Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 10 лет назад пользователемКлавдия Явлашкина
1 Р УССКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
2 В ОСПИТАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ : в народных играх отражена история нации; характер народа, накладывая отпечаток на все проявления общественной жизни людей, отражается и в играх; народные игры выступают не только как фактор физического воспитания, но и как средство духовного формирования личности; в национальных играх ребенок знакомится с привычками и обычаями определенной местности, среды проживания; народные игры - ценнейшее средство всестороннего воспитания личности, развития у него нравственных качеств: честности, выдержки, дисциплины, товарищества; народные игры образны, они увлекают детей дошкольного возраста. К.Д. Ушинский считал народные игры превосходным воспитательным средством, так как:
3 И З ИСТОРИИ : В жизни русского народа различного вида игры и игрища с древнейших времен занимали весьма видное место. Народные игры отражали социальную жизнь разных слоев населения. Деревенские игры были не в пример разнообразнее и веселее городских. К ним все время прибавлялись новые, изобретаемые самими же играющими и подсказываемые укладом жизни народа. Народные подвижные игры требовали участия всех духовных и телесных сил: с ловким, проворным движением тела соединялись смело задуманный план, быстрота решения, присутствие духа. Весной и летом в России бытовали разные игры с мячом, например, лапта. Упоминание об этой игре есть встречается в древних русских летописях. Еще одна из известных русских игр – жмурки, была широко распространена и популярна на Руси с давних времен.
