Использование нетренинговых и экономичных форматов обучения. Все больше возрастает интерес к новым форматам обучения. Тренинг перестает быть самой популярной.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
ДЕЛОВЫЕИГРЫДЕЛОВЫЕИГРЫ И БИЗНЕС-СИМУЛЯЦИИ На примере игры «Алмазная Лихорадка» (свидетельство РАО 15745)
Advertisements

Отчёт о работе группы г. «СИСТЕМА ОЦЕНКИ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАНИЯ (РЕГИОНАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ)» Руководитель группы – Миркес М.М. («институт проблем.
Применение метода кейс-стади в учебном процессе. Одна из важных особенностей современного образования, это его постоянное совершенствование. Изменения.
Термины «проект», «проектирование» происходят от лат. «projectus» брошенный вперед процесс создания прообраза реального или возможного объекта, состояния,
Ассесмент-центр – это технология комплексной оценки персонала, включающая серию процедур, во время проведения которых моделируются ключевые моменты деятельности.
Лучшие HR-практики для лучших HR-специалистов Программа обучения и развития на год.
Проектные задачи в основной школе. «Задача» «сложный вопрос, проблема, требующая исследования и разрешения» (Толковый словарь С.И.Ожегова)
Команды являются участниками захватывающей экспедиции за алмазами. Ваша задача – в короткий срок заработать самое большое количество денег от продажи.
Кейс – технологии в учебном процессе. Кейс – технология Это метод активного проблемно – ситуационного анализа, основанный на обучении путем решения конкретных.
1 Бизнес-план к.э.н., доцент кафедры менеджмента Л.В. Латыпова.
Кейс – технологии в учебном процессе Кейс – технологии в учебном процессе Шарко Дарья Борисовна, учитель русского языка и литературы вышей категории.
Модульная программа тренингов развития деловых навыков СОДЕРЖАНИЕ О Компании Преимущества модульной программы тренингов Тематика модулей Краткое содержание.
BDG Business Design Group ПОСТАНОВКА СИСТЕМЫ ОБУЧЕНИЯ И РАЗВИТИЯ ПЕРСОНАЛА И РАЗВИТИЯ ПЕРСОНАЛА Комплексная программа Самый.
Внимание: e-learning.by! Важная информация Запущен основной сайт проекта e-learning.by Начался переезд проекта с платформы Ning.com на основной сайт В.
Заседание – практикум «Работа по созданию проекта как вида современной научно-исследовательской деятельности»
ПРОЦЕСС УПРАВЛЕНИЯ ПРОЕКТОМ И ОРГАНИЗАЦИОННАЯ СТРУКТУРА.
Тьюторское сопровождение индивидуальных образовательных маршрутов.
N E S T L É R U S S I A. T R A I N I N G D E P A R T M E N T ПОДГОТОВКА.
Оценивание проектной деятельности учащихся. Уровень знаний, умений Соответствие образовательным стандартам Тестирование умственных способностей Информация.
Технологии профессионального обучения, ориентированные на действия Методика дидактических задач Методика направляющего текста.
Транксрипт:

Использование нетренинговых и экономичных форматов обучения. Все больше возрастает интерес к новым форматам обучения. Тренинг перестает быть самой популярной формой обучения. Появляются новые форматы обучения (вэбинары). В гг. не снизилась интенсивность обучения и программ развития для ключевых сотрудников организации, т. к. даже в кризис удержание этих людей остается актуальным.

Новый, яркий формат обучения становится все более популярным на фоне снижения интереса к прежним, известным форматам. Тренинг: Яркий формат обучения (Деловая игра):

Развитие нужных навыков и компетенций, их оценка. Каждая игра содержит уровневое описание конкретных поведенческих индикаторов для оцениваемых компетенций. Адаптация участников к изменяющимся условиям. Игра – оптимальный способ опробовать и испытать в «игровой» ситуации новые методы и технологии, которые уже на следующий день конкретный менеджер будет смело использовать в реальной практике Практическая отработка необходимых навыков. Это особенно ценно для сотрудников, которые часто проходили обучение. Им нужна отработка выборочных навыков, которая не сопровождается тратой времени на освоение уже известной им теоретической базы.

Запоминающееся развлекательное мероприятие. Каждая игра и симуляция включает набор ярких атрибутов и элементов игры. Они позволяют максимально вовлечь участников в процесс обучения. Сплочение участников команды. Ведь игра - это наилучшая возможность для формирования лояльности, проявления взаимовыручки, выработки единого корпоративного стиля поведения и проведения яркого, запоминающегося события! Обучение большого количества людей в сжатые сроки (от 2 часов до 1 дня). В отличие от стандартных форм обучения, игры и симуляции не ограничиваются количеством участников. При этом время может быть очень сжатым (до 2 часов).

