Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемwww.sch112.trg.ru
1 Использование переменных при программировании Lego-робота на базе блока NXT
2 Переменная – это количественное или качественное описание объекта или процесса. Переменная ЛогическаяЧисловаяТекстовая
3 Числовая переменная Может быть открыта для записи значения или для чтения. В нашем примере переменная с именем Number1 открыта для записи (в ячейку памяти с именем Number1 записано значение 0).
4 Если для решения задачи одной переменной мало можно создать новые переменные, причем имена им можно давать, какие захотите. Будем пользоваться правилом: имя – это последовательность латинских букв и цифр, причем первая – буква. Желательная длина имени – не больше 3-4 символов.
5 Переменная в роли счетчика Используем тройку команд: записать значение в переменную, считать значение переменной, изменить значение. Блок Math позволяет изменить значение переменной (+, -, *, :)
6 Использование переменной В переменную Number1 записали исходное значение, считали его, увеличили на некоторое значение, сравнили (блок Compare) полученное значение с эталонным, если значения равны – робот издает звук 1, иначе – робот издает звук 2. Данный пример не решает конкретную задачу, поэтому не является показательным. Позже рассмотрим пример решения конкретной задачи.
7 Логическая переменная Может иметь одно из двух логических значений: True или False. Как и числовой переменной ей надо присвоить начальное значение.
8 В переменную надо записать начальное значение, затем его можно считывать для дальнейшего анализа. Блок Logic позволяет выполнить над логическими переменными логические операции: AND, OR, NOT, XOR. Использование логической переменной
9 Робот – наблюдатель Вращаясь вокруг одного колеса, робот при приближении некоторого объекта, останавливается и издает звук. В программе использована логическая величина – Logic1, начальное значение которой False, при наступлении отслеживаемого события – значение меняется на True. Такая переменная называется в программировании флажок.
10 Организация цикла с помощью логической переменной В языке NXT-G циклическая конструкция обозначает следующую фразу: повторять до тех пор, пока не… (условие окончания цикла – True или False можно выбрать)
11 Составьте программу по образцу, протестируйте робота. Робот – наблюдатель
12 Задача для команд: Робот должен посчитать количество предметов, расставленных по прямой. По окончании коридора робот должен каким-то образом передать человеку количество дверей в коридоре. Количество и размеры предметов могут изменяться
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.