Www.reaxion.com 2006 Управление разработкой мобильных игр. Денис Войханский, 2006.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Игра: от идеи до продукта Докладчик: Алексей Гончаров.
Advertisements

Создание графики для мобильных игр: специфика, приемы, проблемы и решения. Воинов Семен, 2006.
Вехи проекта Microsoft Solution Framework. Содержание Утверждение целей и границ Утверждение плана проекта Завершение разработки/Первое использование.
Методология PMI для управления проектами.. 2 Состояние рынка разработки Web-сайтов Почему так мало?
Этапы разработки игры Теория и практика Дмитрий Захаров.
Игровой стартап : считаем деньги. Обо мне В IT - с 1999 года, в геймдеве – с Web и desktop приложения Социальные и мобильные игры Браузерные MMORPG.
Построение Agile процесса для разработки игр Вадим Гайдукевич Wargaming.net.
Формализованные методы в управлении предприятием Докладчик: С.И. Шаныгин Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального.
Эффективная контрактная разработка Роман Пахолков, руководитель компании 1 марта 2007 г.
Социальные аспекты разработки в Reaxion. Денис Войханский, 2007.
Директор по развитию ВЫБОР КОМПАНИИ РАЗРАБОТЧИКА Алексей Довжиков.
Организация управления НИОКР. Москва, 2008г.
Методология проектирования RAD МДК Раздел 1.
Этапы решения задач на компьютерах Постановка задачи Формальное построение модели задачи Формальное построение модели задачи Построение математической.
Тема 1. Теоретические особенности подходов и методов принятия управленческих решений –Характеристика современных подходов в менеджменте –Методы осуществления.
Практика распределенной разработки в Open-Source проектах. Александр Веремьев (Zend Framework core team)
Бизнес-инкубатор «Ингрия»: Startup Lynch «Название проекта» Ключевая фраза определяющая деятельность компании или характеризующая новый продукт
EXtreme Programming XP Тема 2. XP Заказчики определяют: объем работ; приоритеты; композиции версий; сроки выпуска версий. Разработчики определяют: оценку.
Прогнозирование сложности проектирования заказных программных продуктов Презентация на тему: Проверил: Б.М.МихайловВыполнил: Д.Ю.Ермилов 2017.
Цель: гарантировать понимание процессов всеми членами команды Автор: Михаил Смирнов
Транксрипт:

Управление разработкой мобильных игр. Денис Войханский, 2006

Управление разработкой мобильных игр Предисловие О чем я буду говорить? Одновременная разработка под группы телефонов Метрика по арту Для кого я буду говорить? Project Managers, Lead Developers Top Management и руководители компаний

Управление разработкой мобильных игр Постановка проблемы А что хочет рынок? Одновременный запуск игры на многих операторах На brew и java одновременно А почему? Максимизация прибыли –Brew: 35% NA Mobile gaming sales –Java: 65% Рекламные компании

Управление разработкой мобильных игр Структура доклада 1.Перед разработкой –Классификация телефонов –Способы разработки мобильных игр 2.Разработка –Art Functional Point –Планирование сверху –Реализация одновременной разработки –Brew and Java Game Frameworks –Тактика тестирования Reaxion 3.Документы –Project Diary –Project Results

Управление разработкой мобильных игр Часть1. Классификация телефонов Stage: Уровень дизайн (screen size) Platform: Необязательная группировка по техническим характеристикам (heap, jar, performance) Substage (референс, мастер): Группа телефонов на которых будет работать один билд. Handset (порт, SKU): Конкретный телефон

Управление разработкой мобильных игр Часть1. Способы разработки мобильных игр C Top версии (+) Наибольшее достижимое качество (+) Уменьшение графики делать быстрее и проще чем увеличение (-) Разработка почти с нуля middle или low-end engines (-) Необходимость уменьшать heap usage (-) Необходимость уменьшать jar usage Итого: Длительное и болезненное портирование под mass-market телефоны.

Управление разработкой мобильных игр Часть1. Способы разработки мобильных игр C Low версии (+) Максимально быстрое и простое портирование (-) Не высокое качество продукта Итого: Минимизация технических рисков за счет качества продукта

Управление разработкой мобильных игр Часть1. Способы разработки мобильных игр Одновременная разработка под все платформы (+) Минимальное время выхода на рынок (+) Высокое (но не максимальное!) качество всех версией (+) Не высокие (но не минимальные!) технические риски (-) Требование к квалификации сотрудников (-) Необходимость длительного и очень детального pre-production-а (-) Требование наличия большого количества телефонов и большого и грамотного QA Итого: Счастье, при условии что проект не самый сложный и команда в состоянии подход реализовать

Управление разработкой мобильных игр Часть1. Сравнение способов разработки Разработка с top версии Разработка с low версии Одновр разработка КачествоМакс. Мин. Близкое к Макс Минимизация технич. рисков Мин.Макс. Близкое к Макс Задержка выхода на рынок Мин.Близкое к Макс. Макс. Квалификация Dev Средн.Мин.Макс. Требования к Pre-production Мин. Макс. Требования к QA Мин. Макс. Стоимость арта Мин.Макс.Средн.

