Продавай, развлекая! Решение маркетинговых задач игровыми способами Антон Попов Конференция i-Mark2006 12.10.2006, Челябинск.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Образец подзаголовка Образец заголовка playbook.ru Продавайте, развлекая! Решение маркетинговых задач игровыми способами Антон Попов, Директор маркетинговой.
Advertisements

Рекламная кампания Разные цели Как выбрать площадки для рекламы Как спланировать кампанию Как распределить бюджет между всеми видами интернет-рекламы Как.
Антон Попов, агентство интерактивного маркетинга «Редкая марка»
Blogbook.ru Open Source Brand. Принципы создания бренда в социальных сетях Антон Попов, IV конференция "Управление аудиторией и реклама в Интернете-2008"
Апрель 2010 Медийная реклама: виды, критерии эффективности.
Элементы партизанского маркетинга в клиентском обслуживании I Международная Конференция Партизанский маркетинг 20 июня 2012г.,
Ирина Бочарова Руководитель группы по работе с клиентами Где взять клиентов? Эффективные решения для интернет-магазинов.
Управление аудиторией. Что такое управление аудиторией Найти тех, кому нужен продукт; Привлечь их внимание; Вызвать желание купить продукт у нас; Подтолкнуть.
Александр Глухов. * Социальные медиа – это интернет-ресурсы, главной функцией которых является обмен информацией между пользователями. * Иначе web 2.0.
Россия, Москва, , ул. Станиславского, 21/5. Тел. +7 (495) Media Plus – эксклюзивный продавец рекламы vkontakte.ru Способы.
Формирование цели и целевой аудитории рекламной кампании. Выбор инструментов достижения. Виды рекламы в интернете Возможности и преимущества Отслеживание.
«Медийная реклама» Полина Пономарева Интернет-компания «Портал Инфо» Тюмень, 27 мая 2009.
Директор по маркетингу и продажам «Пронто-Ростов» Виталий Педан Конференция: г.Ростов-на-Дону 11 Ноября 2010 года Аудитория сайта IRR.RU в Ростове-на-Дону.
РА «Свободный Стиль». Чем мы занимаемся - Эффективные маркетинговые мероприятия в интернете - Работа с общественным мнением: формирование положительного.
Social Media Marketing Батраков Дмитрий Учередитель и генеральный директор Интернет-агентства Dextra.
Отдадим весь бюджет на Яндекс и НГС? Что в вашем рекламном бюджете должен изменить интернет, а что - нет? Дмитрий Делов, интернет-маркетолог.
ШАБЛОН ДЛЯ ПОСТАНОВКИ ЦЕЛЕЙ МАРКЕТИНГА ПРАКТИКА ПО МАРКЕТИНГУ : УДОБНО ! ПРОСТО ! МАКСИМАЛЬНО ПОЛЕЗНО !
Информационно-справочная система по товарам и услугам как удобный и эффективный вариант организации интернет-продаж. Виктор Кутузов, бренд-менеджер.
Start-up интернет-магазина как правильно работать с клиентами и стать для них уникальным.
КОММЕРЧЕСКОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ: Продвижение компаний / товаров / услуг в Интернет-пространстве Центр социологических исследований Мицар Тел. 8(495) ,
Транксрипт:

Продавай, развлекая! Решение маркетинговых задач игровыми способами Антон Попов Конференция i-Mark , Челябинск

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Оглавление Start Game Маркетинговые задачи Аудитория игр Наиграй мотивы Играя с брендами РекламИгры на заказ Интегрированный интерактив

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Инфляция внимания

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Маркетинговый ТяниТолкай

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Информационный пресс

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Игровые коммуникации Добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Интерактивный vs традиционный Пользователь выбирает сам Индивидуальность вместо охвата Диалог вместо частоты контактов Фокус на том, чтобы –Вовлечь потребителя в процесс игры –Сообщить маркетинговое послание –Дать возможность изучить информацию и получить обратную связь

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Игровые миры Добавление игровых элементов в неинтерактивные каналы

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Маркетинговые задачи Стимулирование продаж Маркетинговые исследования Сбор базы данных Вывод на рынок нового продукта/услуги Дифференцирование Создание сообществ Обучение как развлечение Повышение узнаваемости бренда