4 О ДНОМУ ИЗ ИГРАЮЩИХ - ЖМУРКЕ ЗАВЯЗЫВАЮТ ГЛАЗА, ОТВОДЯТ НА СЕРЕДИНУ КОМНАТЫ И ЗАСТАВЛЯЮТ ПОВЕРНУТЬСЯ НЕСКОЛЬКО РАЗ ВОКРУГ СЕБЯ, ЗАТЕМ ПЕРЕГОВАРИВАЮТСЯ С НИМ, НАПРИМЕР : "К ОТ, КОТ, НА ЧЁМ СТОИШЬ ?" - "Н А КВАШНЕ ". - "Ч ТО В КВАШНЕ ?" - "К ВАС ". - "Л ОВИ МЫШЕЙ, А НЕ НАС !". П ОСЛЕ СЛОВ УЧАСТНИКИ ИГРЫ РАЗБЕГАЮТСЯ, А ЖМУРКА ИХ ЛОВИТ. К ОГО ОН ПОЙМАЛ, ТОТ СТАНОВИТСЯ ЖМУРКОЙ. П РАВИЛА : Е СЛИ ЖМУРКА ПОДОЙДЁТ БЛИЗКО К КАКОМУ - ЛИБО ПРЕДМЕТУ, О КОТОРЫЙ МОЖНО УДАРИТЬСЯ, ИГРАЮЩИЕ ДОЛЖНЫ ЕГО ПРЕДУПРЕДИТЬ, КРИКНУТЬ : "О ГОНЬ !" Н ЕЛЬЗЯ КРИЧАТЬ "О ГОНЬ !" С ЦЕЛЬЮ ОТВЛЕЧЬ ЖМУРКУ ОТ ИГРОКА, КОТОРЫЙ НЕ МОЖЕТ УБЕЖАТЬ ОТ НЕГО. И ГРАЮЩИЕ НЕ ДОЛЖНЫ ПРЯТАТЬСЯ ЗА КАКИЕ - ЛИБО ПРЕДМЕТЫ ИЛИ УБЕГАТЬ ОЧЕНЬ ДАЛЕКО. «Жмурки»
5 Д ЕТИ ВСТАЮТ ПАРАМИ ЛИЦОМ В ЦЕНТР КРУГА. И ГРУ НАЧИНАЮТ ДВОЕ, ОДИН ИЗ НИХ ВОДЯЩИЙ, ОН СТОИТ НА 34 ШАГА СЗАДИ ТОГО, КТО УБЕГАЕТ ОТ НЕГО. У БЕГАЮЩИЙ ХЛОПАЕТ ТРИ РАЗА В ЛАДОШИ, ПОСЛЕ ТРЕТЬЕГО ХЛОПКА БЕЖИТ ОТ ВОДЯЩЕГО. Ч ТОБЫ НЕ БЫТЬ ОСАЛЕННЫМ, ОН ВСТАЁТ ВПЕРЕДИ КАКОЙ - НИБУДЬ ПАРЫ. П РЕЖДЕ ЧЕМ ВСТАТЬ, НА БЕГУ КРИЧИТ : «М НОГО ТРОИХ, ХВАТИТ ДВОИХ ». Т ОТ, КТО В ЭТОЙ ПАРЕ ОКАЗЫВАЕТСЯ ЗА НИМ, УБЕГАЕТ ОТ ВОДЯЩЕГО. Е СЛИ ВОДЯЩЕМУ УДАЛОСЬ ОСАЛИТЬ УБЕГАЮЩЕГО, ТО ОНИ МЕНЯЮТСЯ РОЛЯМИ. П РАВИЛА : 1. В О ВРЕМЯ ИГРЫ НЕЛЬЗЯ ПРОБЕГАТЬ ЧЕРЕЗ КРУГ. 2. У БЕГАЮЩЕМУ НЕЛЬЗЯ ПРОБЕГАТЬ БОЛЕЕ ДВУХ КРУГОВ. 3. К АК ТОЛЬКО ОН ВБЕГАЕТ В КРУГ, ОН ДОЛЖЕН СРАЗУ ВСТАТЬ ВПЕРЕДИ КАКОЙ - НИБУДЬ ПАРЫ. Н АРУШИВШИЙ ЭТО ПРАВИЛО СТАНОВИТСЯ ВОДЯЩИМ. У КАЗАНИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ : Е СЛИ ВОДЯЩЕМУ УДАЛОСЬ ОСАЛИТЬ УБЕГАЮЩЕГО И ОНИ ПОМЕНЯЛИСЬ РОЛЯМИ, ТО УБЕГАЮЩИЙ МОЖЕТ ВСТАТЬ ВПЕРЕДИ ОДНОЙ ИЗ ПАР ПОСЛЕ КРАТКОВРЕМЕННОГО БЕГА. «Много троих, хватит двоих»
