Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемwww.remarkable.ru
1 Образец подзаголовка Образец заголовка playbook.ru Продавайте, развлекая! Решение маркетинговых задач игровыми способами Антон Попов, Директор маркетинговой компании «Редкая марка»
2 playbook.ru Оглавление Start Game Маркетинговые задачи Аудитория игр Наиграй мотивы Играя с брендами РекламИгры на заказ Интегрированный интерактив
3 playbook.ru Инфляция внимания
4 playbook.ru Маркетинговый ТяниТолкай
5 playbook.ru Информационный пресс
6 playbook.ru Игровые коммуникации Добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом
7 playbook.ru Интерактивный vs традиционный Пользователь выбирает сам Индивидуальность вместо охвата Диалог вместо частоты контактов Фокус на том, чтобы – Вовлечь потребителя в процесс игры – Сообщить маркетинговое послание – Дать возможность изучить информацию и получить обратную связь
8 playbook.ru Игровые миры Добавление игровых элементов в неинтерактивные каналы
9 playbook.ru Маркетинговые задачи Стимулирование продаж Маркетинговые исследования Сбор базы данных Вывод на рынок нового продукта/услуги Дифференцирование Создание сообществ Обучение как развлечение Повышение узнаваемости бренда
10 playbook.ru Стимулирование продаж (B2B) Соревнования – «бега дилеров» Деньги (скидка) за объем – Калькулятор жадности Maxtor Бонусные схемы – с выбором приза заранее – Xerox «Олигарх» - 90% рост продаж принтеров
11 playbook.ru Стимулирование продаж (B2C) Лотереи – это игра? Любопытство, коллекционирование – Киндер Интернет Сюрприз Азарт – Кости после покупки Призы – Гонка вознаграждений
12 playbook.ru Маркетинговые исследования Предпочтения – Цвет, модель кроссовок Поведенческие реакции Продолжение сюжета – Соучастие, правило последовательности
13 playbook.ru Самосегментация
14 playbook.ru Сбор базы данных Анонимность не на руку ни продавцам, ни покупателям Вы уже знаете, как потом использовать данные? Разрешение к продолжению отношений Регистрация перед игрой – 30% потерь
15 playbook.ru Данные в обмен на ценность Игра как способ получить билет (Virgin) Свидетельство о рождении игрушки (Build-A-Bear)
16 playbook.ru Вывод на рынок новинки Концепция play&buy (первый шаг) Дифференцирование Количество новаторов ограничено Самый важный параметр жесткого диска? (после игры U5: тайна трех океанов) – 29% бесшумность – 18 % время службы, скорость и прочность – Цена собрала всего 11% голосов
17 playbook.ru Престижная работа игроков из посетителей E-xecutive.ru 12% топ-менеджеры, 37% - среднего звена От 10 до 50 минут в игре
18 playbook.ru Создание сообществ потребителей Доверие – они уже знают о товаре и его свойствах до покупки Призы и другие мотиваторы для объединения – Кнут и леденец Коммуникации между игроками
19 playbook.ru Генерирование контента самими игроками Привлечение большего числа игроков Привлекательность контента Формирование лояльности игроков к сообществу Способствование взаимодействию типа «участник-участник» Лояльность игроков Вирусный эффект MMO игры Колёса сообщества Возрастающие поступления в сообщество Целевые продукты и предложения Профили игроков Привлечение продавцов и наращивание вклада в сообщество Транзакционные предложения
20 playbook.ru Обучение (игразование)
21 playbook.ru Тестирование в процессе игры Рейтинг игроков в любой игре 768 продавцов из 135 компаний обучены (звание «Мастер» и «Гуру продаж»)
22 playbook.ru Атрибуты обучающей игры Цель – Взрослые пользователи должны понимать, зачем они играют и увидеть четкую взаимосвязь между игрой и обучением. Относитесь к игрокам с уважением. Задачи Четкий момент старта и финиша – Если непонятно, когда игра будет завершена, может возникнуть скука, разочарование, мухлеж и потеря интереса. Старайтесь сделать обучение ограниченным по времени. Вызовы и преграды – Преодоление препятствий стимулирует умственную активность и смекалку. Для того, чтобы научиться чему-либо, игрок должен отвечать на вызовы, которые моделируют реальные события. Путь к победе – Выход из хорошей игры заранее не предопределен, зависит от решений и действий игрока, его пути по игровому пространству. В обучающих играх фокус должен быть сделан на процессе обучения, а не на факте проигрыша/выигрыша. Правила Развлечение – Когда пользователи смеются, они расслаблены и более склонны верить тому, чему их обучают. У них больше энергии и желания делиться опытом с другими, они лучше откликаются на вызовы и успешнее решают задачи, развлекаясь.
23 playbook.ru Брендинг
24 playbook.ru Больше возможностей Повторяемость блоков игры (уровней) Время контакта с аудиторией ~30 минут – ММОG: 12% готовы играть 6 и более часов Переходы на сайт за дополнительной информацией
25 playbook.ru В чем измерить результат Зависит от ваших маркетинговых задач Количественные – сколько всего людей играло (и сколько было возвратов от 1 игрока); – сколько людей готово получать рассылку; – социально-демографический портрет аудитории; – распределение аудитории игры по регионам; – каково соотношение рекламных контактов к числу участников акции… Качественные
26 playbook.ru Мультипликатор доходов
27 playbook.ru Игрументы и факты Запоминаемость информации, полученной из маркетинговых игр, в 10 раз превышает 30-секундного ролика по телевидению; Продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте и составляет около 28 минут; Около 70% играют постоянно, а еще 21% стабильно играют не реже раза в неделю. При этом продолжительность контакта 35 часов в неделю; Выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в полноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR); Более 300 тысяч игроков в среднем у одной игры на Яндекс.Игрушки в первые полгода размещения.
28 playbook.ru Развлекайте и властвуйте! Тел. (495)
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.