Управление разработкой мобильных игр –Top 12 Solitaire. 29x413 –Incadia. 120x110 Часть2. Art Functional Point Функциональная единица (Art Functional Point, AFP) для арта это Область состоящая из 12тыс. пикселей Примеры –Curling. 72x166

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Art Functional Point Зачем? –Оценка трудозатрат на реализацию –Оценка размера арта Как? –Объем проекта –Сложность арта –Продуктивность команды EstimationAFPComplexityProductivity CoefficientEstimated Work, DaysEstimated Work, Months MIN35,0018,000,9087,504,17 MAX38,0020,000,90105,565,03 Любая количественная оценка лучше чем отсутствие какой-либо оценки (с) Кто-то умный

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Art Functional Point Project: Minigolf 2 Art.FP: 27,41

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Art Functional Point Project: Incadia Art.FP: 26,77

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Art Functional Point Сложность арта определение: Относительная величина, характеризующая время, необходимое для реализации функциональной единицы необходимого качества Cложность арта НЕ зависит от конкретного исполнителя и объема арта. Сложность арта состоит из технологические особенности художественные особенности ProjectComplexity Comments MG28,5 Сложная система склейки и прорисовки изометрических объектов, многокадровые анимации героев Incadia2,5Перерисовка уже готовой графики

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Art Functional Point Коэффициент производительности это Относительная величина, характеризующая скорость освоения функциональных единиц конкретным сотрудником на момент реализации проекта Коэффициент производительности зависит от Производительности художников (в определенный момент времени) Производительность команды (уровень менеджмента проекта) –Поправка на удаленность Work = Functional Points * Complexity / Productivity Coefficient ProjectFPComplexityProductivity CoefficientWork, HoursWork, DaysActual Work, Days Curling16,3950,4204,8525,61 MG227,418,50,7332,8541,61 40 Incadia26,772,50,4167,3120,9124

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Art Functional Point Как можно еще использовать метрику Еще один способ получить оценку отличную от оценок художников Убеждение дизайнеров в не реализуемости их надежд из-за ограничений размера Уровни оценки Art Function Point Быстрая оценка по базе завершенных проектов (погрешность 30-50%) Оценка по Fake Art (погрешность до ~10%) –По GDD определить состав графики и количество графики –Определиться с размерами графики –Определиться с количеством фаз анимаций –Упаковать весь fake art в один файл –Перемножить размеры получившегося файла –Разделить на 12тыс Замечание: метрика не учитывает resize

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Планирование мобильного проекта сверху Какой планируем проект Большой проект со значительными gameplay рисками Законченный концепт Что делаем 1.Выделение резерва (30-50%) 2.Major Milestones –Alpha (основные фичи, снятие рисков, игру можно пройти) –Beta (feature-complete, законченная игра с багами) –Release (счастье ) 3.Minor Milestones –Alpha. Playable Demo –Alpha. Technical Demo 4.Планирование задач для каждого Milestone (задачи дня) 5.Планирование задач ближайшего Milestone (задачи не больше 1 дня)

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Планирование мобильного проекта сверху MonthsDaysWeeks Pre-Production0,45Pre-Production10,002,00 Alpha1,82 Playble Demo15,003,00 Technical Demo10,002,00 Alpha Implementation10,002,00 Alpha Bugfixing5,001,00 Beta0,91 Beta Implementation10,002,00 Beta Bugfixing10,002,00 Release0,45RC Bugfixing10,002,00 Reserve1,36Reserve30,006,00 Total5, TestingDev Alpha30,00%60,00% Beta50,00%30,00% Release20,00%10,00%

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Реализация одновременной разработки Расчеты по jar Расчеты по heap Управление фичами билдов

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Реализация одновременной разработки Фича – то что можно выключить и получить выигрыш (jar, heap, performance) Группировка фич Heap и/или Performance – Engine Pack Jar – Art Pack Sounds – Sound Pack Network – Code Pack

Управление разработкой мобильных игр Часть3. Реализация одновременной разработки Art Pack "Stage1-Basic- Reduced" Art Pack "Stage1-Adv- 1bg" Art Pack "Stage2- Basic" Art Pack "Stage2-Full- 200kb" Reference Examples: s40v1 sanyo 8100 (hi) sam a840 (m)moto v300s60 Engines: low (63kb) medium himediumhi Splash Full Animatedintro---yes Background Texturemenu--yes Adventure Mode Mapsmenu-yes- platformcode packengineart packsound packsoftbuttonsvibra SE K700gamaramahiStage2-Full-200kbAMRoriginalyes SE S700gamaramahiStage4-Full-200kbAMRoriginalyes? Samsung X427MgamaramalowStage1-BasicMMF reducedoriginalyes? Samsung X497gamaramahiStage2-Full-200kbMMF reducedoriginalyes? Samsung T809gamaramahiStage4-Full-200kbMMF reducedoriginalyes? Nokia S40v1basiclowStage1-Basic-ReducedRingtonesoriginalyes? Nokia S40v2 GamaramagamaramahiStage1-Adv-1bgMIDIoriginalyes

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Brew and Java Game Frameworks Основные идеи Game Frameworks Абстрагирование от платформы (brew only) Отработка типичных алгоритмов Накопление опыта One-click сборка серии билдов на билд-машине Как результат Уменьшение времени разработки и портирования Уменьшение требований к програмистам Простое портирование на другие платформы (WM, Symbian?)

Управление разработкой мобильных игр Часть2. Тактика тестирования в Reaxion Reaxion QA Project QA Lead Максимально ранее тестирование TestTrack Pro как средство Bug Tracking и Small-Tasks Tracking Использование TestTrack Pro всеми членами команды Brew Testing NSTL Testing NSTL AppRelay NSTL Self-Testing Brew Lab Тестирование операторов

Управление разработкой мобильных игр Часть3. Документы Project Diary Недельные цели и результаты сотрудников Реализация принципов –Прозрачность процесса –Воспроизводимость процесса –Информативность

Управление разработкой мобильных игр Часть3. Документы Project Results Сбор в одном месте результатов всех проектов, всех портов Даты старта и окончания проекта Имена разработчиков Baseline и actual значения длительности и трудозатрат Оценка стоимости

Управление разработкой мобильных игр Вопросы? Пишите: Звоните: dva_reaxion