6 И ГРАЮЩИЕ ВЫБИРАЮТ ПАСТУХА И ВОЛКА, ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ОВЦЫ. Д ОМ ВОЛКА В СЕРЕДИНЕ ПЛОЩАДКИ, А У ОВЕЦ ДВА ДОМА НА ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ КОНЦАХ ПЛОЩАДКИ. О ВЦЫ ГРОМКО ЗОВУТ ПАСТУХА : П АСТУШОК, ПАСТУШОК, З АИГРАЙ ВО РОЖОК ! Т РАВКА МЯГКАЯ, Р ОСА СЛАДКАЯ. Г ОНИ СТАДО В ПОЛЕ. П ОГУЛЯТЬ НА ВОЛЕ ! П АСТУХ ВЫГОНЯЕТ ОВЕЦ НА ЛУГ, ОНИ ХОДЯТ, БЕГАЮТ, ПРЫГАЮТ, ЩИПЛЮТ ТРАВКУ. П О СИГНАЛУ ПАСТУХА «В ОЛК !» ОВЦЫ БЕГУТ В ДОМ НА ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ПЛОЩАДКИ. В СЕ, КОГО ПОЙМАЛ ВОЛК, ВЫХОДЯТ ИЗ ИГРЫ. П РАВИЛА : 1. В О ВРЕМЯ ПЕРЕБЕЖКИ ОВЦАМ НЕЛЬЗЯ ВОЗВРАЩАТЬСЯ В ТОТ ДОМ, ИЗ КОТОРОГО ОНИ ВЫШЛИ. 2. В ОЛК ОВЕЦ НЕ ЛОВИТ, А САЛИТ РУКОЙ. 3. П АСТУХ ТОЛЬКО ЗАСЛОНЯЕТ ОВЕЦ ОТ ВОЛКА, НО НЕ ДОЛЖЕН ЗАДЕРЖИВАТЬ ЕГО РУКОЙ. «Стадо»
7 И ГРАЮЩИЕ ДЕЛЯТСЯ НА ДВЕ ГРУППЫ. О ДНА ПО ЖРЕБИЮ ИЗОБРАЖАЕТ КАЗАКОВ, А ДРУГАЯ РАЗБОЙНИКОВ. Р АЗБОЙНИКИ РАЗБЕГАЮТСЯ И ПРЯЧУТСЯ. К АЗАКИ ИМЕЮТ СВОЙ ДОМ ( СТАН ). О НИ УХОДЯТ НА ЛОВЛЮ РАЗБОЙНИКОВ, ОДНОГО КАЗАКА ОСТАВЛЯЮТ СТОРОЖИТЬ СТАН. П ОЙМАННЫХ РАЗБОЙНИКОВ КАЗАКИ ПРИВОДЯТ В СТАН. И ГРА КОНЧАЕТСЯ, КОГДА ВСЕ РАЗБОЙНИКИ БУДУТ ПОЙМАНЫ. И ГРА ОСОБЕННО ИНТЕРЕСНО ПРОХОДИТ НА УЧАСТКЕ, ГДЕ ЕСТЬ ДЕРЕВЬЯ, КУСТАРНИК, НЕБОЛЬШИЕ ЯМКИ. Т ОГДА КАЗАКАМ ТРУДНЕЕ ПОЙМАТЬ РАЗБОЙНИКОВ. И НОГДА УСЛОВЛИВАЮТСЯ, ЧТОБЫ ПОЙМАННЫЕ РАЗБОЙНИКИ СТАНОВИЛИСЬ КАЗАКАМИ. Ч ТОБЫ ОТЛИЧИТЬ РАЗБОЙНИКОВ ОТ КАЗАКОВ, МОЖНО ПОВЯЗАТЬ КОСЫНКИ НА ШЕЮ ИЛИ ПРИКОЛОТЬ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЙ ЗНАК НА РУКАВ. «Казаки-разбойники»