Это могут быть группы от 5 до 100 человек. На каждые 20 человек необходим один ассистент. Целевая аудитория: менеджеры высшего и среднего звена. Основной критерий – это необходимость данным специалистам усовершенствовать определенные навыки. Перечень отрабатываемых навыков и методика будет приведена ниже.

I этап: «Вводная сессия» Продолжительность: 0,3 - 1,5 часа Ведущий-модератор «разогревает» аудиторию, ставит проблемы, определяет какой опыт получат участники в ходе игры. II этап: «Игра» Продолжительность: 1,5 – 2 часа В увлекательной, игровой форме моделируется процесс, в котором участники получают собственный, уникальный опыт. III Этап: «Аналитическая сессия» Продолжительность: 1,5 – 6 часов Подводятся итоги, определяются задачи, показатели эффективности для дальнейшего развития каждого члена команды, исходя из полученного опыта деловой игры.

Команды являются участниками захватывающей экспедиции за алмазами. Их задача – в короткий срок заработать самое большое количество денег от продажи драгоценных камней. Для этого есть все: и средства на покупку самого необходимого, и технология огранки, и покупатели, готовые за ограненные алмазы платить втридорога.… Но: где есть возможность сорвать «большой куш», там есть и препятствия. И от того, как будут оценены, просчитаны все альтернативные варианты, зависит какая команда выиграет!

Компетенции, отрабатываемые в ходе игры: Принятие решений Сбор и анализ информации Решение проблем Инновационность Планирование Работа в команде Стрессоустойчивость

Компетен ция Поведенческие индикаторы для каждого члена команды Элементы и атрибуты игры «Алмазная лихорадка» 1. Ориентир ованност ь на результат Демонстрирует высокую потребность в достижении успеха. Определяет главную цель и подцели. Умеет расставлять приоритеты. Продвигает проект до его завершения, достигая целей проекта. В вводной части участникам предлагается определить приоритетную и второстепенные цели. Все результаты фиксируются в информационном листе. 2. Сбор и анализ информа ции Рассуждает логически, находит связи между данными, на первый взгляд не связанными между собой. Способен обобщать разнородную информацию и на ее основе предлагать решения в ситуациях повышенной сложности. Участники анализируют и выявляют логическую связь между 7-мью информационными таблицами и картой. Определяют информацию, необходимую для достижения результата. 3. Решение проблем Рассматривает ситуацию на основе целостного подхода и причинно-следственных связей. Эффективно распознает ключевые проблемы и определяет возможные причины их возникновения. Команды выделяют из возможных проблем одну ключевую проблему и заносят это в информационный лист. 4. Инноваци онность Нет предубеждений по отношению к новшествам, не отклоняет новые идеи и новшества в процессе обсуждения. Готовность пробовать другие решения, использовать новые подходы в работе. Участники определяют несколько вариантов прохода через горы, используя карту и таблицы. Покупают технологию, необходимую для производства. Все это экономит средства и увеличивает стоимость конечной продукции.

КомпетенцияПоведенческие индикаторы для каждого члена команды Элементы и атрибуты игры «Алмазная лихорадка» 5. Планирование Устанавливает для себя и других направление и порядок действий, необходимые для достижения цели. Соблюдает установленные сроки для выполнения текущих обязанностей. Понимая, что не укладывается в назначенные сроки, изыскивают дополнительные ресурсы для завершения задачи со всей командой Планируют предварительный маршрут каждого дня на 14 дней вперед, заносят его в маршрутный лист и предоставляют информацию ведущему. Рассчитывают дополнительный день-два для прибытия на корабль. 6. Межличностн ое понимание и работа в команде При необходимости готов подчинить личные интересы интересам команды. Для этого поддерживает эффективные взаимоотношения с каждым членом команды; делится информацией; включается в работу команд и придерживается позиции взаимовыручки. Признает свои ошибки в работе; неконфликтен. Участники распределяют роли и предоставляют информацию фасилитатору. Мы рекомендуем для начала игры протестировать участников по тесту М.Белбина. На основе результатов теста и происходит распределение ролей в команде участников. 7. Стрессоустойч ивость и энергичность Предпринимает целенаправленные усилия и качественно работает на протяжении всего периода. Проявляет оптимизм и инициативу, энергичен, проблемы решает по мере их поступления, не переживая о них заранее. Во время проведения игры участники не отвлекаются на «провокации» фасилитатора действовать быстрее и придерживаются собственной стратегии и плана действий.

