Цифровые технологии при съемках фильма «Аватар» По степени влияния на кинематограф зарубежные критики приравнивают эту картину к появлению цветного кино.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Анимация (лат. animare – оживить) вид искусства, произведения которого создается путем покадровой съемки отдельных рисунков или сцен. Кадры фаз Кадры.
Advertisements

Компьютерная анимация Выполнила: Дегтярева Дарья гр. ЮЮГ-111.
N Программа 3DS МАХ 5 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional трехмерная) и.
Которые мы готовы выполнить в те же сроки, что и привычные рендеры, но немного дороже ! * Айлюкса.
Правила композиции в фотографии Правила композиции Как сделать фотографию интересной, выразительной, притягивающей взгляды зрителей? Для создания фотографии.
Автомобильные видеорегистраторы – это портативные цифровые устройства видео- и аудиозаписи дорожной обстановки перед автомобилем во время движения или.
Фото Графи Я. 3D Посмотрите на эти 3D стереофотографии они оживляют образы и похожи на кино из пары кадров. Такие 3D фотографии гораздо интереснее рассматривать.
Основыосновы. Компьютерная анимация. Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке.
Кино – самый популярный вид искусства. Вадим Самойлов 11 «б».
3D модельдеу Лекция. 3D-графика дегеніміз не? Трёхмерная графика (3D-графика) – это раздел компьютерной графики, который занимается созданием моделей.
Кино не только многоязыкое искусство, но и гораздо более технологичное, коллективное и многопрофессиональное, чем театр. Состав творческого киноколлектива.
О СНОВЫ АНИМАЦИИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ СРЕДЕ МОДЕЛИРОВАНИЯ B LENDER.
Презентация на тему:ERP Системы
Основа для малобюджетного телевизионного производства.
Устройства ввода. Клавиатура Клавиатура Клавиатура служит для ввода информации.Для подключения клавиатуры имеется специальный порт клавиатуры. Стандартная.
Цифровое фото и видео. Цифровая фотография Цифровые фотокамеры позволяют получить изображение высокого качества непосредственно в цифровом формате. Полученное.
Наиболее популярные ресурсы Интернета это Всемирная паутина Электронная почта Файловые архивы Общение в Интернете Мобильный Интернет.
«КАК СОЗДАЮТСЯ МУЛЬТФИЛЬМЫ » Диафильмы Что такое анимация? Анимация – покадровая съемка отдельных рисунков, для рисованных мультфильмов, или покадровая.
Графической информации. Векторная графика Все компьютерные изображения, все форматы для их хранения и все программы для их обработки делятся на два больших.
ФИЗИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ В ОПТИЧЕСКИХ ПРИБОРАХ Петропавловск-Камчатский МОУ СОШ класс Гапонюк Яна.
Транксрипт:

Цифровые технологии при съемках фильма «Аватар» По степени влияния на кинематограф зарубежные критики приравнивают эту картину к появлению цветного кино.

Giant Studios Проведя анализ существующих технических решений, режиссер нанял компанию-разработчика систем "захвата движений" (motion capture, mocap) Giant Studios. Роба Легато Кроме того, Кэмерон пригласил к себе в команду специалиста по визуальным эффектам и mocap Роба Легато, с которым он уже работал над "Титаником". WETA Кэмерону предстояло выбрать также, кто будет создавать визуальные эффекты для фильма. Окончательный выбор пал на компанию WETA Питера Джексона, прославившаяся своей работой над трилогией "Властелин колец". Правительство Новой Зеландии, где расположена студия, возвратила 15% стоимости расходов, потраченных на ее услуги.

WETA Digital По словам Кэмерона, у WETA Digital наиболее производительная "ферма рендеринга" (render farm) в мире. Она работала практически безостановочно на протяжении двух лет, просчитывая каждый кадр из более чем 1800 стереоскопических планов со спецэффектами.