8 И ГРАЮЩИЕ ВСТАЮТ ДРУГ ЗА ДРУГОМ, ДЕРЖАСЬ ЗА ПОЯС. В ПЕРЕДИ СТОИТ БУЛОЧНИК, ОН ВЕДУЩИЙ, ПОСЛЕДНИЙ ПИРОЖОК. К БУЛОЧНИКУ ПОДХОДИТ ПОКУПАТЕЛЬ И СПРАШИВАЕТ : «Г ДЕ МОЙ ПИРОЖОК ?» Б УЛОЧНИК ОТВЕЧАЕТ : «З А ПЕЧКОЙ ЛЕЖИТ ». П ОСЛЕДНИЙ ИГРОК - ПИРОЖОК КРИЧИТ : «Я БЕГУ, БЕГУ !» С ЭТИМИ СЛОВАМИ ОН БЕЖИТ В СТОРОНУ ВЕДУЩЕГО, А ПОКУПАТЕЛЬ СТАРАЕТСЯ ЕГО ПОЙМАТЬ. Е СЛИ ПИРОЖОК УСПЕЕТ ВСТАТЬ ВПЕРЕДИ ВЕДУЩЕГО, ОН СТАНОВИТСЯ БУЛОЧНИКОМ, А ПОСЛЕДНИЙ ИГРОК ПИРОЖКОМ, И ПОКУПАТЕЛЬ ВНОВЬ ИДЕТ ПОКУПАТЬ. Е СЛИ ЖЕ ПИРОЖОК БУДЕТ ПОЙМАН, ТО ОН ВЫПОЛНЯЕТ РОЛЬ ПОКУПАТЕЛЯ, А ПОКУПАТЕЛЬ БУЛОЧНИКА. П РАВИЛО : П ОКУПАТЕЛЬ НЕ ДОЛЖЕН СТОЯТЬ НА ОДНОМ МЕСТЕ, ПОСЛЕ СЛОВ «З А ПЕЧКОЙ ЛЕЖИТ » ОН БЕЖИТ В КОНЕЦ КОЛОННЫ И ЛОВИТ ПИРОЖОК. «Пирожок»
9 В ОДЯЩЕГО ВЫБИРАЮТ ДО НАЧАЛА ИГРЫ. В СЕ ОСТАЛЬНЫЕ ОБРАЗУЮТ ПАРЫ, ПРЕИМУЩЕСТВЕННО МАЛЬЧИК – ДЕВОЧКА. П АРЫ ВСТАЮТ ДРУГ ЗА ДРУГОМ, А ВОДЯЩИЙ СПИНОЙ К ПЕРВОЙ ПАРЕ НА ОПРЕДЕЛЕННОМ РАССТОЯНИИ. ЕМУ СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ ОГЛЯДЫВАТЬСЯ НАЗАД. П ОСЛЕ КТО - ТО ОДИН ИЛИ ВСЕ ВМЕСТЕ НАЧИНАЮТ ПРИГОВАРИВАТЬ : "Г ОРИ, ГОРИ ЯСНО ! Ч ТОБЫ НЕ ПОГАСЛО. В ЗГЛЯНИ НА НЕБО, ТАМ ПТИЧКИ ЛЕТАЮТ !" (В СТРЕЧАЮТСЯ И ДРУГИЕ РИФМОВКИ ). В ОДЯЩИЙ СМОТРИТ В НЕБО, А ПОСЛЕДНЯЯ ПАРА БЕЖИТ ЧЕРЕЗ СТОРОНЫ ВПЕРЕД, ОДИН ЧЕЛОВЕК ЧЕРЕЗ ПРАВУЮ СТОРОНУ, ДРУГОЙ ЧЕРЕЗ ЛЕВУЮ СТОРОНУ. З АДАЧА ЭТОЙ ПАРЫ ПОСТАРАТЬСЯ ВСТАТЬ ВПЕРЕДИ, ВЗЯВШИСЬ ЗА РУКИ. В ОДЯЩИЙ СТАРАЕТСЯ ПОЙМАТЬ ИЛИ ХОТЯ БЫ ОСАЛИТЬ ОДНОГО ИЗ ПЕРЕДВИГАЮЩЕЙСЯ ПАРЫ. Е СЛИ ЭТО ПРОИСХОДИТ, ТОТ, КОГО ОСАЛИЛИ, СТАНОВИТСЯ ВОДЯЩИМ, А " СТАРЫЙ " ВОДЯЩИЙ ЗАНИМАЕТ ЕГО МЕСТО В ПАРЕ. И ГРА ПРОДОЛЖАЕТСЯ ДО ПОТЕРИ ИНТЕРЕСА ИЛИ ПОЯВЛЕНИЯ УСТАЛОСТИ У ИГРОКОВ. «Горелки»