1. Презентация захватывающего сценария игры, объединение участников в команды по 3-6 человек

2. Вводная информация и постановка задач каждой команде За ограниченное время решить поставленные задачи, исходя из предоставленной информации

3. Презентация плана действий каждой команды, подведение итогов игры и награждение победителей

Цель:Инструменты: 1) Развитие навыков и компетенций 2) Адаптация участников к изменяющимся условиям -Коуч сессия (от 2-х часов) -Работа с раздаточным материалом. Основой может быть теоретическая база по комплексу отрабатываемых навыков -Работа в малых группах и парах -Просмотр отрывков из фильмов 1) Оценка навыков и компетенций -Разработка профиля компетенций -Предварительное тестирование и анкетирование -Работа в малых группах и парах -Работа наблюдателей с оценочными листами -Предоставление итогового отчета 1) Запоминающееся развлекательное мероприятие 2) Сплочение участников команды 3) Обучение большого количества людей в сжатые сроки -Коуч сессия (до 1,5 часов) -Работа с раздаточным материалом. Основой являются алгоритм принятия решений и ловушек при принятии решений -Работа в малых группах и парах -Просмотр отрывков из фильмов

Возможные вопросы ведущего КомпетенцияПоведенческие индикаторы Элементы и атрибуты игры 1.Какая из команд достигла наилучшего результата? 2.В чем количественно был выражен данный результат? 3.Какой был максимально возможный результат? 4.Что являлось приоритетной целью и почему? 5.Что могло бы помешать достижению приоритетной цели? 6.Что являлось второстепенной целью и почему? 7.Если определить второстепенную цель как главную, к каким результатам это приведет? Ориентированность на результат Демонстрирует высокую потребность в достижении успеха. Определяет главную цель и подцели. Умеет расставлять приоритеты. Продвигает проект до его завершения, достигая целей проекта. В вводной части участникам предлагается определить приоритетную цель (15 мая успеть на корабль) и второстепенной целью (получить наибольшую выручку от продажи камней)

Возможные вопросы ведущегоКомпетенцияПоведенческие индикаторы Элементы и атрибуты игры 1.Как происходило обсуждение в команде? 2.Возникали ли конфликты при обсуждении и что являлось причиной? 3.Все ли участники одинаково поняли задание и условия игры? 4.Насколько это было важно и что произошло, если не все участники игры поняли условия и ограничения игры? 5.Что было предпринято, чтобы каждый участник понимал условия игры? 6.Был ли избран капитан команды? Если «да», то по каким критериям? 7.Какова роль капитана в данной проектной ситуации и как это способствовало достижению результата? Межличностное понимание и работа в команде При необходимости готов подчинить личные интересы интересам команды. Для этого поддерживает эффективные взаимоотношения с каждым членом команды; делится информацией; включается в работу команд и придерживается позиции взаимовыручки. Признает свои ошибки в работе; неконфликтен. Участники распределяют роли и предоставляют информацию фасилитатору. Мы рекомендуем для начала игры протестировать участников по тесту М.Белбина. На основе результатов теста и происходит распределение ролей в команде участников.

Возможные вопросы ведущегоКомпетенцияПоведенческие индикаторы Элементы и атрибуты игры 1.Какая информация являлось ключевой и почему? 2.Увязывалась ли выбранная ключевая информация с приоритетной целью? 3.Какая информация оказалась ненужной и почему? 4.По какому принципу обобщалась информация? 5.Было ли «разделение» информации по блокам? 6.Насколько было эффективно данное разделение? 7.По какому принципу информационные блоки распределялись между участниками? 8.Фиксировались ли варианты решений? 9.Уделялось ли внимание «мелочам»: Проходам из Голконды до Тирупати и из Тирупати до Мадраса; Продажей одной партии алмазов в день; Отсчету количество дней с момента передачи камней и технологии; Условий реализации алмазов и бриллиантов и т.п. Сбор и анализ информации Рассуждает логически, находит связи между данными, на первый взгляд не связанными между собой. Способен обобщать разнородную информацию и на ее основе предлагать решения в ситуациях повышенной сложности. Участники анализируют и выявляют логическую связь между 7- мью информационны ми таблицами и картой. Определяют информацию, необходимую для достижения результата.

Возможные вопросы ведущегоКомпетенцияПоведенческие индикаторы Элементы и атрибуты игры 1.Как команды определили для себя ключевую проблему? 2.В чем на самом деле была ключевая проблема? 3.Как Вы выявили ключевую проблему? 4.Какие шаги Вы предприняли при решении проблемы? Решение проблем Рассматривает ситуацию на основе целостного подхода и причинно- следственных связей. Эффективно распознает ключевые проблемы и определяет возможные причины их возникновения. Команды выделяют из возможных проблем одну ключевую проблему (невозможно заработать максимально возможную выручку за 15 дней)

Возможные вопросы ведущегоКомпетенцияПоведенческие индикаторы Элементы и атрибуты игры 1.Что могло увеличить выручку от продажи камней? 2.В какой момент стало понятно, что покупка Технологии может увеличить возможную выручку до 3-х раз? 3.Каким образом можно было оптимизировать расходы на проход из Голконды до Тирупати? 4.Какие ресурсы мы получаем при этом? Инновацион ность Нет предубеждений по отношению к новшествам, не отклоняет новые идеи и новшества в процессе обсуждения. Готовность пробовать другие решения, использовать новые подходы в работе. Участники определяют несколько вариантов прохода через горы, используя карту и таблицы. Покупают технологию, необходимую для производства. Все это экономит средства и увеличивает стоимость конечной продукции.