WETA Digital ILMFramestore WETA Digital работала безостановочно на протяжении двух лет и просчитала 1800 стереоскопических планов со спецэффектами. В среднем по 1,3 млн. задач рендеринга в сутки и по 7-8 Гб данных в секунду. На заключительном этапе работало до 900 человек. Но она не смогла уложиться в нужные сроки, и пришлось подключать дополнительные студии, такие как ILM, Framestore и еще несколько поменьше.

ILM WETA ILM Большая часть работы ILM заключалась в создании сцен с участием летательных аппаратов землян, а также финальной битвы. Впрочем, двум крупнейшим студиям визуальных эффектов несколько раз приходилось работать над одними и теми же эпизодами, иногда создавая различные визуальные эффекты для одних и тех же кадров. Например, в сцене уничтожения гигантского дерева На'ви под названием Эйва большую часть планов сделали специалисты WETA, тогда как ILM отвечала за все кадры, в которых камера была направлена на вертолеты.

ILM Framestore Впрочем, даже с использованием человеческих (до 900 человек на заключительном этапе работы) и технических ресурсов, WETA не могла уложиться в сжатые сроки, отведенные ей на создание компьютерной графики. В итоге создателям фильма пришлось подключать к работе дополнительные "резервы", которыми стали ILM, Framestore и несколько других студий поменьше. ILM WETA ILM Большая часть работы ILM заключалась в создании сцен с участием летательных аппаратов землян, а также финальной битвы. Впрочем, двум крупнейшим студиям визуальных эффектов несколько раз приходилось работать над одними и теми же эпизодами, иногда создавая различные визуальные эффекты для одних и тех же кадров. Например, в сцене уничтожения гигантского дерева На'ви под названием Эйва большую часть планов сделали специалисты WETA, тогда как ILM отвечала за все кадры, в которых камера была направлена на вертолеты.

Fusion 3D Для съемок фильма использовалась особая система Fusion 3D, представляющая собой две доработанные цифровые камеры Sony HDCF950 со съемными сенсором изображения и оптикой для съемки стереоизображений. HD-камера HDC-F950 CineAlta фирмы SONY соответствует международному стандарту высокой четкости и обеспечивает цифровую регистрацию изображений в полном формате 1920x1080. без сжатия На выходе камеры формируется цифровой HD сигнал RGB 4:4:4 без сжатия c частотой до 60 кадров в секунду

Камера имеет три 2/3-дюймовые ПЗС-матрицы (16:9) Габариты камеры 133 х 276 x 360 мм, масса 5,1 кг Скорость электронного затвора: 1/32, 1/48,1/96,1/125,1/250,1/500,1/1000 с Sony HDC-F950 может работать в стандартах 1080/23.976p, 24p, 25p, 29.97p, 30p, 50i, 59.94i, 60i. Цена: $115, U.S Система способна распознавать фокальное расстояние до объекта и автоматически подстраиваться под него, обеспечивая оптимальную позицию для съемки. Таким образом, оператор может концентрироваться на творческих деталях, а не на технических.

Но для некоторых эпизодов картины – сцена стремительного бега Джейка по джунглям и по внешней обшивке большого десантного корабля, или грациозные прыжки с луком в руках Неутири – потребовалась съемка высокоскоростной камерой для последующего замедленного воспроизведения. Для этого пришлось изготовить камерные головки до 180 кадров на базе блока сенсоров высокоскоростной камеры Sony HDC-1500, способной фиксировать действие со скоростью до 180 кадров в секунду. Камерная система Fusion 3D с объективами Fujinon HA5×7B-W50, которая использовалась для съемок фильмов Джеймса Кэмерона "Экспедиция "Бисмарк", "Призраки бездны" и "Аватар"

Simulcam Второй ключевой технологией, использованной для съемок "Аватара", стала система Simulcam, спроектированная Кэмероном и Легато. Она помещает виртуального персонажа, основанного на данных, полученных в результате "захвата действий" (performance capture), в реальную сцену, снимаемую в павильоне.

Simulcam Simulcam также позволяет оценить, как будут выглядеть сгенерированные на компьютере фоны, совмещенные с реальными съемками. Это программное обеспечение позволило Кэмерону наблюдать на экране одновременно актеров, трехмерных персонажей, реальные декорации и рисованные фоны, тем самым значительно облегчая и ускоряя процесс съемок.