10 Д ЕТИ ВСТАЮТ В КРУГ НА НЕБОЛЬШОМ РАССТОЯНИИ ДРУГ ОТ ДРУГА. В ЦЕНТРЕ СТОИТ ВОДЯЩИЙ, ОН ВРАЩАЕТ ПО КРУГУ ШНУР С ГРУЗОМ НА КОНЦЕ ( МЕШОЧЕК С ПЕСКОМ ). И ГРАЮЩИЕ ВНИМАТЕЛЬНО СЛЕДЯТ ЗА ШНУРОМ, ПРИ ЕГО ПРИБЛИЖЕНИИ ПОДПРЫГИВАЮТ НА МЕСТЕ ВВЕРХ, ЧТОБЫ ОН НЕ КОСНУЛСЯ НОГ. Т ОТ, КОГО МЕШОЧЕК ЗАДЕЛ, СТАНОВИТСЯ ВОДЯЩИМ. «Мешочек»
11 С ОБИРАЮТСЯ ИГРОКИ И ПО СЧИТАЛКЕ ВЫБИРАЮТ ОДНОГО ЛИШНЕГО. В СЕ ОСТАЛЬНЫЕ СОЗДАЮТ КРУГ, СТАНОВЯСЬ ЛИЦОМ К ЦЕНТРУ. Р АССТОЯНИЕ МЕЖДУ НИМИ ПРИМЕРНО ШАГ - ПОЛТОРА ДРУГ ОТ ДРУГА. В ЫБРАННЫЙ ИГРОК, КАК ЛИШНИЙ, ДВИЖЕТСЯ ПО КРУГУ С ВНЕШНЕЙ СТОРОНЫ И ПРИГОВАРИВАЕТ ГРОМКО : «Я ИДУ, ИДУ, ИДУ, ДА КОГО - ТО ВЫБЕРУ. К ОГДА СТУКНУ - УБЕГУ К ОГО СТУКНУ ДОГОНИ. Т ОЛЬКО ВЫБРАТЬ НЕ МОГУ.» Ч ЕРЕЗ НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ ОН ТИХОНЬКО СТУКАЕТ ПО СПИНЕ КОГО - ЛИБО ИЗ ИГРОКОВ, СТОЯЩИХ В КРУГ. К АК ТОЛЬКО ОН ДОТРОНУЛСЯ, ОНИ ОБА СТАРАЮТСЯ КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ ОБЕЖАТЬ КРУГ, ЧТОБЫ ЗАНЯТЬ СВОБОДНОЕ, ПУСТОЕ МЕСТО, ПРИЧЕМ ОДИН ОБЕГАЕТ КРУГ ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ, ДРУГОЙ ПРОТИВ, Т. Е. С РАЗНЫХ СТОРОН. К ТО НЕ УСПЕЛ, ТОТ ПРОИГРАЛ. П ОСЛЕ ЭТОГО ИГРА ВОЗОБНОВЛЯЕТСЯ. «Пустое место»
12 В СЕ УЧАСТНИКИ ИГРЫ ВСТАЮТ ПАРАМИ ЛИЦОМ ДРУГ К ДРУГУ И БЕРУТСЯ ЗА РУКИ ЭТО ВОРОТА. Д ЕТИ ИЗ ПОСЛЕДНЕЙ ПАРЫ ПРОБЕГАЮТ ИДИ ПРОХОДЯТ ПОД ВОРОТАМИ И ВСТАЮТ ВПЕРЕДИ КОЛОННЫ, ЗА НИМИ БЕЖИТ СЛЕДУЮЩАЯ ПАРА. И ГРА ЗАКАНЧИВАЕТСЯ, КОГДА ВСЕ ИГРАЮЩИЕ ПРОЙДУТ ПОД ВОРОТАМИ. П РАВИЛА : 1. П РОБЕЖАТЬ ИЛИ ПРОЙТИ НУЖНО ТАК ЧТОБЫ НЕ ЗАДЕТЬ ВОРОТА. 