Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Методика викладання іноземних мов у вищих навчальних закладах Доц. Рудакова Л. П.
Advertisements

ТИПОЛОГІЯ УЧНІВ ТА СТРАТЕГІЇ ЇХ ПІДТРИМКИ ПІД ЧАС ЗНО (матеріал рекомендований практичним психологам, вчителям, батькам)
Про Компанію ТОВ «Сучасні Освітні Технології» є українським розробником і видавцем унікальної мультимедійної продукції - інтерактивних навчальних посібників.
Тема 6. Монтажні та ремонтні роботи (3 розряд). Монтаж залізобетонних конструкцій.
року Семінар Методика викладання інформатики в 10 класі 12-річної школи.
1 Навчально-методичне забезпечення шкільного курсу інформатики у 2009/2010 навчальному році Войцеховський Микола Олексійович.
Тема: Інноваційні педагогічні технології. Технологія вибору раціональних методів навчання Категорія слухачів Викладачі професійно- теоретичної підготовки.
Урок 28 Основні поняття Комп'ютерна графіка- вид інформації, який використовується для передачі і обробки візуальної інформації матеріального і віртуального.
Миколаївська загальноосвітня школа І – ІІІ ступенів 36 Міський конкурс Сучасний урок в презентаціях Розробка уроку з історії України (10 клас) Перехід.
В ИКОРИСТАННЯ ІКТ В НАВЧАЛЬНО - ВИХОВНОМУ ПРОЦЕСІ ЗНЗ.
ВИКОРИСТАННЯ ІНФОРМАЦІЙНО – КОМПЮТЕРНИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ВИКЛАДАННІ ІСТОРІЇ ТА ПРАВА Освіта Харківщини ХХІ ст.
Пристрої відображення інформації Монітор. Монітор – пристрій для візуального подання даних. Це не єдино можливий, але головний пристрій виведення візуальних.
Операційна система Windows XP Зміст матеріалу: Файли. Класифікація файлів. Каталоги. Кореневий та поточний каталоги. Файлова система. Шлях до файла. Специфікація.
Сучасні тенденції навчання іноземних мов у початковій школі Ніколаєва С.Ю. доктор педагогічних наук професор КНЛУ.
МОДУЛЬ АЛГОРИТМІЗАЦІЯ ТА ПРОГРАМУВАННЯ. Тема 1: « Основні поняття алгоритмізації », 4 години Робота вчителя СЗОШ 8 м. Хмельницького Кравчук.
Семінар Методика викладання інформатики в 10 класі 12-річної школи.
Особливості впровадження нової програми з образотворчого мистецтва в контексті освітньої галузі Мистецтво.
Про особливості програмного забезпечення викладання іноземної мови у 2-х класах та другої іноземної мови у 5-х класах за новими навчальними програмами.
L/O/G/O ІНФОРМАЦІЙНА ПОЛІТИКА ТА МІЖНАРОДНІ ІНФОРМАЦІЙНІ ВІДНОСИНИ.
Методи та засоби астрономічних досліджень. Важливу інформацію про те, що діється далеко за межами Землі доносять до нас потоки космічних променів (протонів,
Транксрипт:

Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм.

Меню вікна Палітра компонентів Вікно інспектор обєктів Редактор вихідного коду Вікно повідомлень про запуск програми

Вікно Редактора коду. На момент першого запуску воно має заголовок Unit1. У вікні Редактор вихідного коду ви будите писати програмний код програми, і саме вікно дуже схоже на звичайний текстовий редактор. Для зручності при редагуванні тексту програми рядки пронумеровані, передбачено виділення квітами: всі службові слова виділяються жирним шрифтом; знаки пунктуації стають червоними; рядка з помилками виділяються коричневим кольором; коментарі можуть полягати в фігурні дужки {} і виділяються синім. Текст програми розбивається на частини - процедури і функції.

Проектувальник форм Lazarus при першому запуску автоматично пропонує користувачеві новий проект, відкриваючи порожню форму під назвою Form1, і призначає його головним вікном. Переносячи на нього елементи з палітри компонентів, ви тим самим, попередньо оформляєте його. Головне вікно в проекті може бути тільки одне. Всі інші створювані вікна будуть дочірніми. Закриваючи головне вікно стандартної кнопкою закриття вікна, або програмно, ви закриваєте і всі дочірні вікна. В цьому уроці ми познайомилися з основними інструментами розробки програм. У наступному уроці ми напишемо свою першу програму. Помилки в програмі називають жучками, а саме виправлення помилок процесом відладки програми. Ті помилки, які знаходить компілятор сам називаються синтаксичними(порушення правил граматики мови програмування)

На цьому уроці ми створимо свою першу програму, познайомимося з редактором вихідного коду, дізнаємося як компілювати і виконувати програму. Наша програма буде взаємодіяти з користувачем, Ви зможете поекспериментувати з нею. Не бійтеся експериментувати, Ви не зможете зробити що-небудь непоправне. І в той же час істинні і міцні навички ефективної роботи досягаються лише шляхом самостійного експериментування. Отже, приступимо... Для створення графічного інтерфейсу Lazarus надає програмісту палітру компонентів. Програмісту потрібно всього лише вибрати на палітрі потрібні компоненти і за допомогою миші перенести їх на форму. Після того, як компонент розміщений на формі, він ставати об'єктом, який має свої встановлені за замовчуванням властивості. Ці властивості можна переглядати і змінювати за допомогою вікна Властивості.

У нашій першій програмі при створенні інтерфейсу користувача використовуватимемо три компонента: TForm (Форма), Label (Напис) і TButton (Командна кнопка). Нам потрібно знати основні властивості цих компонентів і їх призначення, щоб можна було їх налаштовувати. Опис властивостей цих компонентів можна подивитися перейшовши за посиланнями: Forma (Форма), Label (Напис), Button (Кнопка). З іншими компонентами графічного інтерфейсу будемо знайомитися в міру їх використання. Тепер, коли ви вивчили нові компоненти, ми завантажимо їх в середовище програмування і створимо свій перший проект

Проект «Перша програма» Завдання. Створити проект, який після клацання на кнопці виводить в полі напису текст: «Я програмую !!!» Створити інтерфейс програми за зразком: