим? Эта игра – соревновательная, совместная, командная или одиночная? Если мультиплеер возможен, используют ли игроки одну платформу с раздельными контроллерами или разные по сети? Есть ли какой-то рассказ, повествование по ходу игры? Выразите суть в одном-двух предложениях. Делается ли игра в одном из существующих жанров? Если да, то в каком? Почему кто-то захочет играть в эту игру? Каких людей привлечёт игра?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровой процесс (part 1/2) Какие типы испытаний вы хотите включить в игру? Хотите ли вы испытывать физические или интеллектуальные способности игрока, или и то и то? Игровые жанры подразделяются на группы в зависимости от типов испытаний. Выбрали ли вы заранее жанр? Если да, что это значит для геймплея? Хотите ли вы включить элементы других жанров, испытания, которые обычно не встречаются в рамках выбранного жанра? Будут ли в игре скрытые испытания (вытекающие из дизайна), так же как явные (которые вы придумываете)?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровой процесс (part 2/2) Если в игре есть сюжет, как он влияет на геймплей и наоборот? Выступают ли он в тандеме – или это две совершенно самостоятельные части? Если у игрока есть аватар, как геймплей влияет на внешность и способности аватара? Образуют ли испытания связанную группу или это компиляция независимых элементов? Если второе, окажет ли это воздействие на неверие игрока? Учитывая, что не все игроки любят одни и те же испытания, как целевая аудитория игры влияет на включаемые испытания? Какие испытания вы сознательно исключаете? Будет ли игрок проходить более чем через одно испытание за раз? Через какие?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровое пространство (part 1/2) Происходит ли действие в реальном пространстве? Для чего оно используется? Это важная часть геймплея или просто украшение? Забудем о реализации или изображении – как много пространственных измерений нужно в игре? Если три или больше, может ли объект непрерывно двигаться через третье и более измерение, или эти измерения выделены в отдельные "слои" или зоны? Как велик игровой мир, он измеряется в световых годах или в дюймах? Так ли важна точность в масштабе (как в футбольной игре) или нет, как в мультипликационной игре?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровое пространство (part 2/2) Будет ли в моей игре больше одного масштаба, например, для открытых и закрытых пространств? Как много их будет на самом деле? Как будут соблюдаться относительные размеры объектов и людей? Каково будет соотношение их скоростей? Как ограничен мир? Будем ли мы стараться замаскировать "край мира", и если да, то как? Что происходит, если игрок пытается выйти за пределы мира?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Повествование истории (part 1/2) Будет ли в игре сюжет или она совершенно абстрактна? Если абстрактна, то что сюжет добавит или отнимет от её привлекательности? Может ли сюжет начаться с началом игры, или игра что- то приобретёт от предыстории? Будет ли сюжет использовать приёмы моно мифа? Какие элементы? Если нет, какова будет его форма? Будет ли в сюжете трёхактная структура, а если другая, то какая? Будет ли у неё открытый конец, оставляющий некоторые конфликты неразрешёнными? Как будет развиваться сюжет? Сделайте график с основными точками завязки, кульминации, покоя и разрешения.

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Повествование истории (part 2/2) Будет ли в игре повествовательный (не интерактивный) материал? Какую роль он будет играть вступления, инструктажа перед миссиями, промежуточного материала, заключения, представления персонажей? Необходимо ли повествование для игрока, чтобы понять и играть в игру? Будет ли повествование плавно включено в геймплей, или оно будет представлено отдельным экраном или элементом интерфейса? Сможет ли игрок его остановить или проигнорировать? В какой форме будет подан повествовательный материал? Страницей в мануале? Вступительным текстом к игре? Фильмом? Cut-сценой? Будет ли история разбита на части? Как они будут преподноситься? Как сериал или нерегулярно?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровые персонажи (part 1/2) Будут ли персонажи определяться в первую очередь дизайном или сюжетом? В каком стиле будут нарисованы ваши персонажи, определяемые дизайном: мультипликационном, в стиле супергероев комиксов, реалистичном, готическом или другом? Будет ли персонаж в чём-то преувеличен: в остроумии, интуиции или чём-то ещё? Будет ли персонаж основан на каких-то визуальных стереотипах, которые распознаются издалека, или он более тонко построен? Если более тонко – как его внешность будет подтверждать его роль в игре? Сможет ли игрок, глядя на персонажа, предугадать его поведение? Нужно ли для сюжета или геймплея, чтобы поведение персонажа было предсказуемым на основе его внешности, или есть причина сделать его неопределённым?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровые персонажи (part 2/2) Если в игре есть аватар, будет ли у него лучший друг и помощник? Что этот друг предлагает игроку информацию, советы, помощь в схватке? Как этот друг дополняет аватара? Как игрок сможет с одного взгляда различить их? Как вы будете передавать игроку чувства и положение персонажа, основанного на сюжете? Повествованием, диалогом, геймплеем, предысторией или как-то ещё? Как речь, словарь, голос и речевые обороты персонажа помогают игроку понять его? Особенно в отношении аватаров – как аватар будет интриговать и заинтересовывать игрока? Как сделать, чтобы игроку нравился аватар? Как будет аватар меняться и расти по ходу игры? Как будет персонаж (любой, не обязательно аватар) соотноситься с одним из мифических архетипов: герой, наставник, союзник, хранитель ворот и т.д.? Или у него будет не архетипичная, более сложная роль, и если да, то какая?