Basler Vision Специально для съемочного процесса была разработана система под названием Volume, представляющая собой прямоугольную каркасную ферму с размерами 21 х 12 метров с размещенными на ней 120 камерами производства компании Basler Vision. Эти камеры производили "захват действия" тел всех находившихся на сцене актеров одновременно со всех углов и сторон. Полученные данные в режиме реального времени накладывались на трехмерных персонажей, которые действовали на фоне низкополигональных компьютерных пейзажей.

Специально для "захвата движений" лиц актеров WETA Digital разработала надеваемое на голову приспособление, представлявшее собой шлем с прикрепленной к нему миниатюрной камерой. Направленная на лицо актера, она в режиме реального времени "захватывала" все человеческие эмоции благодаря зеленым контрольным маркерам, расположенным на лице. Обработкой данных занималось программное обеспечение, более ранняя версия которого была использована при работе над "Кинг Конгом". Эта программа автоматически определяла, какие мускулы отвечают за то или иное выражение на лице человека, а также рассчитывала степень их растяжения или, наоборот, сжатия. Затем, в зависимости от того, играл актер роль человека или же На'ви,

ПО автоматически подгоняло движения мускулов под нестандартную анатомию коренных обитателей Пандоры и анимировало трехмерную карту лица персонажа. мышечной системы Кроме того, студия также создала новый движок для симуляции работы мышечной системы. Ранее в WETA использовалась сравнительно простая программа, которая в общих чертах просчитывала влияние деформации мускулов на кожный покров. Новый движок для "Аватара" позволил спроектировать гораздо более точную модель, состоящую из полноценных скелета и мышечной системы. "Мышцы воздействовали одна на другую, сохраняли свой объем и были анатомически правильными, - говорит супервайзер визуальных эффектов студии Дэн Леммон. - Наша модель наделена несколькими слоями мышечной ткани, сухожилиями, и функционирует как настоящая мускульная система. Благодаря ей, можно получить гораздо более реалистичные деформации на телах цифровых существ, такие как видимое скольжение мышц под кожей, а также динамика плоти во время движения".

Massive Ранее для того, чтобы заставить каждое нарисованное на компьютере растение шевелиться, аниматор выполнял ручную покадровую анимацию. Однако для "Аватара" такой подход был неприемлем, поскольку одних только растений насчитывалось примерно 500 штук. В итоге WETA воспользовалась адаптированной для этих целей программой Massive, созданной разработчиками студии еще для "Властелина колец", и предназначающейся для генерации и управления большим количеством персонажей в сцене. Для освещения трехмерных сцен WETA разработала специальное программное обеспечение, основанное на "сферических функциях" (spherical harmonics), которые широко используются в графических движках для компьютерных игр.

"Мы просчитываем сферические функции для каждого индивидуального растения, все углы освещения, и сохраняем эту геометрию, - объясняет супервайзер визуальных эффектов Эрик Саидон. - Это позволяет нам добавлять в сцену простые источники света, и в то же время получать адекватные коэффициенты преграды (occlusion) от каждого элемента растительности. Растение, в свою очередь, самостоятельно создает преграды для лучей света, используя собственные гармоники, оценивает, какой элемент(ы) оно преграждает по соседству, и сохраняет полученный результат. В итоге мы можем осветить все джунгли всего лишь одним источником света. Сложное же освещение удавалось создать при помощи довольно простой настройки. Без этой программы мы бы попросту не закончили фильм". В общей сложности, из 162 минут длительности фильма 117 минут были созданы целиком при помощи компьютерной графики, и еще 20 минут представляли собой симбиоз "живых съемок" и визуальных эффектов. На производство фильма затрачено около 300 млд. $ Картина уже заработала в мировом прокате 2,24 млрд. $ В России – $

В 2015 году планируется выход фильма «Аватар 2», который будет иметь 60 кадров в секунду.