Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 10 лет назад пользователемАнтонина Чурилина
1 Тема: Докладчик: Современные методы создания текстурной развертки. Хатенков Сергей Ведущий моделлер
2 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Создание бумажных разверток-выкроек в программах Tenkai и Pepakura Designer
3 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Пример текстурной развертки (ТР)
4 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей
5 Варианты развертки:
6 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Правила создания текстурной развертки: 1. 1.Наименьшее количество швов, с расположением этих швов в труднозаметных местах или там где они располагаются в реальности (швы на одежде, швы между элементами конструкций) Минимальные растяжки или растяжки в некритичных местах Максимальное использование площади текстуры (минимальный процент неиспользуемого места между кусками развертки) Удобная для текстурщика ориентация кусков.
7 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Классический метод маппинга: Planar, cylindrical, box, spherical Типы гизмо:
8 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Классическая развертка головы:
9 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Процедурные методы создания текстурной развертки: 1.Flatten Mapping 2.Normal Mapping Back/Front Left/Right Top/Bottom Box No Top Box Diamond 3.Unfold Mapping
10 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Современная развертка:
11 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Алгоритм работы с методом Pelt Mapping: 1. 1.Применяем модификатор unwrap Указываем швы на уровне граней (pelt seams) или куски на уровне фейсов (pelt) Выделяем любой полигон на куске, делаем Exp. Face Sel to pelt seams Жмем Pelt->Edit Pelt Map->Simulate pelt pulling (силу ставим самую большую 0,5, итерации, размер, форму и положение пялец меняем при необходимости) Повторяем п. 3-4 для всех кусков по очереди UnwrapUVW->CTRL-A->Edit…->Tools->Pack UVs UnwrapUVW->Edit…->Tools->Relax dialog-> Relax by edge angles (Iterations , Amount 1,0) Подождать пока точки начнут незначительно перемещаться практически без изменения расстояния между ними и нажать Esc Избавляемся от оверлапа, если он получился, вручную или Relax by centers Вручную распределяем куски на развертке ( с изменением масштаба некоторых если нужно)
12 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Алгоритм работы с методом 3Drelax: 1. 1.Для edit poly указываем швы на уровне граней (split) или куски на уровне фейсов (detach to element) В местах возможного оверлапа добавляем полигоны – распорки Применяем к модели модификатор UVW Mapping Clear UnwrapUVW->CTRL+A->Edit…->Tools->Relax dialog-> Relax by centers с дефолтными настройками UnwrapUVW->Edit…->Tools->Relax dialog-> Relax by edge angles (Iterations , Amount 1,0) Ждать пока развертка примет ожидаемую форму, точки начнут незначительно перемещаться практически без изменения расстояния между ними UnwrapUVW->Edit…->Tools->Pack UVs Избавляемся от оверлапа вручную, если он все же получился Распределяем куски на развертке (с изменением масштаба некоторых если нужно) Удаляем швы на модели - на уровне точек выделяем все и делаем weld 0,001
13 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Полигоны- распорки, как средство борьбы с оверлапом.
14 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Алгоритм работы с методом 3Dunfold в DeepUV: 1. 1.Для edit poly указываем швы на уровне граней модифицированным splitом или куски на уровне фейсов (detach to element со сдвигом) 2. 2.В местах возможного оверлапа добавляем полигоны- распорки 3. 3.Экспортируем в DeepUV через *.3ds без галочки preserve UVW или при наличии соответствующего плагина отправляем в программу напрямую 4. 4.CTRL-A->Unfold 5. 5.Join 6. 6.Pack UVs 7. 7.Relax, несколько раз (обычно от 2 до 5, можно сразу нажать кнопку нужное количество раз и симуляции будут следовать одна за другой) пока куски перестанут менять форму, а только станут уменьшаться в размерах 8. 8.Экспорт модели или развертки обратно в 3dsMax 9. 9.Вручную распределяем куски на развертке (с изменением масштаба некоторых если нужно) Собираем модель обратно (сдвинуть куски и weld 0,1)
15 Докладчик: Докладчик: Хатенков Сергей Сравнение методов Pelt, 3Drelax и 3Dunfold: Pelt3Drelax3Dunfold Способ указания швов отдельный интерфейс (pelt seams)любые операции выделения в edit poly: конвертация выделения точек в грани, loop, point by point и т.д. И команда split как режущий инструмент split Количество действий зависит от количества кусков, для одного куска Метод борьбы с растяжками relax by face\ edge anglesсам по себе Метод борьбы с оверлапом relax by centers, ручная доработкаполигоны- распорки, ручная доработка Достоинства хорошая скорость симуляции, высокая наглядность симуляция для всех кусков сразумаксимальная скорость симуляции, минимальное количество настроек (они просто не нужны ) Недостатки невозможность симуляции для всех кусков сразу, невозможность выделения кусков как элементов одним кликом, необходимость подстраивать пяльцы под каждый кусок (масштабировать, вращать, менять форму), обильные числовые настройки пружинок, количества итераций и сэмплов. более низкая скорость симуляции по сравнению с другими методами внешняя программа Unfold3d или DeepUV (не реализован в 3dsMAX)
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.