«Интеллектуальное движение» хвастается новым игровым девайсом, сконструированным по принципу датчика движения. Одним из продуктов компании «Интеллектуальное.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Искусственный интеллект Проблема создания человеческого разума.
Advertisements

История развития компьютерных игр Сделал студент группы ДП - Московкин Вадим Воскресенский колледж.
Исполнители вокруг нас. Муниципальное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа 12» Урок с применением ИКТ - технологий Выполнила:
Исполнители вокруг нас. Муниципальное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа 12» Урок с применением ИКТ - технологий Выполнила:
1 Компьютерная модель и исполнители. 2 Модели задач С моделями задач вы имеете дело ежедневно, ежечасно и даже ежеминутно. Но до сих пор вы, возможно,
Какие бывают компьютеры © Хацкевич Александр Георгиевич 2011.
История развития ЭВМ. Человек издавна стремился облегчить свою жизнь, изобретая «умные» механизмы. Но речь пойдёт о электронно- вычислительной техники.
Презентация к уроку (информатика и икт, 7 класс) по теме: Презентация для урока Информатики на тему "Графический интерфейс Windows"
Основная задача мыши - это управлять движением курсора по экрану. Большинство мышей оптико-механические. Но существуют полностью механические и оптические.
С кого «списали» компьютер? Устройство компьютера.
Программное обеспечение. Операционные системы 2010 г.
сформировать восприятие, что с овременным инструментом для информационного моделирования является компьютер и показать преимущество компьютера перед человеком.
Предметом изучения науки «Искусственный интеллект» является человеческое мышление. Ученые ищут ответ на вопрос: как человек мыслит? Цель этих исследований.
Немного истории Исторически первым типом данных, для работы с которыми изобрели компьютеры, были числа. Исторически первым типом данных, для работы с.
Дальневосточный федеральный университет Школа гуманитарных наук Кафедра социальных наук Презентация на тему: «Искусственный интеллект» Владивосток 2013.
Microsoft ® Office SharePoint ® Server 2007 Учебный курс Библиотеки документов SharePoint III. Работа с журналом версий.
Выполнил: Г.Минусинск МОБУ «СОШ 16» Самохин Никита АВТОМАТИЗАЦИЯ В МЕТАЛЛУРГИИ.
Избавьтесь от предрассудков! Предположим, вы уже научились включать и выключать компьютер, пользоваться мышью и клавиатурой, а возможно, у вас даже появилось.
Правила поведения в группе Автор: Каринина Е.А. ГБОУ ЦО 166 Москва 2012.
Компьютерные презентации. Мультимедийные технологии.
Транксрипт:

«Интеллектуальное движение» хвастается новым игровым девайсом, сконструированным по принципу датчика движения. Одним из продуктов компании «Интеллектуальное движение» является устройство SMotion, содержащее набор светодиодов и закрепляющееся на поясе игрока. Веб-камеры отслеживают лучи этих светодиодов и обрабатывают данные, осуществляя алгоритмические вычисления, тем самым определяя положение игрока в режиме реального времени. Это работает в 10 раз точнее и быстрее, чем просто веб- камера, как в системе Kinect. Другое устройство, которое можно использовать вместо SMotion, называется PMotion. Оно сделано в форме платформы, на которой стоит игрок, которая обнаруживает изменения центра тяжести-она выглядит так, будто её можно использовать для развития устойчивости,

Игровая площадка - компьютер Фил Ходжкинс из университета Лафборо объединился с компанией Playdale. Их сотрудничество породило "Интеллектуальную игровую систему" Она представляет собой трубчатую арку о трёх изогнутых ногах, на которых разбросано несколько крупных и ярких кнопок. На самом верху экран. Для начала игры нужно нажать на кнопку управления. Вращением другой кнопки можно выбрать одну из нескольких игр в меню, в том числе одиночную или многопользовательскую. Дальше игровая площадка сама руководит игроками при помощи своего синтетического голоса. Про зоркость, впрочем, также забывать нельзя те кнопки, которые следует задействовать далее, начинают мигать светодиодами. Тут действует принцип "от каждого по способностям каждому по труду в очках, разумеется.

Если игрок сражается с машиной в одиночку он борется со временем. Чем быстрее нажата очередная кнопка, тем выше счёт игрока. Тут уж приходится разрабатывать целую стратегию держаться ли ближе к центру площадки, или смещаться к тем кнопкам, которые что-то давно не загорались. Кнопки могут быть активированы целым рядом способов: нажатием, вытягиванием на себя, поворотом в ту или иную сторону, даже вращением, или только дотронуться. Ошибки означают потерю "жизни", которых игроку даётся три штуки. Всего при этом надо пройти 5 уровней. Если играет несколько человек, каждому даётся номер. Первый игрок нажимает три кнопки на выбор. Машина объявляет номер другого игрока, который должен правильно повторить последовательность нажатий, как можно быстрее. Если играет несколько человек, каждому даётся номер. Первый игрок нажимает три кнопки на выбор.