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Стимулирование продаж (B2B) Соревнования –«бега дилеров» Деньги (скидка) за объем –Калькулятор жадности Maxtor Бонусные схемы –с выбором приза заранее –Xerox «Олигарх» - 90% рост продаж принтеров

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Стимулирование продаж (B2C) Лотереи – это игра? Любопытство, коллекционирование –Киндер Интернет Сюрприз Азарт –Кости после покупки Призы –Гонка вознаграждений

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Маркетинговые исследования Предпочтения –Цвет, модель кроссовок Поведенческие реакции Продолжение сюжета –Соучастие, правило последовательности

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Самосегментация

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Сбор базы данных Анонимность не на руку ни продавцам, ни покупателям Вы уже знаете, как потом использовать данные? Разрешение к продолжению отношений Регистрация перед игрой – 30% потерь

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Данные в обмен на ценность Игра как способ получить билет (Virgin) Свидетельство о рождении игрушки (Build-A-Bear)

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Вывод на рынок новинки Концепция play&buy (первый шаг) Дифференцирование Количество новаторов ограничено Самый важный параметр жесткого диска? (после игры U5: тайна трех океанов) – 29% бесшумность – 18 % время службы, скорость и прочность – Цена собрала всего 11% голосов

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Престижная работа игроков из посетителей E-xecutive.ru 12% топ-менеджеры, 37% - среднего звена От 10 до 50 минут в игре

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Создание сообществ потребителей Доверие – они уже знают о товаре и его свойствах до покупки Призы и другие мотиваторы для объединения –Кнут и леденец Коммуникации между игроками

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Генерирование контента самими игроками Привлечение большего числа игроков Привлекательность контента Формирование лояльности игроков к сообществу Способствование взаимодействию типа «участник-участник» Лояльность игроков Вирусный эффект MMO игры Колёса сообщества Возрастающие поступления в сообщество Целевые продукты и предложения Профили игроков Привлечение продавцов и наращивание вклада в сообщество Транзакционные предложения

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Обучение (игразование)

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Тестирование в процессе игры Рейтинг игроков в любой игре 768 продавцов из 135 компаний обучены (звание «Мастер» и «Гуру продаж»)

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Атрибуты обучающей игры Цель –Взрослые пользователи должны понимать, зачем они играют и увидеть четкую взаимосвязь между игрой и обучением. Относитесь к игрокам с уважением. Задачи Четкий момент старта и финиша –Если непонятно, когда игра будет завершена, может возникнуть скука, разочарование, мухлеж и потеря интереса. Старайтесь сделать обучение ограниченным по времени. Вызовы и преграды –Преодоление препятствий стимулирует умственную активность и смекалку. Для того, чтобы научиться чему-либо, игрок должен отвечать на вызовы, которые моделируют реальные события. Путь к победе –Выход из хорошей игры заранее не предопределен, зависит от решений и действий игрока, его пути по игровому пространству. В обучающих играх фокус должен быть сделан на процессе обучения, а не на факте проигрыша/выигрыша. Правила Развлечение –Когда пользователи смеются, они расслаблены и более склонны верить тому, чему их обучают. У них больше энергии и желания делиться опытом с другими, они лучше откликаются на вызовы и успешнее решают задачи, развлекаясь.

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Брендинг

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Больше возможностей Повторяемость блоков игры (уровней) Время контакта с аудиторией ~30 минут –ММОG: 12% готовы играть 6 и более часов Переходы на сайт за дополнительной информацией

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, В чем измерить результат Зависит от ваших маркетинговых задач Количественные –сколько всего людей играло (и сколько было возвратов от 1 игрока); –сколько людей готово получать рассылку; –социально-демографический портрет аудитории; –распределение аудитории игры по регионам; –каково соотношение рекламных контактов к числу участников акции… Качественные

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Мультипликатор доходов

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Игрументы и факты Запоминаемость информации, полученной из маркетинговых игр, в 10 раз превышает 30- секундного ролика по телевидению; Продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте и составляет около 28 минут; Около 70% играют постоянно, а еще 21% стабильно играют не реже раза в неделю. При этом продолжительность контакта 35 часов в неделю; Выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в полноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR); Более 300 тысяч игроков в среднем у одной игры на Яндекс.Игрушки в первые полгода размещения.

12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Развлекайте и властвуйте! Тел. (495)