Искусственный интеллект в играх Елена Сагалаева, ADD-2010
Игровой ИИ Цель - развлечь, а не обыграть – Но поддаваться надо незаметно Трудно отлаживать, баги плохо воспроизводятся Представляет собой набор разрозненных алгоритмов
«Академия» и разработчики Нейронные сети (neural networks) Нечеткая логика (fuzzy logic) Генетические алгоритмы (genetic algorithms) Картинка из Википедии
Самообучение Игра Black&White использует дерево принятия решений, которое генерится с помощью алгоритма ID3.
Нечестные приемы
Нечестный прием 1 Генерация не совсем случайных чисел –Люди плохо оценивают вероятности, будем подстраиваться под них Картинка (с) kidstoysgamesstore.com
Сид Мейер на GDC 2010 Дизайнер игры «Цивилизация» рассказывал о восприятии человеком вероятностей на GDC
Нечестный прием 2 Проблема «одинокого гонщика» и ее решение (lonely racing and rubber banding) –Жалобы на reddit.com на Red Dead Redemption –Попытка уйти от rubber banding в Pure
Нечестный прием 3 Телепорт –Но только когда пользователь отвернулся! Картинка
Поиск пути и навигация Представление пространства поиска Алгоритмы поиска пути (Дийкстра, A*, HPA*) Сглаживание пути Следование пути
Представление пространства поиска Клеточки, шестиугольники –Civilization V
Путевые точки (Waypoints) Точки, соединенные друг с другом –Alien Swarm
Навигационная сетка (Navigation mesh) Полигональная сетка –Valve Developer Community
Стиринги Они же steering behaviors, они же «стайное поведение» Модель Крейга Рейнольдса, библиотека OpenSteer ( Один из стирингов – «уклонение от препятствий» Дают эффект «балета на льду»
Вопросы? alenacpp.blogspot.com