Машина объявляет номер другого игрока, который должен правильно повторить последовательность нажатий, как можно быстрее. После того, как все игроки повторили последовательность нажатий, первый игрок добавляет к своей последовательности ещё одну кнопку, повторяя все прыжки. И снова его соперники стремятся превзойти достигнутый им результат. Игрок, который оказался самым медленным, или тот, кто ошибся в повторе нажатий, выбывает. Игра заканчивается, когда "на поле" остаётся один человек. Он и побеждает. Ход игры (очки всех участников) отображается всё на том же табло наверху системы. i.play снабжена беспроводной компьютерной связью стандарта GPRS. Так владельцы установки смогут скачивать через Сеть новые игры для неё, новые звуковые эффекты и даже музыку, которая может проигрываться во время работы необычного аттракциона.

Когнитивные машины Ученые IBM во всем мире работают над технологиями, которые помогут компьютерам понять смысл окружающего мира,они разрабатывают приложения для ритейла, здравоохранения и других отраслей, используя технологии чувствительности к тактильным воздействиям, инфракрасному свету и давлению для имитации осязания. Существующие тактильные и графические технологии в игровой индустрии используются для создания виртуального окружения. Задача, решение которой откроет широчайшие возможности, состоит в том, чтобы сделать эти технологии всеобъемлющими, тесно интегрированными в нашу повседневную жизнь.

OpenCog инструмент для создания искусственного интеллекта OpenCog Prime это познавательная архитектура с определенным набором взаимодействующих компонентов, предназначенных для создания человеко- подобного искусственного разума. В OpenCog, создается open source Artificial General Intelligence framework(ИИ), с целью проявить общий интеллект уровня человека и за его пределами. То есть предпринимаются серьезные усилия, направленные на построение думающей машины. Главной задачей является создание общего интеллекта и взаимосвязанные когнитивные процессы, которые он влечет за собой. В настоящее время, OpenCog является активным проектом, со следующими участниками: Команда в Гонконге, работающая на применении OpenCog для управления интеллектуальными игровыми персонажами;

Игровой искусственный интеллект Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.

Реализация ИИ сильно влияет на геймплей, системные требования и бюджет игры, и разработчики балансируют между этими требованиями, стараясь сделать интересный и нетребовательный к ресурсам ИИ малой ценой. Поэтому подход к игровому ИИ серьёзно отличается от подхода к традиционному ИИ широко применяются разного рода упрощения, обманы и эмуляции. Например: с одной стороны, в шутерах от первого лица безошибочное движение и мгновенное прицеливание, присущее ботам, не оставляет ни единого шанса человеку, так что эти способности искусственно снижаются. С другой стороны боты должны делать засады, действовать командой и т. д., для этого применяются «костыли» в виде контрольных точек, расставленных на уровне.

Персонажи компьютерных игр, управляемых игровым искусственным интеллектом делят на: неигровые персонажи (англ. Non- player character, NPC) как правило, эти персонажи являются дружественными или нейтральными к человеческому игроку. боты (англ. Bot) враждебные к игроку персонажи, приближающиеся по возможностям к игровому персонажу; против игрока в любой конкретный момент сражаются небольшое количество ботов. Боты наиболее сложны в программировании. мобы (англ. Mob) враждебные к игроку «низкоинтеллектуальные» персонажи. Мобы убиваются игроками в больших количествах ради очков опыта, артефактов или прохождения территории.

Одни из первых компьютерных программ – шашки и шахматы. Изначально компьютерные игры и игровой процесс находились в области исследований различных учёных. В 1951 году, Кристофер Стрэчи написал программу, которая играла в шашки, а Дитрих Принц написал программу для шахмат. Это были одни из первых компьютерных программ, когда-либо написанных. Симулятор шашек, разработанный Артуром Самуэлем в середине 50-х и начале 60-х годов, в конечном счёте достиг достаточного мастерства, чтобы бросить вызов чемпиону мира. Работа над компьютерными шашками и шахматами достигла кульминации в 1997 году, когда компьютер Deep Blue выиграл матч по шахматам у чемпиона мира Гарри Каспарова

Появление новых игровых жанров Значимый вклад в развитие игрового ИИ привнёс шутер от первого лица F.E.A.R., выпущенный компанией Monolith Productions в 2005 году. На своё время он содержал очень «продвинутый» ИИ, который был встречен очень положительно всеми игровыми рецензентами и аналитиками. Бои в игре происходят в закрытых помещениях; боты работают в команде, используют окружение в качестве укрытия, применяют к игроку различные тактики в зависимости от ситуации, штурмуют, отходят, вызывают подкрепления, используют гранаты для «выкуривания» игрока, адекватно реагируют на гранаты, брошенные игроком.

