Wizard of Oz. Туда и обратно. Ситуация Собраны требования в виде Story mapа или в любом другом виде, но неясно, что именно необходимо построить.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
– интерфейс, что это – почему так сложно-то – какой интерфейс называть хорошим Ме Кра, занятие первое.
Advertisements

Некоторые принципы визуального дизайна. Элементы опыта взаимодействия по Гарретту 3-е занятие.
Конференция посвященная Всемирному Дню Юзабилити в России Круглый стол Что важнее: удобство использование или простота разработки продукта (Ноябрь 14,
любая совокупность теоретических предположений и прикладных исследований латентной социальной напряженности, называемая НИР, вынуждена учитывать и отражать.
Разработка объектно- ориентированного ПО Итеративная модель разработки (развитие водопадной модели) анализ проектирование кодирование тестирование.
Интерактивная доска как средство повышения эффективности урока.
Быстрая разработка кадастровых приложений муниципального уровня с использованием системы «ИнМета» Вячеслав Томилин ООО НВЦ «Интеграционные технологии»
August 31, 2012www.ExigenServices.com Внедрение практик юзабилити в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI Юлия Крючкова, Дмитрий Павлов.
О применении интерактивных методов обучения в образовательном процессе студентов ИФК ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИНСТИТУТ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ.
Проектирование с обеих сторон экрана. Как дизайнеры и инженеры могут сотрудничать с целью создания совместных технологий.
Процесс принятия и реализации управленческих решений.
Екатерина Сугак Эргономические аспекты проектирования пользовательского интерфейса диссертация кандидата психологических наук.
Автоматизированное тестирование. Процесс верификации программного обеспечения, при котором основные функции и шаги теста, такие как запуск, инициализация,
Работу выполнила ученица 4 класса «А» Амирметова Лейла Руководитель: Изотова Татьяна Львовна Москва 2010г.
Задача регистрации курсов (диаграмма классов). Классы-сущности Класс-сущность (entity class) используется для моделирования данных и поведения с длинным.
Позволяет: считать, читать, играть и память развивать......а также – загибайте пальцы – ваш ребенок сможет смотреть кино и мультфильмы, слушать музыку.
Интерактивное оборудование - это очень гибкий и удобный инструмент для записи, отображения и анализа информации. Подобное оборудование оказывает помощь.
Позаботьтесь о здоровье своего малыша; Развивайте в ребёнке волевые качества; Выполняйте упражнения и игры вместе с ребёнком на его общее развитие; Поощряйте.
Одна из команд представляет «препятствие на дороге»
Разработка систем реального времени с использованием UML и каркасов приложений Дмитрий Рыжов Менеджер по продукту
Транксрипт:

Wizard of Oz. Туда и обратно

Ситуация Собраны требования в виде Story mapа или в любом другом виде, но неясно, что именно необходимо построить

Идём к задаче Нужно – увидеть софт – запустить разработку, Но – некому моделировать – некогда ждать озарения

Смешивают абстракции разных уровней багофича Навязывают разрозненные модели Не показывают единую модель Проблемы с требованиями в виде Story Map

способ воспринимать и думать о приложении или его части. нечто целостное, что потом становится паттерном Модель

Игрушка. Требования Развитие у детей от 0 до 3 лет – мелкой моторики – координации движений – восприятия цветов

Допустим это решение

Итерация моделирования неикрементальна

Jesse James Garretts Elements of User Experience

Чистят требования Уточняют сценарии Эскизируют – структуру данных – диаграмму потока задач – первые экраны Собирают в целое Проверяют сборку Корректируют или меняют модель Обычно для появления модели…

Создание хорошей модели похоже на решение нелинейного уравнения – нет общих методов – решение получают эвристически, итерационно – есть критерии сходимости Целое нелинейное

получить грубое решение раньше ускорять итерирование и валидацию Что делать?

Сторителлинг Но в стиле Дядюшки Римуса, более интерактивные

Уговор о визуальном языке Игрок: Что я вижу? Мастер: – создает экран за 2 минуты – отвечает только визуально – исправления только, если Игрок зашел в тупик и не смог найти чего-то за ход Игрок мыслит вслух, подаёт команды, спрашивает Ход игры

Win/Mac GUI Text UI Ограниченный набор компонент: Telerik, ExtJS … Визуальные языки

Стадия 1: Генерация

Оба следуют требованиям, но отвечают за разное

Штурм, интенсивный забег Скорость убрать избыточный размышлизм Метод поощряет ошибки Задача не продумать всё, а протоптать дорожку Отличительные черты метода

Установить лимит – итераций – общего времени Субъективное ощущение проработки сценариев Когда остановиться

Обе роли проактивны Отсутствие – наблюдателей – заранее созданного прототипа Метод используется не только для проверки, но и для генерации Отличие от классики

Один экран одна локация Задача: покинуть локацию Играть должно быть интересно Пример

Стадия 1: Генерация

Игроки становятся мастерами Мастеры уходят игроками в другую команду Новые мастера на запросы игрока демонстрируют созданное решение Ничего не дорисовывают Недочёты и ошибки журналируют Обратный ход

Схема хода проверки

Ревью процесса

Спасибо за внимание! Андрей Шапиро проектировщик интерфейса, руководитель проектов Спасибо за внимание!