2. П РОБЕГАЯ В ВОРОТА, УЧАСТНИКИ ДЕРЖАТ ДРУГ ДРУГА ЗА РУКИ. У КАЗАНИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ : В ОРОТА ПО ВЫСОТЕ МОГУТ БЫТЬ РАЗНЫМИ : ДЕТИ МОГУТ ПОДНИМАТЬ РУКИ И ДЕРЖАТЬ ИХ НА УРОВНЕ ПЛЕЧ ИЛИ НА УРОВНЕ ПОЯСА. Ч ЕМ НИЖЕ ВОРОТА, ТЕМ ТРУДНЕЕ ПРОБЕГАТЬ ПОД НИМИ. Б ОЛЕЕ СЛОЖНЫЙ ВАРИАНТ КОГДА УЧАСТНИКИ, ПРОБЕГАЯ В ВОРОТА, ПРОНОСЯТ РАЗЛИЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ, НАПРИМЕР ШАРИК В ЛОЖКЕ, ВЕДЕРКО, НАПОЛНЕННОЕ ВОДОЙ, ИЛИ ПРОХОДЯТ, ПРОКАТЫВАЯ РУКОЙ ВПЕРЕДИ СЕБЯ БОЛЬШОЙ МЯЧ. «Челночок»
13 «Краски» Д ЕТИ ВЫБИРАЮТ ХОЗЯИНА И ДВУХ ПОКУПАТЕЛЕЙ, ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ - КРАСКИ. К АЖДАЯ КРАСКА ПРИДУМЫВАЕТ СЕБЕ ЦВЕТ И ТИХО НАЗЫВАЕТ ЕГО ХОЗЯИНУ. К ОГДА ВСЕ КРАСКИ ВЫБРАЛИ ЦВЕТ, ХОЗЯИН ПРИГЛАШАЕТ ОДНОГО ИЗ ПОКУПАТЕЛЕЙ. П ОКУПАТЕЛЬ СТУЧИТСЯ : "Т УК - ТУК !" - "К ТО ТАМ ?" - "П ОКУПАТЕЛЬ." - "З АЧЕМ ПРИШЁЛ ?" - "З А КРАСКОЙ ". - "З А КАКОЙ ?" - "З А ГОЛУБОЙ ". Е СЛИ ГОЛУБОЙ КРАСКИ НЕТ, ХОЗЯИН ГОВОРИТ : "И ДИ ПО ГОЛУБОЙ ДОРОЖКЕ, НАЙДИ ГОЛУБЫЕ САПОЖКИ, ПОНОСИ ДА НАЗАД ПРИНЕСИ ". Е СЛИ ЖЕ ПОКУПАТЕЛЬ ЦВЕТ КРАСКИ УГАДАЛ, ТО КРАСКУ ЗАБИРАЕТ СЕБЕ. И ДЁТ ВТОРОЙ ПОКУПАТЕЛЬ, РАЗГОВОР С ХОЗЯИНОМ ПОВТОРЯЕТСЯ. И ТАК ОНИ ПРОХОДЯТ ПО ОЧЕРЕДИ И РАЗБИРАЮТ КРАСКИ. В ЫИГРЫВАЕТ ПОКУПАТЕЛЬ, КОТОРЫЙ УГАДАЛ БОЛЬШЕ КРАСОК. П РИ ПОВТОРЕНИИ ИГРЫ ОН ВЫСТУПАЕТ В РОЛИ ХОЗЯИНА, А ПОКУПАТЕЛЕЙ ИГРАЮЩИЕ ВЫБИРАЮТ. П РАВИЛА : П ОКУПАТЕЛЬ НЕ ДОЛЖЕН ПОВТОРЯТЬ ДВАЖДЫ ОДИН И ТОТ ЖЕ ЦВЕТ КРАСКИ, ИНАЧЕ ОН УСТУПАЕТ СВОЮ ОЧЕРЕДЬ ВТОРОМУ ПОКУПАТЕЛЮ. У КАЗАНИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ : И ГРА ПРОВОДИТСЯ С ДЕТЬМИ, КАК В ПОМЕЩЕНИИ, ТАК И НА ПРОГУЛКЕ. Х ОЗЯИН, ЕСЛИ ПОКУПАТЕЛЬ НЕ ОТГАДАЛ ЦВЕТ КРАСКИ, МОЖЕТ ДАТЬ И БОЛЕЕ СЛОЖНОЕ ЗАДАНИЕ, НАПРИМЕР : "С КАЧИ НА ОДНОЙ НОЖКЕ ПО ГОЛУБОЙ ДОРОЖКЕ ". Е СЛИ ИГРАЕТ МНОГО ДЕТЕЙ, НУЖНО ВЫБРАТЬ ЧЕТЫРЁХ ПОКУПАТЕЛЕЙ И ДВУХ ХОЗЯЕВ. П ОКУПАТЕЛИ ЗА КРАСКАМИ ПРИХОДЯТ ПО ОЧЕРЕДИ.
