Цикличная анимация бегущего робота. Создаем скелет Загрузите файл robot.mb. Загрузите файл robot.mb. Перейдите в режим анимации, откройте вид сбоку, выберите.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Большая часть анимации трёхмерных персонажей полагается на арматуру при манипулировании частями их тела. Арматура играет роль скелета персонажей, а её.
Advertisements

Действия с объектами 1. Создание объекта. 2. Копирование объекта. 3. Перемещение объекта. 4. Удаление объекта. 5. Переименование объекта. 6. Поиск объекта.
Обучающая презентация «Создание анимации в программе Adobe Photoshop CS2» Выполнила: Мастер п/о ГОУ СПО ТК 24 Шевченко Т.В. ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ.
Практическая работа «Использование звука и анимации» Подключение звука. 1.Откройте созданную Вами презентацию 2.На 1 странице – заголовке выберите в меню:
Шевченко Ирина Ивановна Гр. 2. План Что такое гиперссылка? Создание гиперссылок: в тексте; в презентации Скачивание гиперссылок со страницы в Интернет.
Версия редактора Blender 2.62 существенно изменена по отношению к версии 2.49b, для которой было написано руководство по проектированию анимированной коробки.
3. Разработка электронной презентации. Цели: Научиться: Добавлять встроенную анимацию Делать настройку времени Делать анимацию текста и объектов Делать.
Компьютерный стол NURBS-моделирование. Столешница, шаг 1 С помощью кривой CV Curve Tool со степенью сглаживания 3 постройте поверхность, изображенную.
Создание аватарок для Web-страниц. Что такое аватар? Аватар картинка размером 100×100 (120×120, 80×80, 64×64 и др.), которую обычно используют на форуме,
Проверка правописания. Вверяет текст, опираясь на словарь из 240 тысяч основ русских слов, что соответствует приблизительно четырем миллионам различных.
(С),МОУ СОШ п.Ола, Богута Е.Э. 2009г ФИОБогута Екатерина Эдуардовна Идентификатор:
Автор: Гузаева Мария Юрьевна Должность: учитель информатики Место работы: МОУ СОШ 56 УИМ г. Магнитогорска.
Символ - велосипед CTRL+F8 – создать символ CTRL+L – открыть библиотеку и перетащить экземпляр символа колесо в окно символа велосипед два раза Создать.
Объектами называют всё то, что находиться на Рабочем столе KDE и в папках, включая и сами папки. Создание Копирование Перемещение Удаление.
Один из видов презентации на компьютере это набор слайдов, которые можно выводить последовательно друг за другом. Часто такое компьютерное произведение.
Приложение и документ.. Приложение – одна или несколько взаимосвязанных программ, которые используются для создания и обработки компьютерных объектов.
Работа с папками и файлами Выбери нужный пункт Создание Сохранение документа Переименование объекта Копирование и Перемещение Копирование и Перемещение.
Тема урока: Операции с папками и файлами. Создание папок и файлов Открыть папку, в которой необходимо создать папку или файл. Открыть папку, в которой.
Тема: Работа с фрагментами текстов. Текстовый редактор Word позволяет выделить любую часть текста с целью проведения над этой частью необходимых операций.
1 Редактирование текста (продолжение) Занятие 3. 2 Изучив эту тему вы научитесь: Перемещать и копировать фрагменты текста. Осуществлять поиски замену.
Транксрипт:

Цикличная анимация бегущего робота

Создаем скелет Загрузите файл robot.mb. Загрузите файл robot.mb. Перейдите в режим анимации, откройте вид сбоку, выберите инструмент Joint Tool и изобразите первый рычаг скелета. Точки ставим в порядке, указанном на рисунке. Перейдите в режим анимации, откройте вид сбоку, выберите инструмент Joint Tool и изобразите первый рычаг скелета. Точки ставим в порядке, указанном на рисунке. 12

Теперь выбираем вторую кость и кликаем на ней уже выбранным инструментом Joint Tool. Теперь выбираем вторую кость и кликаем на ней уже выбранным инструментом Joint Tool. Переходим к виду спереди и строим скелет одной ноги. Работаем сразу в нескольких проекциях, чтобы повторить форму ноги. Переходим к виду спереди и строим скелет одной ноги. Работаем сразу в нескольких проекциях, чтобы повторить форму ноги. Аналогичным образом строим скелет для второй ноги.