Часть I Подготовка к подаче proposalов Алексей Рехлов

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Две схемы работы над proposal

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Содержание proposal Title Page Game Overview Core Gameplay Features Platforms Unique Game Modes Visual Examples (look and feel) References Why Horns&Hoofs?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Тонкие моменты proposalа Core Features – какой уровень детализации необходим? Platform-specific features – что делает игру уникальной на каждой из платформ? Какие features имеют high priority, medium priority, low priority и почему? Важность визуального представления для поддержания features и атмосферы. Вещи, которые могут «убить» proposal.

Часть I Документирование Колбасин Артем

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Документирование. Зачем все это? Причины Разнородность знаний сотрудников Отсутствие стандартов Изобретение велосипедов Цели Отчуждение знаний Минимизация издержек на стандартные операции Упрощение обучения сотрудников Взаимозаменяемость сотрудников на различных проектов с минимальным сроком вхождения в курс дел

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Разработка внутренней документации Правила оформления документации Proposal Game Design Document Postmortem Production List etc Правила постановки и принятия задач Внутри отдела Другим отделам Правила написания скриптового кода (PSS)

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Техническая документация Документирование возможностей и ограничения движка Creat Studios и целевых платформ Ограничения и возможности скриптовой системы Ограничения и возможности при реализации интерфейсов(Flash) Документирование часто используемых алгоритмов и «скользких мест» в скриптах TRC алгоритмы работы с устройствами записи и хранения данных Алгоритм сериализации Особенности работы скриптовой системы

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Мануалы и справочники Документирование технологических процессов, методик и процедур Документирование существующих программ утилит, которые используются(или будут использованы) отделом гейм-дизайна Game Info Monitor Google SketchUp Perforce Внутренние сервисы(Tiki, Mail list, HanSoft)

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Распространение документации Грамотное расположение документов в иерархии проекта(ов) Устно Аудитория ограничена Незнающим сложно найти документацию Почтовые рассылки Аудитория значительно шире Возможность ознакомиться с почтовым архивом (поиск)

Часть I Работа над инструментарием Артем Колбасин

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Инструментарий. Зачем он нужен? Уменьшение трудозатрат Упрощение разработки Автоматизация рутинных операций Удобное представление данных Документы, электронные таблицы, эскизы Предупреждение ошибок и отладка готовой функциональности Отладка скриптов Балансировка и настройка

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Инструментарий в design department Сторонний инструментарий Система контроля версий Программы создания документов и эскизов (MS Office, Photoshop, Google SketchUp и т.д.) Внутренний инструментарий Системы облегчающие стаффинг уровней Система сбора статистики по игре (в целях анализа) Утилиты экспорта данных в игру Локализация Игровые параметры

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Планы на будущее Улучшать существующие системы Автоматизировать повторяющиеся операции Создавать системы дающие большую свободу и ускоряющие реализацию задумок Создание игровых уровней Наполнение Профилирование гейм-плея

Конец первой части Вопросы?

Часть II Preproduction Формирование команды Рехлов Алексей

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Формирование команды Заинтересованные стороны: Executive producer Producer Lead Department manager Department member Ответственные: Executive producer Producer Department manager

Часть II Preproduction Планирование Рехлов Алексей

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Этапы планирования Предварительное планирование (определение milestoneов) Детальное планирование на все milestoneы Планирование на каждый milestone Планирование на итерацию Индивидуальное планирование

Часть II Preproduction Базовый пакет документов Рехлов Алексей

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Список основных документов Project Plan Milestone deliverables Game Design Document Technical Design Document Production Lists Features List

Часть II Production Game Design Document Алексей Рехлов

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Game Design Document Что такое Game Design Document? Для чего необходим GDD? Кто и с какой целью работает с GDD? Структура GDD. Методики работы с GDD.

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 1. Design History

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 2. Vision statement 2.1. Game logline Одно предложение описывающее вашу игру Gameplay synopsis Authenticity Что выделяет игру из ряда других похожих игр? Mechanics Как игра работает, какова базовая игровая механика? Setting Какой игровой сеттинг используется? Look and feel Какие ощущения вызывает игра?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 3. Marketing information 3.1. Target audience Кто купит вашу игру (возраст, пол, географическое место положение, увлечения)? 3.2. Platform На каких платформах планируется игра. Почему выбранны именно эти платформы System requirements Системные требования напрямую влияют на аудиторию игры. Опешите системные требования для игры и обоснуйте их выбор Top performers Информация о лучших играх в жанре. Даты выхода, количество продаж, платформы и т.п. Анализ каждой из игр Features comparison Сравнение вашей фичности с фичностью других игр. Почему пользователь выберет именно вашу игру? 3.6. Sales expectations Ожидание по продажам в течении года по кварталам.