Читерский игровой искусственный интеллект В играх, в которых важен творческий потенциал игрока, ИИ не может сражаться на равных с человеком. Чтобы уравнять шансы, применяют читерский, или обманный ИИ. Обманный ИИ компенсирует отсутствие стратегического мышления какими- либо другими преимуществами над игроком. Например: большее количество жизней, более быстрое передвижение. Понятие «читерский» употребляется только по отношению к привилегиям искусственного характера: так, нечеловеческая реакция, стремительность и точность, свойственная компьютерам, читерством не считается. Читерский игровой ИИ, присутствует во многих гоночных играх Если ИИ-игрок достаточно сильно отстаёт от основной массы гонщиков, он внезапно получает огромное увеличение скорости или другие параметры.

Сенсор Kinect: искусственный интеллект в действии или бесконтрольная реальность Microsoft всерьёз занимается развитием бездевайсового управления (Kinect) и вообще работы с телом человека. Не так давно в Microsoft разработали технологию распознавания поз и движений, позволяющую сенсору Kinect проводить процесс распознавания быстрее. Технологию называют искусственным интеллектом, и она занимается тем, что старается предсказать движение пользователя на основе имеющейся информации. Для создания такой технологии, разработчики собрали несколько миллионов трёхмерных изображений (Kinect работает именно с трёхмерной проекцией помещения и тела человека), и проанализировав их, выявили закономерности и последовательности движений. В народе это называется экспертной системой, по новому – искусственный интеллект.

Как пишут сами разработчики, процесс распознавания сцены по снимкам, после применения этой технологии, займёт не более 5 миллисекунд, а это уж поверьте – действительно сумасшедшая скорость по современным меркам. Какими окажутся реальные цифры – посмотрим, но уже в этой новости радует одна деталь: сенсор Kinect оказался достаточно технически современным. Например, в новое устройство могла быть установлена более чувствительная матрица сенсоров. За эту же версию развития событий говорил и тот факт, что до сих пор не введена в строй технология распознавания управления пальцами (распознавание движение пальцев), требующая явно более высокого разрешения камер. Скорее всего, мы уже вступаем в «золотой век» технологий, когда мощь вычислительной системы просто необходима для работы по распознаванию объектов и образов человеческого тела, а также машинного обучения.

Samsung WM Game: концепт интеллектуальных игровых часов Всего несколько лет отделают нас от того момента, когда один из производителей заявит, что создано ультрапортативное игровое устройство. Такого рода девайсы становятся все более компактными, а графические процессоры становятся, в свою очередь, все более производительными. Пока же нам остается довольствоваться концептами, подобными разработке от дизайнера Вилсона Сонга : устройство Samsung WM Game имеет не только самую передовую электронную начинку, но также гибкий корпус, в котором располагается пара наушников.

Автор предпочел не приводить подробный список технических спецификаций, тем не менее, он рассказал о еще одной интересной функции. Не всегда удобно управлять игровым процессом одними только пальцами или даже встроенным акселерометром; наличие камеры на задней части корпуса позволяет управлять играми даже при помощи ног. В этой разработке, конечно, немало фантастики, однако когда- нибудь такой девайс обязательно станет реальностью. И, быть может, быстрее, чем мы можем предположить.

Игровые поручни безопасности в общественном транспорте Дизайнер из Японии Цзян Цянь предложил с помощью концептуального поручня Game Strap разбавить езду в транспорте и подменить бездумное втыкание в окно эмоциональными переживаниями полученными от видеоигр. Любой пассажир общественного транспорта, во время переезда из одного места в другое, особенно в забитом вагоне, может расслабиться играя в электронную игру вмонтированную в поручень безопасности.

Игровой Ремень (Game Strap) заменит обычные поручни, в которые, кстати, иногда монтируют рекламные листовки. По-сути, вместо рекламной бумаги в поручне расположен планшетный компьютер для игр. Дизайнерский концепт во время поездки на автобусе или метро не только станет развлечением, но предупредит о приближающейся остановке, высвечивая название на экране. Все игры, кроме двух кнопок расположенных с торца ручки, управляются покачиваем влево- вправо. Используется только одна кнопка, вторая дублирующая, для игры достаточно держаться одной рукой. Пассажиры могут играть в игры стрелялки, пинбол, тетрис и аркады, в общем по-разному убивать скуку. Надо сказать, что электронные игровые поручни напитываются энергией от физических действий пассажиров. Каждый раз, как человек тянет, опирается на ручку вырабатывается электроэнергия.