Привязываем поверхности к скелетам Так как наши объекты не должны быть эластичными, вместо назначения кожи можно воспользоваться связью предок-потомок. Так как наши объекты не должны быть эластичными, вместо назначения кожи можно воспользоваться связью предок-потомок. Для этого в окне Outliner выделяем с помощью клавиши Ctrl сначала оболочку, затем кость скелета и нажимаем клавишу P. Для этого в окне Outliner выделяем с помощью клавиши Ctrl сначала оболочку, затем кость скелета и нажимаем клавишу P. Таким образом связываем: Таким образом связываем: polySurface1joint1 pCylinder1joint3 pCube2joint4 pCube1Joint5 pCylinder2Joint8 pCube3Joint9 pCube4joint10

Создаем суставы: Затем выбираем инструмент IK Handle Tool и кликаем мышью по суставам 1 и 2. Затем также соединяем суставы 2 и 3. Затем выбираем инструмент IK Handle Tool и кликаем мышью по суставам 1 и 2. Затем также соединяем суставы 2 и 3. Повторяем для второй ноги. Повторяем для второй ноги

Управляющие локаторы Создаем локатор командой Create/ Locator. Перемещаем его к той ноге, для которой делали суставы первой. Создаем локатор командой Create/ Locator. Перемещаем его к той ноге, для которой делали суставы первой. В окне Outliner выделяем последовательно ikHandle1,ikHandle2, locator 1 (при нажатой клавише Ctrl) и нажимаем клавишу Р. В окне Outliner выделяем последовательно ikHandle1,ikHandle2, locator 1 (при нажатой клавише Ctrl) и нажимаем клавишу Р. Создаем ещё один локатор, перемещаем его во второй ноге и присоединяем к нему суставы ikHandle3 и ikHandle4. Создаем ещё один локатор, перемещаем его во второй ноге и присоединяем к нему суставы ikHandle3 и ikHandle4. Создайте третий локатор, поместите его к туловищу робота и соедините с суставом joint1. Создайте третий локатор, поместите его к туловищу робота и соедините с суставом joint1.

Анимируем шаги С помощью локаторов размещаем ноги робота для первого шага: С помощью локаторов размещаем ноги робота для первого шага:

Выделяем локатор ноги, которая находится сзади, нажимаем клавишу s на клавиатуре, чтобы добавить ключевой кадр. Выделяем локатор ноги, которая находится сзади, нажимаем клавишу s на клавиатуре, чтобы добавить ключевой кадр. Перемещаемся в 10 кадр, перемещаем локатор так, чтобы нога оказалась приподнятой вверх и слегка перенеслась вперед, нажимаем s. Перемещаемся в 10 кадр, перемещаем локатор так, чтобы нога оказалась приподнятой вверх и слегка перенеслась вперед, нажимаем s. В 20 кадре перемещением локатора выносим ногу вперед и опускаем на землю. Нажимаем s. В 20 кадре перемещением локатора выносим ногу вперед и опускаем на землю. Нажимаем s. В 30-й кадр копируем содержимое 1-го кадра (Правой кнопкой на кадре, Copy, правой кнопкой на 40-м кадре, Paste/ Paste). В 30-й кадр копируем содержимое 1-го кадра (Правой кнопкой на кадре, Copy, правой кнопкой на 40-м кадре, Paste/ Paste). Проверяем анимацию. Проверяем анимацию. Также анимируем вторую ногу, учитывая сдвиг фаз (сначала назад, затем вверх, затем вперед.) Также анимируем вторую ногу, учитывая сдвиг фаз (сначала назад, затем вверх, затем вперед.)

Наклон и поворот корпуса При желании можно добавить движение корпуса. При желании можно добавить движение корпуса. Выделяем locator 3 и в первом кадре нажимаем s. Выделяем locator 3 и в первом кадре нажимаем s. В 10 кадре наклоняем туловище в сторону опорной ноги. Нажимаем s. В 10 кадре наклоняем туловище в сторону опорной ноги. Нажимаем s. В 20 кадре наклоняем туловище в другую сторону. Нажимаем s. В 20 кадре наклоняем туловище в другую сторону. Нажимаем s. В 30 кадре возвращаем в прежнее положение. В 30 кадре возвращаем в прежнее положение.

Зацикливание анимации Чтобы движение повторялось постоянно, сделаем следующее: Чтобы движение повторялось постоянно, сделаем следующее: Выделим первый локатор и выполним команду Window/ Animation Editors/ Graph Editor. Выделим первый локатор и выполним команду Window/ Animation Editors/ Graph Editor. В появившемся окне выполним команду Curves/ Post Infinity/ Cycle. В появившемся окне выполним команду Curves/ Post Infinity/ Cycle. Эту же команду применяют и к другим локаторам. Эту же команду применяют и к другим локаторам. Просмотрим анимацию. Просмотрим анимацию.