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 4. Legal analysis 4.1. Copyrights 4.2. Trademarks 4.3. Contracts 4.4. Licensing agreements

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 5. Gameplay 5.1. Overview Краткое описание основного игрового процесса Gameplay description Детальное описание игрового процесса Controls Детальное описание игрового интерфейса и модели взаимодействия с игровым миром Modes and other features Содержит описание всех игровых модов, включая мини- игры Levels Описание всех игровых уровней с картами и всей необходимой для производства этого уровня информацией Flowchart Схема переходов между всеми экранами и игровыми ситуациями, которые необходимо создать.

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 6. Game characters 6.1. Character design Описание всех игровых персонажей Types PCs (Player characters) NPC (nonplayer characters) Monsters and Enemies Friends and Allies Neutral Other types Guidelines Traits Behavior AI

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 7. Story 7.1. Synopsis Краткая идея истории игры в несколько предложений Complete story Полная история со всеми мелочами, представленная таким образом, что бы через нее прослеживался игровой процесс Backstory Описание всех важных элементов игры не представленных непосредственно в игре Narrative devices Представлены и детально описаны методы донесения истории до игрока Subplots Описание отдельных небольших историй интегрированных в основную историю.

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 8. The game world 8.1. Overview Краткое описание мира игры в несколько предложений Key locations Список ключевых игровых локаций с описанием Travel Описание системы перемещения по игровому миру Mapping Описание игровой картографии и ее связи на игровой процесс Scale 8.6. Physical objects 8.7. Weather conditions 8.8. Day and night 8.9. Time Physics Society/culture

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин 9. Media list 9.1. Interface assets 9.2. Environments 9.3. Special effect 9.4. Characters 9.5. Music and sound effects

Часть II Production Основные рабочие стадии проекта Рехлов Алексей

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин

Часть II Production Производственные списки Александр Лохов

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Производственные списки Список Game Features Сортировка по важности Постоянный апдейт Спецификации к Game Features Понятность Изменения к спецификациям по итогам иттераций

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Производственные списки Списки персонажей Включают все модификации Сортировка по значимости Списки анимаций Представление о персонаже Гейм дизайнер не аниматор

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Производственные списки Описания к игровым уровням для художников Задают направление Не перегруженны деталями Описания к игровым уровням для скриптеров Максимум деталей

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Производственные списки Список необходимых элементов HUD Задаёт направление Функциональность, а не дизайн Список элементов меню с описанием связей Задаёт направление Функциональность, а не дизайн

Часть II Production Имплементация game features Колбасин Артем

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Графический интерфейс МенюHUD

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Игровая логика Игровая механика Реакция объектов на игровые события Игровые сообщения

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Расстановка объектов на уровне Расстановка статичных объектов(powerups, volumes) Расстановка и настройка игровых событий

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Прочие работы Реализация алгоритмов загрузки и сохранения Подготовка данных необходимых для восстановления игры Реализация алгоритма сохранения в соответствии с требованиями целевой платформы(TRC и TCR) Алгоритм проверки корректности данных Алгоритм восстановления игры по полученным данным Внедрение и поддержка различного инструментария на проекте Локализация Сбор статистики Утилиты для стаффинга уровней

Часть II Postproduction Postmortem Александр Лохов

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (old format) Цели Выявление положительных и отрицательных аспектов Извлечение урока Участники Leads Формат проведения

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (old format) Вводное слово Моя роль на проекте состояла..... Были достигнуты следующие результаты Что было правильно на проекте в рамках проекта (5 пунктов) в рамках моей деятельности (5 пунктов)

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (old format) Что было НЕ правильно на проекте в рамках проекта (5 пунктов) в рамках моей деятельности (5 пунктов) Мысли вслух Я вынес новое и полезное для себя..... В будущем хотелось бы сделать так-то и так- то.....

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Недостатки Учитывается мнение только leads Слишком свободная форма Не актуальность информации Перекрывание проблем более крупными Увеличение субъективизма Растянутость процесса во времени

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (new format) Метод решения обозначенных проблем. Postmortem (NEW). Сравнение нового и старого формата.

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (new format) Общее впечатление: Что было хорошо а что плохо Краткое описание самых значимых моментов Дизайн Что было хорошо? Что было плохо?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (new format) Preproduction Что было хорошо? Что было плохо? Production Что было хорошо? Что было плохо?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (new format) Финальная часть (alpha, beta, and gold) Что было хорошо? Что было плохо? Локализации Что было хорошо? Что было плохо?

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (new format) Бюджет и Планирование Что было хорошо? Что было плохо? Работа с QA Что было хорошо? Что было плохо

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Postmortem (new format) Дополнения Заключение и Уроки Урок #1: Урок #2: Урок #3: Урок #…:

Часть II Postproduction Разбор полетов Рехлов Алексей

Тема: Game Design. Мастер класс. Докладчики: Александр Лохов; Алексей Рехлов; Артем Колбасин Вопросы Александр Лохов Алексей Рехлов Артем Колбасин