Магия Войны: Тень повелителя Критический анализ разработки ООО «Таргем» первый проект ЗАО «Бука» Взгляд с другой стороны Докладчики Илья Молочников, Директор,

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Организация производственного процесса в небольшой студии Практические советы руководителю Докладчик Станислав Скорб, директор, ООО «Таргем»,
Advertisements

Игра и Продукт: сердечные враги и заклятые друзья Докладчик: Иван Бунаков руководитель отдела разработок
Организация процесса тестирования компьютерной игры. Бета тестирование. Взаимодействие разработчика с отделом тестирования. Николай Molydeus Сафронов Тестировщик.
Copyright © Buka Entertainment, 2004 Работа с молодыми командами Артем «Temach» Чуканов Продюсер, менеджер по новым командам Buka Entertainment
Co-Development Вместе к успеху! Сергей Белистов и Андрей Батанов Продюсеры КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Апрель 01-03, 2005 Москва, Россия.
Концепция. Отправная точка при работе с издателем. Васильев Михаил Продюсер КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 7-9 Апреля 2006 г. Москва, Россия.
Postmortem: HomePlanet Алексей Медведев
Проект «Демиурги» - критический анализ разработки (postmortem ) Андрей Емельяненко
Северная Америка Латинская Америка Восточная Европа Западная Европа Ближний Восток Африка Азиатско- тихоокеанский регион Индивидуальное.
Южная Корея Италия Израиль Пакистан Таиланд Украина.
Экономическое устройство России. Страны по достигнутому уровню экономического развития Промышленно развитые страны (США, Япония, Германия и другие державы.
Ключевое решение Середина 90-х – «первое» поколение – начало отечественной игровой индустрии, появление сегодняшних лидеров рынка гг. – «второе»
ЕС (Европейский Союз) 27 Австрия, Бельгия, Болгария, Великобритания, Венгрия, Греция, Дания, Ирландия, Испания, Италия, Кипр, Латвия, Литва, Люксембург,
Как догнать Америку? ВВВ+ Россия А- А А+ АА- АА АА+ ААА США.
Методология проектирования RAD МДК Раздел 1.
Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» От идеи до игры.
Александр Шиляев Game Stream | Wargaming.net Можно ли сделать игру в Беларуси. 1.
Игра: от идеи до продукта Докладчик: Алексей Гончаров.
Тема: Игровые условности: Реализм VS аркадность. Докладчик: Ануфриев А.П Игровые условности: Реализм VS Аркадность. Докладчик Ануфриев Алексей, Геймдизайнер,
Azium Technologies. Логические системы в играх, как средство создания AI.
Транксрипт:

Магия Войны: Тень повелителя Критический анализ разработки ООО «Таргем» первый проект ЗАО «Бука» Взгляд с другой стороны Докладчики Илья Молочников, Директор, ООО «Таргем», Станислав Скорб, Директор по разработке, ООО «Таргем», Иван Бунаков, Продюсер, ЗАО «Бука»,

О чем речь? Название проекта «Магия Войны: Тень повелителя» («Battle Mages») Разработчик Targem Games Издатель Buka Entertainment Жанр RTS c элементами RPG Платформа PC

Немного статистики Время разработки Лето Ноябрь 2003 Количество разработчиков человек на разных этапах Технологии Pentium 1500 Mhz, 256 MB, Geforce2 Visual C++ 6.0, CVS 3D Studio MAX 5, Photoshop 7

Как начинали? Большое желание создавать игры. Работали на энтузиазме. Разрабатывали движок, а не игру. Своевременное начало работ над дизайн документом. Имея хоть какие-то документы на руках, можно разговаривать с издателем.

Что начинали? Что бы такого сделать необычного, что бы нас заметили? А давайте возьмем и смешаем несмешивающееся. И попробуем уложится в отведенный срок, а точнее - бюджет.

С чем столкнулись? Очень долго, занимались не разработкой игры, а изучением вопроса: как делать игры? Остальное время боролись с фичами которые придумали. Недостаточное внимание дизайну игры на начальной стадии работ. Переделывали код AI 2 раза. Переделывали графику 2-3 раза.

Некоторые примеры из дизайна. Живой мир Игрок в таком мире может быть «лишним»

Некоторые примеры из дизайна. Присутствие игрока на поле боя. Просто сказать – трудно сделать

Некоторые примеры из дизайна. Отряды. Некоторые трудности объединения детальных юнитов

Некоторые примеры из дизайна. Управление. Простота и свобода, два полюса

Что прошло хорошо Мы сделали игру (опоздали на 3 месяца) Игра получилась такой, какой задумали Легкая локализация (не нужна перекомпиляция)

Почему получилось Ясная цель – сделать Игру Организация Юридического лица сначала юр.лицо, потом договора правильная правовая форма Договор с инвестором (он же издатель) Огромный энтузиазм

«Инструменты» успеха Планирование, и еще раз планирование! План-график MS Project Индивидуальные планы Условия труда Помещение Оборудование Связь Инструменты CVS BugTracker error handler

Что прошло плохо Новый гейм-плей (RTS+RPG) в качестве первого проекта команды Недостаточная проработка дизайн- документа Недостаток времени на тестирование и доводку игры Актерское озвучивание могло быть лучше

Что еще прошло плохо Одновременная сдача русского и английского мастера – плохо! Архитектура проекта оказалась подогнанной под людей Прикручивание «фич» на последних этапах (MainMenu, GameSpy) Запаздывание, а не опережение, в создании инструментария для дизайнеров карт

Выводы Нужен, нужен препродакшн! Понимание и разделение обязанностей! Планирование и еще раз планирование! Как можно раньше играбельную демо- версию, инструментарий! Внутреннее тестирование!

Главное - команда!

Взгляд со стороны издателя Море совместно решенных проблем Успешно реализован большой потенциал проектной команды Дебютный проект разработчика попал в тройку наших лучших проектов 2003 года Отлично отработали по большому количеству локализаций

Battle Mages за рубежом Игра лицензирована на следующие территории: Германия, Австрия, Швейцария, Франция, Бенилюкс, Великобритания, Испания, Аргентина, Чили, Колумбия, Мексика, Болгария, Чехия, Словакия, Венгрия, Словения, Румыния, Португалия, США, Канада, Австралия, Новая Зеландия

Battle Mages за рубежом Продукты-конкуренты и аналоги: SpellForce: The Order of Dawn Lords of EverQuest Knightshift Myth III Warcraft III

Вопросы?