Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 2.0 Методические рекомендации Автор: Невзорова Л.А., учитель информатики и ИКТ, МОУ лицей «МОК.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Учитель начальных классов Леденёва Г. А. МОУ лицей «МОК 2» Г. Воронеж.
Advertisements

Урок по теме: «Информатика и ИКТ» 5 класс
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
1. Как загрузить программу ЛогоМиры? 2. Запишите команды с входными параметрами?
Знакомство со средой Лого Миры Автор: Шубаева Н.И. учитель информатики МОУ Ремонтненская гимназия 1.
ПОВТОРЯЙ ЗА НАМИ!.
Повторим?
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
Построение сложных рисунков с помощью циклического алгоритма.
В одном аквариуме 3 рыбки, А во втором ещё 2 рыбки. Условие задачи Вопрос задачиСколько всего рыбок? Решение задачи 3+2= Ответ:5 рыбок.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Создание баз данных Редактирование БД с использованием форм Автор: учитель информатики МОУ СОШ 9 Антипенков В.П.
Развивающая игра «Найди недостающий фрагмент» (2) Цель игры: развитие мыслительных процессов: анализа и синтеза, глазомера у ребенка.
Права ребёнка. конец.
Права ребёнка. конец.
Права ребёнка. конец.
конец
конец
КОНЕЦ
Транксрипт:

Редактирование интерактивного мульт проекта в среде Лого Миры 2.0 Методические рекомен дации Автор: Невзорова Л.А., учитель информатики и ИКТ, МОУ лицей «МОК 2», г. Воронеж 2011 г.

Предварительная работа Создание главного героя и декораций Создание главного героя и декораций Создание форм Создание форм Создание управляющих кнопок Создание управляющих кнопок Написание программы Написание программы

Создание главного героя и декораций

Создание форм

Создание форм

Создание управляющих кнопок

это рыбка ч 1, всегда [плыву_налево плыву_направо] конец это лапа ч 2, нф 13 вп 10 жди 1 если коснулись? "ч 1 "ч 2 [поймал] ч 2, нф 13 н д 10 бульк конец это сброс ч 3, нф 59 ч 1, нф 14 нм [20 0] нов_курс 270 ч 2, нм [0 50] нов_курс 180 останов конец это плыву_налево ч 1, повтори 2 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2] конец это плыву_направо ч 1, повтори 2 [нф 31 н д 20 жди 2 нф 32 н д 20 жди 2] конец это поймал ч 3, нф форма + 1 если форма = 63 [сброс] конец это воздух ч 4, всегда [повтори 6 [нф 47 вп 10 жди 2 нф 48 вп 10 ] нм [ ]] конец (смотрите файл рыбалка_шаблон.mw2) Написание программы

Этап 1. Кот - рыболов 60 шагов

Этап 2. Костюмы Рыбки Исходные номера форм Итог работы учащихся Ответ: форму 24 скопировать на место формы 29; форму 47 вырезать и вернуть на место 30; форму 15 вырезать и вернуть на место 31; форму 16 вырезать и вернуть на место 32.

Этап 3. Риск – благородное дело

Этап 4. Работа звукооператора

это рыбка ч 1, всегда [плыву_налево плыву_направо] конец это лапа ч 2, нф 13 вп 60 жди 1 если коснулись? "ч 1 "ч 2 [поймал] ч 2, нф 13 н д 60 бульк конец это сброс ч 3, нф 59 ч 1, нф 14 нм [20 0] нов_курс 270 ч 2, нм [0 50] нов_курс 180 ч 4, нф 14 нм [ ] останов конец это плыву_налево ч 1, повтори 5 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2] конец это плыву_направо ч 1, повтори 5 [нф 31 н д 20 жди 2 нф 32 н д 20 жди 2] конец это поймал ч 3, нф форма + 1 если форма = 63 [сброс] конец это воздух ч 4, всегда [повтори 6 [нф 47 вп 10 жди 2 нф 48 вп 10 пузырьки] нм [ ]] конец (смотрите файл рыбалка_для учителя.mw2) Отредактированная программа