14 В СЕ ДЕТИ САДЯТСЯ В РЯД : КТО СИДИТ ПЕРВЫМ, ТОТ ТЕЛЕФОН. В ЕДУЩИЙ НА УХО БЫСТРО ЕМУ ГОВОРИТ КАКОЕ - ТО СЛОВО ИЛИ КОРОТКОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ. Т О, ЧТО ОН УСЛЫШАЛ, ПЕРЕДАЕТ СВОЕМУ СОСЕДУ, ТОТ В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ ПЕРЕДАЁТ ЭТО СЛОВО СЛЕДУЮЩЕМУ ИГРОКУ И ТАК ДО ПОСЛЕДНЕГО ИГРАЮЩЕГО. П ОСЛЕ ЭТОГО ВСЕ ГОВОРЯТ, ЧТО ОНИ СЛЫШАЛИ. П ЕРВЫЙ, КТО ПЕРЕПУТАЛ СКАЗАННОЕ, САДИТСЯ В КОНЕЦ, ИГРАЮЩИЕ ПЕРЕДВИГАЮТСЯ БЛИЖЕ К ТЕЛЕФОНУ. К АЖДЫЙ РЕБЁНОК МОЖЕТ ИСПОЛНЯТЬ РОЛЬ ТЕЛЕФОНА ОДИН РАЗ, ПОСЛЕ ЧЕГО САДИТСЯ В КОНЦЕ РЯДА. «Телефон»
15 И ГРА НАЧИНАЕТСЯ С ПЕРЕКЛИЧКИ ВОДЯЩЕГО С ИГРОКАМИ : - Д ИНЬ, ДИНЬ, ДИНЬ ! - К ТО ТАМ ? - П ОЧТА ! - О ТКУДА ? - И З ГОРОДА … - А ЧТО В ГОРОДЕ ДЕЛАЮТ ? В ОДЯЩИЙ МОЖЕТ СКАЗАТЬ, ЧТО В ГОРОДЕ ТАНЦУЮТ, ПОЮТ, ПРЫГАЮТ. В СЕ ИГРАЮЩИЕ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ТО, ЧТО СКАЗАЛ ВОДЯЩИЙ. А ТОТ, КТО ПЛОХО ВЫПОЛНЯЕТ ЗАДАНИЕ, ОТДАЕТ ФАНТ. И ГРА ЗАКАНЧИВАЕТСЯ, КАК ТОЛЬКО ВОДЯЩИЙ НАБЕРЕТ 5 ФАНТОВ. И ГРАЮЩИЕ, ЧЬИ ФАНТЫ У ВОДЯЩЕГО, ДОЛЖНЫ ИХ ВЫКУПИТЬ. В ОДЯЩИЙ ПРИДУМЫВАЕТ ДЛЯ НИХ ИНТЕРЕСНЫЕ ЗАДАНИЯ. Д ЕТИ ЧИТАЮТ СТИХИ, ВСПОМИНАЮТ ЗАГАДКИ, ИМИТИРУЮТ ДВИЖЕНИЯ ЖИВОТНЫХ. З АТЕМ ВЫБИРАЮТ НОВОГО ВОДЯЩЕГО И ИГРА ПОВТОРЯЕТСЯ. «Почта»
16 Б ЕРУТ ДЛИННУЮ ВЕРЕВКУ, КОНЦЫ ЕЕ СВЯЗЫВАЮТ. У ЧАСТНИКИ ИГРЫ ВСТАЮТ В КРУГ И БЕРУТ ВЕРЕВКУ В РУКИ. В СЕРЕДИНЕ СТОИТ ВОДЯЩИЙ. О Н ХОДИТ ПО КРУГУ И СТАРАЕТСЯ КОСНУТЬСЯ РУК ОДНОГО ИЗ ИГРАЮЩИХ. Н О ДЕТИ ВНИМАТЕЛЬНЫ, ОНИ ОПУСКАЮТ ВЕРЕВКУ И БЫСТРО ПРЯЧУТ РУКИ. К АК ТОЛЬКО ВОДЯЩИЙ ОТХОДИТ, ОНИ СРАЗУ ЖЕ БЕРУТ ВЕРЕВКУ. К ОГО ВОДЯЩИЙ УДАРИТ ПО РУКЕ, ТОТ ИДЕТ ВОДИТЬ. П РАВИЛА : 1. И ГРАЮЩИЕ ДОЛЖНЫ ВЕРЕВКУ ДЕРЖАТЬ ДВУМЯ РУКАМИ. 2. П О ХОДУ ИГРЫ ВЕРЕВКА НЕ ДОЛЖНА ПАДАТЬ НА ЗЕМЛЮ. «Веревочка»
17 По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.