Возможные вопросы ведущегоКомпетенц ия Поведенческие индикаторы Элементы и атрибуты игры 1.Как Вы планировали свои действия? 2.Какой из инструментов планирования был наиболее эффективен? 3.Каким количеством дней Вы реально располагали? 4.Какой суммой Вы реально располагали? Планиров ание Устанавливает для себя и других направление и порядок действий, необходимые для достижения цели. Соблюдает установленные сроки для выполнения текущих обязанностей. Понимая, что не укладывается в назначенные сроки, изыскивают дополнительные ресурсы для завершения задачи со всей командой Планируют предварительн ый маршрут каждого дня на 14 дней вперед, заносят его в маршрутный лист и предоставляют информацию ведущему. Рассчитывают дополнительны й день-два для прибытия на корабль.

Возможные вопросы ведущегоКомпетенц ия Поведенческие индикаторы Элементы и атрибуты игры 1.Что было для команды самым сложным в процессе игры? 2.Что помогло в преодолении трудностей? Стрессоуст ойчивость и энергично сть Предпринимает целенаправленны е усилия и качественно работает на протяжении всего периода. Проявляет оптимизм и инициативу, энергичен, проблемы решает по мере их поступления, не переживая о них заранее. Во время проведения игры участники не отвлекаются на «провокации» фасилитатора действовать быстрее и придерживаютс я собственной стратегии и плана действий.

1.Детально разработанное Пособие Ведущего включает: подробный план - сценарий проведения игры с временной разбивкой; методику проведения вводной сессии; текст выступления, вопросы Ведущего участникам; алгоритм подсчета итогов игры; методику проведения аналитической сессии после игры и т.д. 2.Раздаточный материал для проведения вводной и аналитической сессий, а также игровое Задание для участников. Пособие Ведущего, Раздаточный материал и игровое Задание для участников предоставляется в электронном виде, в формате Word. 3. Атрибуты игры для Участников (карты, карточки и другой необходимый раздаточный материал). Данные материалы предоставляются в формате Word, JPEG, PowerPoint.

4. Комплект слайдов в Power Point для проведения игры, вводной и аналитической сессий. 5. Обучение ведению игры тренеров заказчика (включая пилотную "прогонку" игры). 6. Абонентское обслуживание по возможным уточнениям по игре (консультации on-line с Заказчиком) в течение 6 месяцев после предоставления технологии и всех материалов. 7. (при желании) Видеофайлы с учебными примерами из кинофильмов для проведения вступительной, игровой частей и завершающей аналитической сессий. Данные материалы предоставляются на DVD диске либо в формате АVI. 8. Заключение договора, подтверждающее право на использование компанией деловой игры «Алмазная лихорадка»© для обучения, развития или процедуры оценки персонала.

Используется стандартный Игровой пакет и материалы без проведения итоговой аналитической сессии Что входит в Игровой пакет для участников: Вводная информация, атрибуты и материалы необходимые для игры Работа ведущего и ассистентов Аудио сопровождение Памятные сертификаты участников игры

Используется стандартный игровой пакет с проведением итоговой двухчасовой аналитической сессией по результатам игры Что входит в Игровой пакет для участников: Вводная информация, атрибуты и материалы необходимые для игры Работа ведущего и ассистентов Аудио и видео сопровождение Призы трем командам-победителям и памятные подарки каждому участнику Раздаточный материал для итоговой двухчасовой аналитической сессии Памятные сертификаты участников игры Варианты проведения игры II. Продвинутый

Что входит в Игровой пакет для участников: Вводная информация по игре, эксклюзивные атрибуты игры (костюмы, декорации и т.п.) Работа ведущего и ассистентов Аудио и видео сопровождение Призы трем командам-победителям и памятные подарки каждому участнику Раздаточный материал для двухчасовой аналитической сессии Профессиональная фото и видео съемка Памятные сертификаты участников игры Используется расширенный игровой пакет с возможностью проведения адаптированной (т.е. на отраслевых примерах Заказчика) аналитической сессии Варианты проведения игры III. Эксклюзивный